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正文內(nèi)容

外文翻譯---創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)穿過文化邊緣:電子游戲在亞洲-全文預(yù)覽

2025-06-16 10:34 上一頁面

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【正文】 90 年代末的網(wǎng)絡(luò)泡沫,其次是 2020 年初繁忙的社交網(wǎng)站和在線游戲,兩者都 有部分內(nèi)容可由用戶主導(dǎo),網(wǎng)站 個(gè)性化程度 高 。第一個(gè)現(xiàn)象 —— “長尾巴” —— 有更多能力分布更多各式各樣內(nèi)容的間隙市場(chǎng)的出現(xiàn)。例如電子藝術(shù),近幾年往往把重點(diǎn)放在所生產(chǎn)的“電影質(zhì)量”和“電影內(nèi)容為基 礎(chǔ)”的游戲。這從一個(gè)側(cè)面反映創(chuàng)新文學(xué),其中許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化之路從一段時(shí)間的設(shè)計(jì)改變到優(yōu)勢(shì)設(shè)計(jì)具體化成特殊結(jié)構(gòu)。事實(shí)上,電子游戲產(chǎn)業(yè)的成熟一直被“ Taylorist”關(guān)注,即注重過程管理,優(yōu)化和利潤。在現(xiàn)代工業(yè)如電子游戲的創(chuàng)造者也被證實(shí)受流行文化和媒體的嚴(yán)重影響。 其他出現(xiàn)的影響特定 性質(zhì)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵因素是:文化的影響,生產(chǎn)方式,市場(chǎng)的偏好。 關(guān)于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)我們知道些什么?從一個(gè)創(chuàng)意到生產(chǎn)型經(jīng)濟(jì) 了解是否經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)意產(chǎn)品的生產(chǎn)結(jié)構(gòu)不同于其他產(chǎn)業(yè),了解創(chuàng)意部門的本質(zhì)和創(chuàng)造力的 水平 。為了利于比較,我還會(huì)把有限的焦點(diǎn)放在動(dòng)漫部門。政策也是一樣的,所以三者的討論是相當(dāng)復(fù) 雜的。本科畢業(yè)論文外文翻譯 外文題目: Creative Industries Across Cultural Borders:The Case of Video Games in Asia 出 處: GeoJournal Library 作 者: Ted Tschang 譯 文 : 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)穿過文化邊緣:電子游戲 在亞洲 摘要 : 這章介紹創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中文化、 經(jīng)濟(jì)與政策之間的關(guān)系(就本 文 的目的,假設(shè)等同于文化產(chǎn)業(yè)),以及他們?cè)趤喼薜谋憩F(xiàn)。 研究文化 是了解創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展相當(dāng)重要的途徑,但是文化 如何 形成國家競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)卻不清楚。我首先通過一個(gè)特定部門 —— 電子游戲產(chǎn)業(yè) —— 亞
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