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基于java的掃雷課程設計-全文預覽

2025-06-04 20:01 上一頁面

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【正文】 計的管理工作,特制定本規(guī)范。 附錄 附錄序號采用“附錄 1”、“附錄 2” 或“附錄一”、“附錄二”等,用四號黑體字左起頂格排寫,其后不加標點符號,空 一行書寫附錄內容。圖中若有分圖時,分圖號用 a)、 b)標識并置于分圖之下。圖號按章編排,如第 1 章第一圖圖號為“圖 11”等。 社會科學類論文插表在表下一般根據需要可增列補充材料、注解、資料來源、某些指標的 計算方法等。全表如用同一單位,將單位符號移到表頭右上角,加圓括號。表序與表名之間空一格,表名不允許使用標點符號。公式中應注意分數線的長短(主、副分線嚴格區(qū)分),長分線與等號對齊。公式序號按章編排,并在公式后靠頁面右邊線標注,如第 1 章第一個公式序號為“( 11)”,附錄 2 中的第一個公式為“(② 1)”等。以下為社會科學類論文參考文獻的標注格式: 著作圖書類文獻 —— [序號 ] 作者.書名.版次.出版地:出版者,出版年 翻譯圖書類文獻 —— [序號 ] 作者.書名.譯者.版次.出版地:出版者,出版年 學術刊物類文獻 — — [序號 ] 作者.文章名.學術刊物名,年,卷(期) 學術會議類文獻 —— [序號 ] 作者.題名.見:編者,文集名,會議名稱,會議地址,年份.出版地:出版者,出版年 學位論文類文獻 —— [序號 ] 學生姓名.學位論文題目.學校及學位論文級別.答辯年份 報紙文獻 —— [序號 ] 作者.文章名.報紙名,出版日期(版次) 在線文獻 —— [序號 ] 作者 . 文章名. 電子文獻的出處或可獲得地址,發(fā)表或更新日期 /引用日期(任選) 自然科學類論文可不要注釋,參考文獻標注格式與社會科學類論文注釋格式相同。層次代號格式要求參照表 21 和表22。標題中盡量不采用英文縮寫詞,對必須采用者,應使用本行業(yè)的通用縮寫詞。 摘要與關鍵詞 中、外文摘要與關鍵詞單獨成頁置于目錄后,編排上中文在前,外文在后。 論文文字錯漏率不能大于萬分之五。 2.書寫及打印要求 論文書寫 論文(設計說明書)要求統(tǒng)一使用 Microsoft Word 軟件進行文字處理,統(tǒng)一采用 A4 頁面( 210 297 ㎜)復印紙打印, 版芯尺寸:頁邊距為上 cm,下 cm,左 cm,右 cm; 字間距為標準,單倍行距。列出的只限于那些作者親自閱讀過的,最重要的且發(fā)表在公開出版物上的文獻或網上下載的資料。 結論是整 個論文的總結,應做到重點突出,言簡意賅。 論文正文 論文正文部分包括:緒論(或前言、序言)、論文主體及結論。摘要中不宜使用公式、圖表以及非公知公用的符號 和術語,不標注引用文獻編號。 題目 題目應該簡短、明確、有概括性。 十 二 、本規(guī)定自公布之日起執(zhí)行 , 由教務處負責解釋。答辯工作原則上不聘請校外專家參加,如確因課題需要,必須聘請校外人員參加時,須 經院(部) 批準 ; (二) 畢業(yè)設計(論文)答辯按 “ **本科畢業(yè)設計(論文)答辯程序和實施辦法” 規(guī)定程序進行; (三) 畢業(yè)設計(論文)的成績評定,采用 五 級記分制,即優(yōu)、良、 中、及格 和不 及 格,具體評分標準按照 “ **本科畢業(yè)設計(論文)量化評分參考標準 ” 執(zhí)行。 十、 畢業(yè)設計(論文)答辯及成績評定 (一) 畢業(yè)設計(論文)完成后必須進行答辯 。確因工作需要出差 的 ,須經 院(部) 分管教學 副院長 批準,并委派水平相當的教師代理指導 ; (三) 對于在校外進行畢業(yè)設計(論文)的學生, 院(部)可聘請相當于中級專業(yè)技術職務及以上的工程技術人員或研究人員擔任指導教師 ,但院(部) 必須指定專人進行檢查,掌握進度,保證質量,協調解決有關問題 ; (四) 每位指導教師指導的學生數原則上不超過 8 人,科研、教研能力突出的高級職稱教師或 具有 博士 學位人員可適當增加指導人數(最高不超過 10 人)。 (二) 選題 、開題 程序 指導教師提出的畢業(yè)設計(論文) 課 題須經 院(部)審查后向學生公布,通過師生雙向選擇或經協商分配,確定學生畢業(yè)設計( 論文)題目及指導教師。理工 科 畢業(yè)設計(論文)的選題應 注重 在具有實際應用前景、具有創(chuàng)新構思的課題中選取 ,鼓勵理工科學生進行畢業(yè)設計, 其中, 工科畢業(yè)設計所占比例應不少于 80%; 文科及經管類的選題需注重分析解決當前經濟改革 、 社會現實生活 和理論研究 中的熱點、難點、焦點問題 ;。對答辯小組提出的優(yōu)秀的畢業(yè)設計(論文)及評閱答辯中有爭議的畢業(yè)設計(論文),組織答辯委員會進行復議,最終確定成績; 按學校 有關 要求,保存 與 畢業(yè)設計(論文) 有關 的電子 和紙質 文檔; 做好本院(部)學生 畢業(yè)設計(論文)總結 與評估 工作。 五 、畢業(yè)設計(論文)的領導與管理 全 校 畢業(yè)設計(論文)在 分 管教學 副校長 領導下進行,分級管理,層層負責。 一、 畢業(yè)設計(論文)的 主要目的 (一) 培養(yǎng)學生運用所學知識獨立地分析和解決 本專業(yè)范圍內一般 問題的能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和實踐能力,使學生 從事學術研究的能力 得到 初步 的訓練; (二) 培養(yǎng)學生理論聯 系 實際的工作作風和嚴謹認真的科學態(tài)度; (三)培養(yǎng) 學生分析設計能力、研究實驗能力、工程實踐能力、經濟分析能力、外文閱讀能力和計算機的運用能力,以及社會調查、文獻資料查閱和 論文寫作能力 。比如英雄榜寫入文件時總亂碼。 (2)生成 JAR文件。 } setTextArea()。 } 第 18 頁 private void setTextArea() { (初級: + levelLog[0].toString() + 中級: + levelLog[1].toString() + 高級: + levelLog[2].toString())。 setSize(180,140)。 confirmButton = new JButton(確定 )。 (10,70,90,25)。 (())。 getContentPane().setLayout(null)。 private JTextArea logArea。 } public int getRecord() { return record。 } public void setDefault() { user = DEFAULT_NAME。 private static final int DEFAULT_RECORD = 999。 UserDialog 類 UserDialog 類:游戲級別的選擇 UserDialog 類用 package 。將其存放在 nicholas下的 game 下的 mine 文件夾內,通過 引入包 import 。 jLabel 為其創(chuàng)建了文本標簽, jButton 創(chuàng)建了按鈕, JTextArea 創(chuàng)建了文本區(qū)域。 用二維數組 numberSegment 來存儲數字,實現界面如圖 333 所示。 (().getImageicon(0))。amp。 第 12 頁 } else { if(()) clickGrid(x,y,1)。 } } if(rightDown) {//右擊 releaseAround(current)。 j = (int)(()*yBound)。 ()。 int x = ()。amp。 if(mouseDown) { 第 11 頁 (icon)。 (icon)。 (())。 if(mouseDown) { (())。 private boolean mouseDown。 第 6 頁 第三章 游戲的具體分析 總體功能圖 圖 31 總體功能圖 第 7 頁 主要功能設計流程 總體流程圖 圖 321 總體流程圖 開始 定義并初始化按鈕,菜單等 事件處理 菜單 按鈕 重新開始 方塊 開局 初級 高級 中級 自定義 英雄榜 退出 展示相應效果 N 是否點中雷 結束 Y 算法課程設計 掃雷游戲 第三章 游戲的具體分析 第 8 頁 雷區(qū)設計流程圖 開 始開 始定 義 并 初 始 化M i n e G r i d 類獲 取 相 應 的 設置 , 并 為 方 塊 產生 隨 機 數 字 賦 值計 數 器 數 小 于 等 級 雷 數存 放 賦 值 雷區(qū) , 計 數 器 加 1鼠 標 是 否 點 擊處 理 周 圍 信 息 ,并 顯 示 相 應 效 果YNYN 圖 322 雷區(qū)設計流程圖 算法課程設計 掃雷游戲 第三章 游戲的具體分析 第 9 頁 排行榜設計流程圖 開 始結 束讀 取 游 戲 級 別以 及 記 錄游 戲 是 否 完 成完 成 時 間 是 否 更 短更 新 原 始 記 錄并 且 保 存YNNY 圖 323 排行榜設計流程圖 各個類的詳細介紹與關鍵代碼 類之間關系圖 圖 331 類之間關系圖 算法課程設計 掃雷游戲 第三章 游戲的具體分析 第 10 頁 MainFrame 類 MainFrame 主程序類是整個程序的入口,通過 package 。 程序設計主要考慮了程序的完整性和規(guī)范性。檢測是否所有地雷都被標記,且沒有多標的勝利檢測算法。實踐了 java 課程多方面的內容。 (5)當用戶點中雷時,將有“你輸了”的提示出現,勝利時,將有“你贏 了”的提示出現。 (3) 用戶要揭開某個方塊,可左鍵單擊它。本章的課程設計使用 Java 語言編寫一個與其類似的掃雷游戲。 將雷全部掃清或失敗后顯示成功或失敗的對話框。點擊鼠標右鍵于雷區(qū),則將其置為有雷而不管是否真的有雷。 可以不實現的功能: (4) 可以不做問號; (5) 可以不做鼠標左右兩鍵同時操作; (6) 可以不做鼠標移動。為了提高自己的動手能力,將知識靈活的運用,此次我設計了一個掃雷程序。這些小游戲大都是以益智和娛樂為目的,不僅給緊張工作的人們以放松,還可以讓人們的大腦得到開發(fā)。杜爾和卡特 在 “Rlogic”里,玩家的任務是作為美國海軍陸戰(zhàn)隊隊員,為指揮中心探出一條沒有地雷的安全路線,如果路全被地雷堵死就算輸。本論文研究的是以 java 為開發(fā)環(huán)境,設計并開發(fā)一款掃雷游戲,其功能類似于 Windows 操作系統(tǒng)自帶的掃雷游戲。 游戲的操作方面主要以鼠標為主,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下左鍵時即表示翻開方塊,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下右鍵時即表示標示或疑示地雷,反復按下右鍵則方塊會以未標示→標示→疑似三者關系不斷循環(huán)。 《算法設計與分析》課程設計 掃雷游戲設計 班 級 計科 1003 班 姓 名 指 導 教 師 開 發(fā) 時 間 湖南涉外經濟學院 信息科學與工程 學 院 2021 年 12 月 摘 要 掃雷游戲是 Windows 操作系統(tǒng)自帶的一個小游戲,過去的幾年里 Windows操作系統(tǒng)歷經數次換代,變得越來越龐大、復雜,但這個可愛的小游戲在
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