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仿雷霆戰(zhàn)機(jī)——光影空戰(zhàn)_二級(jí)課題報(bào)告-全文預(yù)覽

  

【正文】 果:背景移動(dòng),給人一種戰(zhàn)機(jī)在空中飛行戰(zhàn)斗的錯(cuò)覺感; 視覺效果好 :背景圖片絢麗而又大氣,星際之間的旋轉(zhuǎn),使玩家真正體會(huì)到在浩瀚宇宙游玩的快感。 new ImageIcon(src/image/)。必須以特定于平臺(tái)的方式獲取圖像。子彈縱橫坐標(biāo) int x001 。 Constant 常量類 本類中的常量的類型都是 int; int x。 背景的縱坐標(biāo) y001每增加一個(gè)單位長(zhǎng)度 if() { }條件語(yǔ)句就會(huì)判斷一次是否滿則件語(yǔ)句體,對(duì) y001重新初始化 ,若是不滿足則不執(zhí)語(yǔ)句體。每種大小的圖 像可以被分別緩存,并由各自圖像生產(chǎn)序列中的原始數(shù)據(jù)生成 ;用這些方法我們實(shí)現(xiàn)了背景有凈變動(dòng)的由單一到多元的轉(zhuǎn)變。 此方法在任何情況下都立刻返回,甚至在整個(gè)圖像沒有針對(duì)當(dāng)前輸出設(shè)備完成縮放、抖動(dòng)或轉(zhuǎn)換的情況下也是如此。 Bullet 子彈類:在本游戲中子彈是有空格鍵控制的,是一個(gè)動(dòng)畫控制類,它上繼承了 constant 常量類,另外還包含了 Graphics 類,先定義了一個(gè)無(wú)參數(shù)的構(gòu)造方法,又定義一個(gè)沒有返回值的 move(). 圖 各類子彈圖片 在此方法內(nèi)部有調(diào)用了 Graphics類中 drawImage()方法。相反,計(jì)時(shí)器使用同一個(gè)線程讓光標(biāo)閃爍、使工具提示顯示等等 。該類和 的基本功能相同,但是 更常用,功能更多。 設(shè)置計(jì)時(shí)器的過程中包括創(chuàng)建一個(gè) Timer 對(duì)象,在該對(duì)象上注冊(cè)一個(gè)或多個(gè)動(dòng)作偵聽器,以及使用 start 方法啟動(dòng)該計(jì)時(shí)器,盡管所有 Timer 都使用一個(gè)共享線程 (由第一個(gè)執(zhí)行操作的 Timer 對(duì)象創(chuàng)建)執(zhí)行等待,但是 Timer 的動(dòng)作事件處理程序還會(huì)在其他線程(事件指派線程上)執(zhí)行。 警告:除了 Java 語(yǔ)言定義的這些鍵之外( VK_ENTER、 VK_BACK_SPACE 和 VK_TAB),不要依賴 VK_ 常量值。 并非所有的字符都有與之關(guān)聯(lián)的 keycode。 并非所有鍵盤和系統(tǒng)都能夠生成所有的虛擬鍵碼。 的 KEY_TYPED 事件。a39。 例如,按下 Shift 鍵會(huì)生成 keyCode 為 VK_SHIFT 的 KEY_PRESSED 事件,而按下 39。 “按下鍵”和“釋放鍵”事件 是低級(jí)別事件,依賴于平臺(tái)和鍵盤布局。KEY_TYPED 事件報(bào)告字符輸入: KEY_PRESSED 和 KEY_RELEASED 事件不必與字符輸入關(guān)聯(lián)。但是,字符經(jīng)常是通過一 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 12 系列按鍵(如‘ shift’+‘ a’)產(chǎn)生的,按下鍵事件和鍵入鍵事件的映射關(guān)系可能是多對(duì)一或多對(duì)多的。)發(fā)生事件時(shí),所有此類偵聽器對(duì)象都將獲得此 KeyEvent。 ; public class KeyEvent extends InputEvent 表示組件中發(fā)生鍵擊的事件。(如果要實(shí)現(xiàn) KeyListener 接口,則必須定義該接口內(nèi)的所有方法。處理按鍵輸入類具體如下: public abstract class KeyAdapter extends Object implements KeyListener 接收鍵盤事件的抽象適配器類。例 如,同位體實(shí)現(xiàn)可以使用此設(shè)施來避免從系統(tǒng)線程調(diào)用用戶代碼。如果線程正在執(zhí)行某個(gè)關(guān)鍵部分(即它已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)或多個(gè)監(jiān)視器),調(diào)用其他同步代碼可能導(dǎo)致死鎖。當(dāng)繪制好一個(gè)面板,它的 x 坐標(biāo)就會(huì)增加。要使用鍵盤在 Button 上觸發(fā) ActionEvent,請(qǐng)使用空格鍵。否則返回 ture。 縮放的圖像不一定立刻可用,因?yàn)橐呀?jīng)針對(duì)此輸出設(shè)備構(gòu)造了非縮放的圖像。 Public abstract Boolean drawImage(Image img,int x,int y,int width,int height,ImageObserver observer),繪制指定圖像中已經(jīng)縮放到適合指定的矩形內(nèi)部的圖像,圖像繪制在此圖形的上下坐標(biāo)之間的指定矩形內(nèi)部,如果需要,則進(jìn)行縮放。此用戶剪貼區(qū)被換到設(shè)備空間中,并與設(shè)備剪貼區(qū)組合,后者是通過窗口可見性和設(shè)備范圍定義的。 Graphics 類是所有圖形上下文的抽象類的基類,允許應(yīng)用程序在組件(已經(jīng)在各種設(shè)備上實(shí)現(xiàn))以及閉屏圖像上進(jìn)行繪制。監(jiān)聽類 Bullet 子彈類 keyPressed()按鍵觸發(fā)器方法 getKeyCode()獲取按鍵 代碼方法 repaint()。 接著介紹游戲中的第二大類 KeyboardPanel(),這個(gè)面板類就是和我們平時(shí)的容器差不多,能夠?qū)⒂螒蛑械膱D像及它們的動(dòng)畫效果都在此完成 ; 表 ()面板類 KeyboardPanel()面板類 繪制圖形類 。在多屏幕環(huán)境中,可以在不同的屏幕設(shè)備上創(chuàng)建一個(gè) JFrame。用戶關(guān)閉窗口時(shí),默認(rèn)的行為只是簡(jiǎn)單地隱藏 JFrame。試圖將其設(shè)置為 null 會(huì)導(dǎo)致 JFrame 拋出異常。為了方便地使用 add 及其變體,已經(jīng)重寫了 remove 和 setLayout,以在必要時(shí)將其轉(zhuǎn)發(fā)到 contentPane。 JFrame 類與 Frame 輕微不兼容。文件系統(tǒng)可以對(duì)一個(gè)對(duì)象設(shè)置多個(gè)訪問權(quán)限。一個(gè)存儲(chǔ)設(shè)備(例如,物理磁盤驅(qū)動(dòng)器、閃存、 CDROM)可以包含多個(gè)分區(qū)。沒有指定驅(qū)動(dòng)器的相對(duì)路徑名沒有前綴。相對(duì)路徑名沒有前綴表示根 目錄的絕對(duì)路徑名的前綴為 / 且名稱序列為空。對(duì)于任何具有絕對(duì)抽象路徑名的 File 對(duì)象,如果其絕對(duì)抽象路徑名以某個(gè)目錄的絕對(duì)路徑名開頭,那么該目錄的絕對(duì)路徑名是該 File 對(duì) 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 7 象的祖先。相反,相對(duì)路徑必須使用取自其他路徑名字的信息進(jìn)行解釋。默認(rèn)名稱分隔符由系統(tǒng)屬性 定義,可通過此類的公共靜態(tài)字段 separator 和 separatorChar 使其可用。抽象路徑名中第一個(gè)名稱之后的每個(gè)名稱表示一個(gè)目錄;最后一個(gè)名稱既可以表示目 錄,也可以表示文件。 用戶界面和操作系統(tǒng)使用與系統(tǒng)相關(guān)的路徑名用字符串來命名文件和目錄,此類呈現(xiàn)分層路徑名的一個(gè)抽象的、與系統(tǒng)無(wú)關(guān)的視圖。 alpha 值定義了顏色的透明度,可用一個(gè)在 或 0 255 范圍內(nèi)的浮點(diǎn)值表示它。 下面是對(duì) GameMain()中的每一個(gè)方法和類的具體介紹: 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 6 放。 。多個(gè) AudioClip 項(xiàng)能夠同時(shí)播放,得到的聲音混合在一起可產(chǎn)生合成聲音。 功能需求分析:功能需求分析是整個(gè)項(xiàng)目開發(fā)的重要階段,是游戲開發(fā)的重要一步,分析成功與否,將決定著整個(gè)項(xiàng)目的功能的完善性以及穩(wěn)定性。它主要由 Eclipse 項(xiàng)目、 Eclipse工具項(xiàng)目和 Eclipse ——Eclipse Platform、 JDT、 CDT 和 支持 Java 開發(fā)、 CDT 支持 C 開發(fā)、 PDEEclipse Platform 則是一個(gè)開放的可擴(kuò)展 IDE個(gè)通用的開發(fā)平臺(tái)。 Eclipse 是一個(gè)開放源代碼,基于 Java 的可擴(kuò)展開發(fā)平臺(tái)。(4)有限的手機(jī)內(nèi)存配置,也使手機(jī)游戲的色彩和音效都不能盡如人意 技術(shù)分析 光影空戰(zhàn)是在雷霆戰(zhàn)機(jī)的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,所使用的思想也是根據(jù)雷霆戰(zhàn)機(jī)而設(shè)計(jì),為編寫代碼奠定了基礎(chǔ) 。這一龐大的手機(jī)用戶群體,對(duì)于手機(jī)游戲的需求會(huì)很大,這位手機(jī)游戲的發(fā)展前景、為手機(jī)游戲開發(fā)商以及整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展及經(jīng)濟(jì)效益的提升,帶來了巨大的商機(jī)和發(fā)展 空間。隨著科技信息技術(shù)及硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,使原來只有通訊功能的手機(jī),增大了對(duì)應(yīng)程序的支持,使在手機(jī)中玩游戲成為可能。 J2ME 的廣泛應(yīng)用,極大地推動(dòng)了移動(dòng)通訊行業(yè)和手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展,對(duì)手機(jī) 游戲軟件的開發(fā)提供了一個(gè)很好的技術(shù)平臺(tái)和完整的開發(fā)、部署的環(huán)境。 本課題開發(fā)的是仿雷霆戰(zhàn)機(jī)游戲手機(jī)游戲,就是一個(gè)略微復(fù)雜的 J2ME 游戲。手機(jī)以其便攜性,多功能性已經(jīng)和廣大群眾的日常生活密不可分。 時(shí) 間 進(jìn) 度 第 1 周(九月 二號(hào) ~~九月六號(hào)): 第 2 周(九月九號(hào) ~~九月十三號(hào)): 第 3 周(九月十六號(hào) ~~九月二十號(hào)): 原 主 始 要 資 參 料 考 與 文 獻(xiàn) [01]Michael Morrison 著 李強(qiáng) 譯 J2ME 手機(jī)游戲編程入門 .人民郵電出版社 . [02]米川英樹 著博碩文化 譯 J2ME MIDP 手機(jī)游戲程序設(shè)計(jì) :中國(guó)鐵道出版社 . [03]梁勇著 .李娜 譯 .Java 語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)(基礎(chǔ)篇) :機(jī)械工業(yè)出版社 . 指導(dǎo)教師簽字: 年 月 日 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 1 光影空戰(zhàn) 摘 要 在我國(guó)信息產(chǎn)業(yè)有著舉足輕重的地位,隨著 3G時(shí)代的的到來,除了無(wú)線通訊業(yè)務(wù)外,短信業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲等增值業(yè)務(wù)都有著廣闊的發(fā)展空間。最直接的游戲開發(fā)模式是在手機(jī)設(shè)備提供的操作系統(tǒng)平臺(tái)上直接進(jìn)行游戲開發(fā)。進(jìn)而從手機(jī)游戲開發(fā)的需求分析著手,根據(jù)現(xiàn)有的雷霆戰(zhàn)機(jī)射擊類游戲的需求,提出了怎樣進(jìn)行手機(jī)游戲的策劃和手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)的具體設(shè)計(jì), 論及到游戲框架的設(shè)計(jì)、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì),并落實(shí)到手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的實(shí)現(xiàn)中去。 由于通信技術(shù)的升級(jí)發(fā)展,手機(jī)走進(jìn)了中國(guó)千家萬(wàn)戶,與一萬(wàn)人們的現(xiàn)代生活緊密結(jié)合在一起 。它可以隨時(shí)隨地的進(jìn)行娛樂消遣。(3)網(wǎng)絡(luò)傳輸速度在手機(jī)的設(shè)計(jì)上也受到限制,是網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)方面受到一定影響。 J2ME 包括一組開發(fā)工具和豐富的應(yīng)用程序接口( API)以供開發(fā)手機(jī)應(yīng) 用程序,人們稱之為 MIDlet,它負(fù)責(zé)協(xié)助 java 字節(jié)碼在每個(gè)具體手機(jī)上的執(zhí)行, J2ME 開發(fā)包工具可以被綁定在這些集成開發(fā)環(huán)境中,進(jìn)一步提高開發(fā)效率。 Eclipse供一個(gè)全功能的、具有商業(yè)品質(zhì)的工業(yè)平臺(tái)。 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 4 操作可行性:該游戲在所有的支持 Java 的手機(jī)平臺(tái)上都可以運(yùn)行,按鍵簡(jiǎn)單,易于操作簡(jiǎn)單,背景絢麗,趣味性強(qiáng)。 實(shí)現(xiàn)游戲代碼所使用的類和方法他們分別是: GameMain(),KeyboardPanel(),Bullet(),imageArray(),constant() 表 光影空戰(zhàn)使用類 : AudioClip 接口是用于播放音頻剪輯的簡(jiǎn)單抽象。每次調(diào)用此方法時(shí),剪輯都從頭重新開始播 GameMain() 系統(tǒng)自帶的類: 。 在主類 GameMain()中構(gòu)造 KeyboardPanel(),Audiocip BackMusic 的循環(huán) loop()和播放 play()兩種方法?;蛘哂幸粋€(gè)在構(gòu)造方法中提供的顯式的 alpha 值。 文 件和目錄路徑的抽象表示形式。抽象路徑名中的第一個(gè)名稱是目錄名,對(duì)于 Microsoft Windows UNC 路徑名則是主機(jī)名。將抽象路徑名轉(zhuǎn)換為路徑名字符串時(shí),每個(gè)名稱與下一個(gè)名稱之間用一個(gè)默認(rèn)分隔符 隔開。絕對(duì)路徑名是完整的路徑名,不需要任何其他信息就可以定位它所表示的文件。調(diào)用此類的 getParent() 方法可以獲取抽象路徑名的父 路徑名,它由路徑名前綴以及路徑名名 稱序列中的每個(gè)名稱(最后一個(gè)除外)組成。如下所示: 對(duì)于 UNIX 平臺(tái),絕對(duì)路徑名的前綴始終是 /。 UNC 路徑名的前綴是 \\\\;主機(jī)名和共享名是名稱序列中的前兩個(gè)名稱。分區(qū)是文件系統(tǒng)特定于操作系統(tǒng)的存儲(chǔ)分區(qū)。這些限制統(tǒng)稱為訪問權(quán)限。 File 類的實(shí)例是不可變的;也就是說,一旦創(chuàng)建, File 對(duì)象表示的抽象路徑名將永不改變。這不同于 AWT Frame。內(nèi)容窗格始終是非 null 的。 與 Frame 不同,當(dāng)用戶試圖關(guān)閉窗口時(shí), JFrame 知道如何進(jìn)行響應(yīng)。有關(guān)內(nèi)容窗格和根窗格提供的其他功能的更多信息,請(qǐng)參閱 The Java Tutorial 中的 Using TopLevel Containers 一節(jié)。New File(“src/image/”)是音樂導(dǎo)入類文件。事件監(jiān)聽類 ??梢詰?yīng)用 Graphics 類中的方法在不同的平臺(tái)的顯示屏上顯示圖像或圖形,任何時(shí)候需 姓名:王彥培 課題名稱:仿雷霆戰(zhàn)機(jī) —— 光影空戰(zhàn) 9 要顯示組件時(shí), JVM 都會(huì)自動(dòng)在本地平臺(tái)上為該組件創(chuàng)建一個(gè) Graphics 對(duì)象,然后傳遞這個(gè)對(duì)象來調(diào)用 paintComponent(Graphics g),這個(gè)定義在 JComponent類中的
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