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《單片機(jī)原理及應(yīng)用》課程設(shè)計(jì)報(bào)告-基于mcs-51單片機(jī)的俄羅斯方塊游戲設(shè)計(jì)(文件)

 

【正文】 ow_score(uchar n) { Game_Score=Game_Score+10*n。 //顯示個(gè)位 ,十位 } else if(Game_Score1000) { Show_num(14,6,Game_Score%10)。 Show_num(14,6,Game_Score/10%10)。 if(Game_Level==10) { Game_Stop=1。 } Show_num(13,11,Game_Level)。 bit HavePoint。j13。 //計(jì)算共刪除的行數(shù) for(k=1。 //平臺(tái)數(shù)據(jù)清零 } while(1) //下移 { HavePoint=0。 //標(biāo)識(shí)這一行有要下移的點(diǎn) XiaoFengKuai(k,Del_Line1,0)。 //平臺(tái)數(shù)據(jù)置 1,表明此位置已被占用 } } if(HavePoint==0) break。 //顯示形狀 XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[1].x,y1+shape[Tshape].point[1].y,1)。 //刪除形狀 XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[1].x,y1+shape[Tshape].point[1].y,0)。 //標(biāo)識(shí)下降速度 static uint Now_Speed=MIN_SLOW_SPEED。 if(New_shape==1) { New_shape=0。 //當(dāng)前方塊等于預(yù)方塊 Show_shape(15,18,Next_shape,0)。 //預(yù)顯 示下一個(gè)方塊 if(Bottom_Anti()) { Game_Stop=1。 //顯示 over return。i4。 } else { Show_shape(xx,yy,This_shape,0)。 } } else { DSpeed。 Show_shape(xx,yy,This_shape,1)。 //刪除當(dāng)前形狀 xx++。 //信息已被處理,拋棄它 if(Game_Stop==1) { if(Game_Level==0) { Game_Level=9。 Show_num(13,11,Game_Level)。 } }break。 //顯示等級(jí)水平 Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1)。 //根據(jù)水平確定速度 } } else { if(!Change_Shape_Anti()) { Show_shape(xx,yy,This_shape,0)。 case Game_Star: { Key=Nothing。 Game_Stop=0。 } default:Now_Speed=Game_Speed。 sbit C4 = P2^7。 sbit R4 = P2^3。 if (R1 == 0) *Fn_Key = 39。=39。 C2 = 0。 if (R4 == 0) *Key = 39。 if (R1 == 0) *Key = 4。*39。 if (R2 == 0) *Key = 8。 C4 = 1。Key,amp。 } } } else { if(delay==0) //延時(shí)結(jié)束 { KEYPAD_Scan(amp。 delaying=0。 Init_Game()。 SCH_Start()。 uint Period。 //定義任務(wù)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) //任務(wù)開(kāi)始--------------------- void SCH_Start(void) { EA = 1。amp。 SCH_tasks_G[Index].Delay = DELAY。 } //任務(wù)刪除----------------------- bit SCH_Delete_Task(const uchar TASK_INDEX) { if (SCH_tasks_G[TASK_INDEX].pTask == 0) { return 0。 SCH_tasks_G[TASK_INDEX].RunMe = 0。 Index S。 } //任務(wù)調(diào)度--------------------- void SCH_Dispatch_Tasks(void) { uchar Index。 SCH_tasks_G[TASK_INDEX].Delay = 0。 SCH_tasks_G[Index].RunMe = 0。 //查找空的任務(wù)指針 } if (Index == SCH_MAX_TASKS) { return 0。 } //任務(wù)添加--------------------- uchar SCH_Add_Task(void (code * pFunction)(),const uint DELAY,const uint PERIOD) { uchar Index = 0。 }sTask。 } } include include define SCH_MAX_TASKS 5 typedef data struct //定義任務(wù)結(jié)構(gòu) { void (code * pTask)(void)。 SCH_Add_Task(KEY_Update, 1, 3)。 //延時(shí)減一 } } include include include include void main(void) { SCH_Init_T2()。Fn_Key)。 //掃描鍵盤(pán) if(Key!=Nothing) { 32 delaying=1。 //去抖動(dòng)延時(shí) static bit delaying=0。 if (R4 == 0) *Key = 39。 C4 = 0。 if (R3 == 0) *Key = 6。 C2 = 1。 if (R2 == 0) *Key = 2。+39。 //ON鍵 if (R2 == 0) *Key = 0。 //鍵盤(pán)緩沖寄存器(公有數(shù)據(jù)) uchar Fn_Key。 sbit R2 = P2^1。 sbit C2 = P2^5。 case Game_Pause: 30 { Key=Nothing。 Show_Image(35,15,94,114,0)。 Show_shape(xx,yy,This_shape,1)。 Show_num(13,11,Game_Level)。 //信息已被處理,拋棄它 if(Game_Stop==1) { if(Game_Level==9) { Game_Level=0。 //根據(jù)水平確定速度 } } else { 29 Now_Speed=1。 //顯示等級(jí)水平 Game_Speed=MIN_SLOW_SPEED/(Game_Level+1)。 //顯示移動(dòng)后的形狀 } }break。 case Move_Right: { Key=Nothing。 //信息已被處理,拋棄它 if(!Left_Anti()) { Show_shape(xx,yy,This_shape,0)。 Show_shape(xx,yy,This_shape,1)。//寫(xiě)入平臺(tái) } UnDisplay_line()。 //確定方塊下落的速度 if(Bottom_Anti()) { New_shape=1。 //清屏 char_wr(6,6,Game_Char,0,4)。 //產(chǎn)生下一個(gè)方塊 Show_shape(xx,yy,This_shape,1)。 yy=Y_START。 static bit New_shape=1。 XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[3].x,y1+shape[Tshape].point[3].y,0)。 XiaoFengKuai(x1+shape[Tshape].point[3].x,y1+shape[Tshape].point[3].y,1)。 //下移上一行 } } } } } if(Del_Line_Num) { Show_score(Del_Line_Num)。 //平臺(tái)數(shù)據(jù)清零 25 XiaoFengKuai(k,Del_Line,1) 。k13。k++) { XiaoFengKuai(k,Del_Line,0)。 //如果這一行中有一個(gè)為空,則退出這一行的循環(huán) else if(j==12) { Del_Line=yy+i。i4。 //標(biāo)識(shí)要?jiǎng)h除的行 uchar Del_Line_Num=0。 // 輸出“太棒了 hanzhi(7,7,13,1)。 //顯示個(gè)位 ,十位 ,百位 ,千位 Show_num(12,6,Game_Score/1000)。 Show_num(12,6,Game_Score/100%10)。 //顯示個(gè)位 } else if(Game_Score100) { Show_num(14,6,Game_Score%10)。 m+=49。i4。i++) { if(Platform[xx+shape[This_shape].point[i].x][yy+shape[This_shape].point[i].y+1]==1) return 1。 } return 0。 } ////////////////右沖突檢測(cè) /////////////////////////////////////////// bit Right_Anti() { 22 uchar i。 for(i=0。 for(i=0。 for(i=0。 //畫(huà)第二條橫線(xiàn) } for(i=0。 //畫(huà)一條橫線(xiàn) }
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