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java五子棋程序的設(shè)計課程設(shè)計報告書-全文預(yù)覽

2025-06-13 18:06 上一頁面

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【正文】 formed(ActionEvent e) { cMode = true。 } })。 } } } if(isPC){ //人機對弈模式 (游戲開始,請玩家先下棋!)。i++){ for(int j=0。 isBlack = true。 addEventHandler()。 }else{ qipan[i][j]=0。i19。 isPC=cMode。 (bar)。j++){ jm[i].add(jit[i][j])。 for(int i=0。 jit[1][0].add(mode[0])。 jit[1][0]=new JMenu(對弈模式)。 jit[0][0]=new JMenuItem(開局)。 (new (30*m16,30*n4,30*m4,30*n16))。amp。 (circle)。ja[i].length1。 (new (266,266,275,266))。 (new (267,254,275,254))。 } (2)畫中間點的標(biāo)記 ()。參考文獻(2)百度文庫: 《java五子棋畢業(yè)設(shè)計論文》(3)附錄1. 棋盤模塊相關(guān)事件或方法程序清單 (1)畫棋盤網(wǎng)格 for(int i=0。由于自己的分析設(shè)計和程序經(jīng)驗不足,該系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)過程中,還有許多沒有完善的地方,比如用戶界面設(shè)計不夠美觀,異常出錯處理比較差等多方面問題,這些都有待進一步完善和提高。 通過此次課程設(shè)計,將我本學(xué)期所學(xué)的JAVA知識得到鞏固和應(yīng)用,在設(shè)計的過程中我遇到了很到問題,不過在崔艷老師和同學(xué)們的幫助和自己的思考下還是很好的完成了。而且容易被編程人員記住。(4) 更換棋盤背景:次功能可以根據(jù)玩家的愛好任意更換棋盤的背景顏色,由于每個人對顏色的喜好不一樣,因此這個功能也是非常必需的。(2) 人人對弈模式:選擇該模式可以實現(xiàn)人與人之間的對弈,系統(tǒng)會提示哪方先下,然后玩家之間交替的下棋,同樣系統(tǒng)會在下完每次棋后判斷是否有哪方已經(jīng)獲勝,如果獲勝則結(jié)束本局游戲,并提示玩家游戲結(jié)束。 一款小游戲的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求,,游戲制作人對玩家需求的理解程度,分析,明確玩家需求,并且能夠準(zhǔn)確,清晰以文檔的形式表達給游戲制作人,保證開發(fā)過程按照滿足玩家需求為目的正確開發(fā)方向進行,是每游戲游戲制作人需要面對的問題。當(dāng)有勝利者(垂直、水平、對角線連續(xù)5子),顯示對話框,提示誰(黑還是白)勝利了。使我們通過該教學(xué)環(huán)節(jié)與手段,把所學(xué)課程及相關(guān)知識加以融會貫通,全面掌握Java語言的編程思想及面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的方法,為今后從事實際工作打下堅實的基礎(chǔ)。五子棋人機對弈是計算機博弈中的一種。它的研究為人工智能帶來了很多重要的方法和理論,產(chǎn)生了廣泛的社會影響和學(xué)術(shù)影響。關(guān)鍵詞:人工智能,計算人機對弈,五子棋,算法 , java通過此次課程設(shè)計,鞏固所學(xué)Java語言基本知識,增進Java語言編輯基本功,掌握JDK、NetBeans等開發(fā)工具的運用,拓寬常用類庫的應(yīng)用。能夠判斷輸贏,有“開始”按鈕,當(dāng)出現(xiàn)棋盤后,按此按鈕進入對戰(zhàn)狀態(tài)。 (1)要按照書稿的規(guī)格打印與寫課程設(shè)計論文; (2)論文包括目錄、設(shè)計思路、具體實現(xiàn)、運行調(diào)試與分析討論、設(shè)計體會與小結(jié)、參考文獻、附錄(源代碼)等 ; (3)課程設(shè)計論文裝訂按學(xué)校的統(tǒng)一要求完成。 編程語言:JAVA 操作系統(tǒng):Windows xp系列開
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