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網(wǎng)絡(luò)游戲營銷核心要素變量研究-全文預(yù)覽

2025-09-18 18:47 上一頁面

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【正文】 資金實力雄厚的廠商與媒體簽訂了排他性的合同,導(dǎo)致了優(yōu)質(zhì)的推廣資源被壟斷,促使一些中小廠商轉(zhuǎn)向價格相對低廉的各種網(wǎng)絡(luò)推廣聯(lián)盟。 據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計 ,僅僅在 20xx 年一年共有 近 200 家游戲產(chǎn)商研發(fā)的 300 多 款網(wǎng)游 (不包含網(wǎng)頁游戲,社區(qū)游戲 )進(jìn)行了 700 多 次測試,平均每天就有 2 款新游戲測試。 隨著中國網(wǎng)民數(shù)量的不斷增加, 網(wǎng)游 用戶 和潛在用戶的 數(shù)量 在不斷增長,但增長的用戶被越來越多的游戲產(chǎn)品所分流,單個產(chǎn)品的 ARPU 值明顯的在下降。以往 靠話題營銷、色情營銷、病毒營銷等手段雖然依然 能 吸引眼球,已經(jīng)不能帶來真正的玩家, 正在逐漸 被網(wǎng)游用戶和潛在用戶所唾棄。 而 2434 歲的玩家,由于年齡的增加,消費心理的逐漸成熟,以及 CPI 和房價的不斷攀升,社會的 壓力開始壓向 這些 曾經(jīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,玩家的關(guān)注點在發(fā)生著 變化。 數(shù)目龐大的玩家分屬于不同區(qū)域、年齡、職業(yè)、愛好,人群的擴(kuò)散使得營銷者無法明晰哪些玩家是潛在投放受眾,更無法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在經(jīng)過多輪投放,才能確定哪些是能真正帶來用戶的媒體和渠道。為了 獲得利潤 , 一些游戲廠商置社會公德于不顧,過度營銷, 對玩家不負(fù)責(zé) 任 ,造成 玩家短時間內(nèi)接觸到大量不正規(guī)的游戲,影響了用戶對市場的判斷,誤導(dǎo)了玩家對中國網(wǎng)游產(chǎn)品 的認(rèn)識。 大量資金和團(tuán)隊的進(jìn)入, 說明了 中國 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還在高速發(fā)展中,這是值得 慶幸的事情。同比 20xx 年增長 22%。 文睿研究認(rèn)為 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷 核心要素都是 變量, 從 行業(yè)競爭環(huán)境,到 網(wǎng)游的消費者 ——游戲玩家,到網(wǎng)游企業(yè)提供的產(chǎn)品,以及 推廣渠道 和推廣成本 ,政策法規(guī)等 , 都是不斷發(fā)展變化的 。 網(wǎng)絡(luò)游戲 營銷 核心要素 變量 研究 文睿研究 高東旭 引子: 20xx 年 8月 21 日在蘇州園區(qū)獨墅湖高教區(qū),某游戲的夏令營正式開營,本期夏令營匯集了來自全國各地近 150 位玩家參加,其中還有一名遠(yuǎn)在意大利求學(xué)的江蘇玩家特地前來。 游戲廠商開辦 網(wǎng)游夏令營, 在整個游戲行業(yè)紛繁的營銷推廣方式中,不算什么,但 從側(cè)面反映了 網(wǎng) 絡(luò)游戲推廣環(huán)境的變化,使得各網(wǎng)絡(luò)游戲 公司不得不絞盡腦汁,創(chuàng)新推
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