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基于j2me的手機游戲逃亡者的設計與實現(xiàn)(文件)

2024-12-25 22:07 上一頁面

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【正文】 或者是移動電話的存儲器大小。 在 MIDP中,每一個按鍵事件將產(chǎn)生一個按鍵代碼。使用這些按鍵可以確保應用程序在任何符合 MIDP規(guī)范的移動設備上運行 。 中國鐵道出版社 畢業(yè)設計(論文) 第 14 頁 共 42 頁 我們所創(chuàng)建的動畫,是使用線程把所準備的多張圖像按順序描繪出來。 將 Runnable接口作為實現(xiàn)的類,必須將 Runnable接口的 run( )方法重新定義。 } Protected void paint(Graphics g){ } } 只在以 Runnable接口為實現(xiàn)的類中再定義 run() 方法,是不能讓線程運行的。 線程類由于會在 Threadstart()方法被調用出來后調用 Runnablerun( )方法,因此編寫在 run()方法中的處理將會被自動運行。 通 常,當一個應用程序停止運行,例如用戶從一個主頁切換到另一個主頁時,它就會調用 stop()方法來終止原主頁中正在運行的所有線程 [10]。 J2ME 無線通信技術應用開發(fā) (4)輸入 /輸出的多樣性 :手機不可能有 PC機標準鍵盤那么多按鍵,也沒有鼠標。 手機游戲開發(fā)工具軟件 J2ME Wireless Toolkit(J2MEWTK)是 Sun公司所發(fā)布的官方版 MIDP應用程序開發(fā)工具,它為編寫和測試 M工 DP應用程序提供了一個完整的開發(fā)環(huán)境。 J2MEWTK 提供菜單或按鈕方式的命令。 我們來安裝制作 JAVA 所必需的開發(fā)配套元件 J2SE SDK。因為你的 PC 的 OS 是 WINDOWS,所以你可以試著點擊 [Windows Installation, Multilanguage],來下載安裝程序。這里安裝的程序就用默認的程序,安裝地址也用默認的 [c:\\]。用鼠標右鍵點擊桌面上 “我的電腦 ”圖標,在顯示選單中選擇 “屬性 ”。 JAVA 教程 畢業(yè)設計(論文) 第 16 頁 共 42 頁 境變量設定窗口。輸完后點擊 “確定 ”鍵。于是顯示安裝程序選擇畫面,點擊 [Windows Platform]的安裝程序,并下載。 設定正在安裝的 J2SDK 的路徑。 在程序文件夾進行注冊,這里使用預設的 [J2ME Wireless ],然后點擊 [Next]。 下面說明一下 J2ME 手機游戲開發(fā)環(huán)境: Java 手機游戲的真實運行環(huán)境是 Java 手機。在漆黑一片的宇宙中,停著一架小飛船,突然四面八方出現(xiàn)很多黃色的小點向小飛船聚集過來,小飛船憑借速度優(yōu)勢和飛行技術從黃點之間的夾縫中飛過,之后又落入新的包圍圈中,直至被黃點擊毀。 圖 41 《特訓:是男人就撐過 30 秒》游戲畫 面 :手機 游 戲 “逃亡者 ”是一款較為小型的手機游戲,根據(jù)已有的手機游戲設計經(jīng)驗,利用 J2ME來可以實現(xiàn)游戲的功能。初始情況下,游戲菜單有三個選項,它們分別是開始游戲,游戲說明和高分記錄。當游戲結束時則進入游戲結束屏 幕,屏幕上顯示了玩家的成績和等級,以及游戲的最好成績,如果當前成績是最好成績,則手機震動并播放音樂慶祝成功。 圖 43 游戲系統(tǒng)流程圖 程序中一個有 10 個類,其中 MIDlet 主類負責各個屏幕的切換,它們是閃屏屏幕、菜單、介紹屏幕、高分屏幕、游戲屏幕,游戲結束屏幕。 J2ME 手機游戲開發(fā)技術詳解 SoundEffects Bullets Sprite Escapee :Sprite escapeeCanvas :GameCanvas escapeeMIDlet :MIDlet SplashScreen :Cancas GameOverScreen :Canvas HighScoreSCreen :Form InstructionsScreen :From MenuList :List 閃屏 新游戲 游戲說明 最高記錄 繼續(xù)游戲 退出 游戲 游戲說明 Back 最高記錄 Back 游戲成績 等級 最好成績 非游戲操作 游戲結束 基于 J2ME 的手機游戲 設計 第 19 頁 共 42 頁 游戲的線程主要由三個部分組成:檢測鍵盤輸入(與玩家交互),更新游戲場景(處理游戲邏輯),繪制游戲畫布。 詳情見附錄。 JAR 包含組成 MIDlet 套件的類文件和資源。其主要工作為: J2ME平臺的用途和基于 J2ME平臺手機開發(fā)的 國內(nèi)外發(fā)展情況。 “逃亡者 ”,重點解決了游戲角色的表示,游戲角色及游戲流程的控制,對游戲按鍵事件的處理,并對整個游戲開發(fā)過程做了一個詳細的介紹。Java 程序設計入門教程 J2ME 應用程序開發(fā)手機、 PDA 程序開發(fā)捷徑 J2ME 無線通信技術應用開發(fā) JAVA 教程 [12] Jason Lam、 Deaboway Chou譯 java 語言程序設計 J2ME 游戲開發(fā)(第一版) 感謝答辯組對本畢業(yè)設計的考核,如果可以得到各位專家的認可將對我的學習和工作給予極大的鼓勵。 畢業(yè)設計(論文) 第 24 頁 共 42 頁 附錄 根據(jù)詳細設計 對各個類進行編碼實現(xiàn) : escapeeMIDlet 的實現(xiàn) MIDlet 被用作一個狀態(tài)機來管理各種屏幕以及它們之 間的轉換。游戲閃屏使用得當將會增加整個游戲的視覺效果,而且雖然畫面在此期間停留不動 ,后臺程序卻是忙碌的,一般在此期間完成基本的初始化工作。 //獲得關于顯示的設備上下文 if (current == null) { (this).setCurrent(new SplashScreen(this))。 //啟動幕后的初始化線程 } public void run() { init()。 //初始化菜單 myCanvas = new escapeeCanvas(this)。 //在屏幕上顯示游戲菜單 } (2)屏幕切換 從菜單中選擇開始游戲,首先初始化 Canvas 的游戲數(shù)據(jù),顯示游戲畫布,然后啟動游 戲線程: void menuListNewGame() { ()。 //顯示高分紀錄屏幕 } 從菜單中選擇游戲說明,和選 擇顯示高分紀錄類似: void menuListInstructions() { (this).setCurrent(new InstructionsScreen(this))。 //退出游戲 } 從游戲介紹退回菜單,將顯示權交還游戲菜單: void instructionsBack() { (this).setCurrent(menuList)。 //告知菜單游戲已經(jīng)開始(暫停狀態(tài)) (this).setCurrent(menuList)。 //結束畫面 } 從游戲結束畫面返回,在屏幕上顯示菜 單: void gameOverDone() { (this).setCurrent(menuList)。 DataInputStream dis = null。 dis = new DataInputStream(bais)。 //關閉流 } catch (IOException ex) { // 捕獲 IO 異常 } } if (bais != null) { 基于 J2ME 的手機游戲 設計 第 27 頁 共 42 頁 try { ()。 ByteArrayOutputStream baos = null。 //輸出字節(jié)流 dos = new DataOutputStream(baos)。 //添加記錄 } else { (1, data, 0, )。 //關閉數(shù)據(jù)存儲 } catch (RecordStoreException ex) { //捕獲數(shù)據(jù)存儲異常 } } } } 在讀取游戲或者從玩家前面的游戲記錄中獲取到成績之后,立刻寫入 rms 存儲。 //保存最好成績 return true。 //獲得當前設備的顯示上下文 if (current == myCanvas) //如果屏幕上的顯示內(nèi)容為游戲畫布 { ()。 //告知系統(tǒng)已經(jīng)銷毀程序,可以完全退出 } (5)加載圖片資源 MIDlet 中實現(xiàn)了根據(jù)字符串類型的文件名來加載圖片資源的通用方法,其他各個類都可以使用這個方法來加載圖片。 //返回圖片對象 image } (6)游戲特效 其代碼如下 : (mills 代表持續(xù)的時間。在第一次繪制屏幕后,它將圖像釋放作為垃圾回收(把圖片設為 null)并回調 MIDlet 進行初始化工作。 SplashScreen( escapeeMIDlet midlet) { = midlet。 } (2)繪制屏幕 閃屏屏幕的繪制是在 paint 方法中完成,當顯示閃屏時會自動調用 paint 方法。 //獲得畫布寬度 int CanvasHeight = getHeight()。 //畫筆顏色設置為紅色 (1, 1, CanvasWidth3, CanvasHeight3)。 int centerX = CanvasWidth / 2。 //分別繪制四次,相差 1 個象素,呈現(xiàn)文本帶有背景的感覺 drawText(g, centerX, centerY + 1)。 //將畫筆顏色設置為黑色 drawText(g, centerX, centerY)。 //文本總的高度 int topY = centerY textHeight / 2。 //等待 3 秒 } catch (InterruptedException e) { //捕獲線程中斷異常 } dismiss()。 (版本 : + (MIDletVersion), centerX,topY + fontHeight, | )。 //回調 midlet 的方法,通知程序在幕后做初始化 } private void drawText(Graphics g, int centerX, int centerY) { int fontHeight = ().getHeight()。 drawText(g, centerX + 1, centerY)。 (0x00FFFFFF)。 //在屏幕中央繪制閃屏圖片 splashImage = null。 //畫筆顏色設置為白色 (0, 0, CanvasWidth, CanvasHeight)。在游戲主屏幕中使用該方法要小心,因為 文本繪制可能很慢,而該方法使速度減慢為原來的五分之一。 splashImage = (/)。 通過這種方法, MIDlet 可在顯示 splash 屏幕的同時進行初始化。 //手機震動,持續(xù)時間為 millis } void flashBacklight(int millis) { (this).flashBacklight(millis)。 try { image = (filename)。 //在銷毀程序之前先停止游戲線程 } } private void quit() { destroyApp(false)。 //返回 false 表明沒有最新的成績紀錄產(chǎn)生 } } 在生成最好成績之后(無論是讀取存儲或者玩家在游戲中動態(tài)產(chǎn)生的),就需要讓游戲結束屏幕或者高分榜知道這個最好成績: long getBestTime() 基于 J2ME 的手機游戲 設計 第 29 頁 共 42 頁 { return hasBestTime ? bestTime : 1。 //設置標志位為真,表示有最好成績 bestTime = time。 //關閉流 } catch (IOException ex) { //捕獲 IO 異常 } } if (baos != null) { try { ()。 //寫入最佳成績 byte[] data = ()。 try { rs = (RS_NAME, true)。 //關閉存儲 } catch (RecordStoreException ex) { //捕獲存儲異常 } } } } 除了讀取存儲之外,如果游戲產(chǎn)生了一個最新成績,還需要保存到數(shù)據(jù)存儲中去。 //讀取長整型值 hasBestTime = true。 //記錄名為 RS_NAME 的字符串 byte[] data = (1)。 //讀取記錄還沒有獲得最好成績 RecordStore rs = null。 //中止游戲線程 (false)。 //顯示游戲菜單 } 從游戲中切換到菜單,需要中止游戲線程并且告知菜單游戲正在進行中,以便讓菜單添加繼續(xù)游戲的選項: void GameCanvasMenu() { ()。 //顯示游戲畫面 ()。 //顯示游戲畫布 ()。 //標志位為真表示初始化完畢 } 基于 J2ME 的手機游戲 設計 第 25 頁 共 42 頁 } void splashScreenDone()
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