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eda課程設(shè)計--乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打)-全文預(yù)覽

2025-02-06 04:54 上一頁面

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【正文】 e 。 這個記分譯馬電路是針對乒乓球游戲機的特點進行的特別設(shè)計,采用的是全部列舉的方法。bcdout2=1111110。bcdout2=1111110。bcdout2=1111111。bcdout2=1011111。bcdout2=0110011。bcdout2=1101101。bcdout2=1111110。bcdout2=1111111。bcdout2=1011111。bcdout2=0110011。bcdout2=1101101。bcdout2=1111110。end mydecoder。use 。以下程序就是實現(xiàn)從5位二進制碼轉(zhuǎn)換成七段譯碼顯示。 記分譯碼器的設(shè)計七段譯碼器是在數(shù)學(xué)電路設(shè)計中經(jīng)常用到的顯示電路。end case。else count1=count1+1。139。0’) then i=7。end if。a=’0’。elsif (hit3=39。139。state=(allow2hit or allow4hit)。) theni=0。else i=i1。count2=count2+1。end if。if (hit1=’1’) or (hit3=’1’) theni=0。state=waitserve。when light1on= 進程處于第一盞燈亮狀態(tài)i=2if (hit2=’1’) or (hit4=39。when 10”or”11”= i=8。count100000。count2=00000。event and clk=39。count2=00000。狀態(tài)機的進程如下: process(clk) clk作為敏感信號觸發(fā)進程begin 進程開始if reset=39。 狀態(tài)機編程實現(xiàn) 狀態(tài)機設(shè)置了7個狀態(tài),分別是waitserve, light1on, ballmoveto2, Allow24hit,light8on,ballmoveto1,和allow13hit它們代表的具體數(shù)值依次是0到6。 開始游戲輸入端口serve:in std_logic_vector(1 to 2)。use 。其次考慮輸出端口,芯片應(yīng)該有8個輸出端口來控制8個發(fā)光二極管,輸出邏輯‘1’即輸出一個高電平,可以使發(fā)光二極管點亮;另外,要直觀地表示雙方的得分,就得用到4個七段譯碼器,每方用到2個,可以表示0到21的數(shù)字,每個七段譯碼器需要芯片的7個輸出端口來控制,總共28個輸出端口。直接對狀態(tài)機進行描述,所有的狀態(tài)均可表達為CASE_WHEN結(jié)構(gòu)中的一條CASE語句,而狀態(tài)的轉(zhuǎn)移則通過IF_THEN_ELSE語句實現(xiàn)。若在“球向丙丁移動狀態(tài)”丙或丁仍然沒有提前擊球,狀態(tài)就轉(zhuǎn)移到“允許丙或丁擊球狀態(tài)”,在此狀態(tài)下,如果丙或丁擊球了,那么狀態(tài)就轉(zhuǎn)移到“ 球向甲乙移動狀態(tài)”。狀態(tài)機設(shè)置了7個狀態(tài),分別是“等待發(fā)球狀態(tài)”,“第一盞燈亮狀態(tài)”,“第八盞燈亮狀態(tài)”,“球向甲乙移動狀態(tài)”,“ 球向丙丁移動狀態(tài)”,“允許甲或乙擊球狀態(tài)”,“允許丙或丁擊球狀態(tài)”。通過對各部分編寫VHDL程序,然后進行編譯、仿真、邏輯綜合、邏輯適配,最后進行編程下載,并且通過GW48型EDA實驗箱的驗證,實現(xiàn)乒乓游戲機的基本功能。 VHDL是甚高速集成電路硬件描述語言。 課程設(shè)計說明書 題目:乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打) 姓 名: 院 系: 專業(yè)班級: 學(xué) 號: 指導(dǎo)教師: 成 績: 時間: 2014 年 6 月 9日至 2014 年 6 月 13 日 課 程 設(shè) 計 任 務(wù) 書 題 目 乒乓球游戲電路設(shè)計(雙打) 專業(yè)、班級 學(xué)號 3742 姓名 主要內(nèi)容、基本要求、主要參考資料等: 根據(jù)乒乓球雙打的規(guī)則,利用硬件編程語言VHDL或者VerilogHDL實現(xiàn)乒乓球游戲電路的設(shè)計。本文設(shè)計一個基于VHDL的乒乓游戲機,乒乓游戲機由狀態(tài)機、記分器、譯碼顯示器與按鍵去抖等部分所組成。關(guān)鍵詞:VHDL;GW48;乒乓游戲機1乒乓球游戲電路設(shè)計根據(jù)乒乓球比賽的過程和規(guī)則,首先游戲開始,如果一方非正確擊球則另一方加分,當(dāng)分?jǐn)?shù)大于21時獲勝,游戲結(jié)束。若發(fā)球后丙或丁沒有提前擊球規(guī)定球移動到對方第一個發(fā)光二極管時允許擊球,那么狀態(tài)機從“第一盞燈亮狀態(tài)”轉(zhuǎn)移到“球向丙丁移動狀態(tài)”。根據(jù)需要設(shè)計出游戲流程圖和乒乓球原理圖:游戲開始 正確接發(fā)球? 甲或乙 丙或丁 否 否丙丁方勝利甲乙方勝利甲乙方加分丙丁方加分大于21?大于21? N N Y Y游戲結(jié)束圖11設(shè)計流程圖等待發(fā)球 甲乙得分 丙丁得分 甲或乙發(fā)球 丙或丁發(fā)球第一盞燈亮第八盞燈亮 甲或乙擊球 丙或丁擊球球向甲乙移動動球向丙丁移動 甲或乙擊球 丙或丁擊球允許甲或乙發(fā)球允許丙或丁發(fā)球 甲乙沒擊球 丙丁沒擊球 或者擊球錯誤 或者擊球錯誤圖12 乒乓球游戲機原理圖 總體設(shè)計電路該乒乓球游戲機的設(shè)計主要包括的模塊與內(nèi)容有:乒乓球游戲機實體的設(shè)計,游戲機編程的實現(xiàn),記分譯碼器的設(shè)計
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