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正文內(nèi)容

基于arm9的貪吃蛇游戲(文件)

 

【正文】 任務(wù)*************define SYS_Task_Prio 1 // 系統(tǒng)任務(wù)define Touch_Screen_Task_Prio 9 // 觸摸屏任務(wù)define Main_Task_Prio 12 // 主任務(wù)define Snake Stack_Prio 16 // 游戲任務(wù)define Key_Scan_Task_Prio 58 // 按鍵掃描任務(wù)define Lcd_Fresh_prio 59 // 液晶屏刷新任務(wù)define Led_Flash_Prio 60 // 數(shù)碼管刷新任務(wù)**********************************************////*****************事件定義*****************///OS_EVENT *WorldSem。}。 // 布爾型變量 enum WN_Type Type。 //坐標(biāo)類型的變量 struct WorldNode* Next。 //畫(huà)方塊函數(shù)void RandCake ( void )。 //需要增加的蛇長(zhǎng)計(jì)數(shù)器const INT8U ReverseDir[4] = {1,0,3,2}。 // 得分U16 gamelevel = 1。 //定義 第二關(guān)游戲標(biāo)志U8 flag2=0。 //延遲10秒鐘,轉(zhuǎn)換時(shí)間 while ( ! ( rADCCON amp。//返回采樣值 }///***********蛇的步進(jìn)速度控制函數(shù)*************///INT32S GetSpeed ( U8 level ) // 關(guān)口作為傳遞參數(shù){ int ADData。 //換算成實(shí)際電壓值 if ( level == 1 ) return 300 + lastData。 U16 text1 [ 100 ]。 //等待全局信號(hào)量 MoveTo ( pdc,20,440 )。 MoveTo ( pdc,220,440 )。 strChar2Unicode ( text1,NO.:1000201036 Name:Chen ZhePing )。y++ ) // 定義各個(gè)點(diǎn)的屬性 for( x=0 。 xNode = x。 } else { xNode Type = TP_Space。 xNode isBlock = 1。 ( y == W_YSize/3 | y == W_YSize*2/3 ))|( x == 0||y== 0||x == W_XSize1|| y == W_YSize1 ) ) //如果是第三關(guān)則有四個(gè)障礙物 { xNode Type = TP_Block。 } } } } //Snake Head xNode = amp。 HeadNode = xNode。WorldArray[ W_YSize/2 ][ W_XSize/2 ]。 xNode PreDir = Left。 xNode isBlock = 1。 RandCake()。//轉(zhuǎn)換成unicode碼 ClearScreen()。 //延遲一定時(shí)間 DestoryDC ( pdc )。 If ( !WorldArray[y][x].isBlock ) //不在界面內(nèi) 就重新生成 break。 DrawPoint( CakeNode )。 For ( y = 0。x++ ) { xNode = amp。break。break。break。 if ( xNode Type == TP_SkHead) if( ReverseDir[Dir] == HeadNode PreDir ) return。 case Down: ++。 case Right: ++。WorldArray[][]。//清屏 TextOut ( pdc,230,230,text3,TRUE,FONTSIZE_MIDDLE)。ERRNO )。 DrawPoint ( TailNode )。 //new tail } // 更新蛇頭 HeadNode Type = TP_SkBody。 //new head if( HeadNode isBlock ) //判斷是否妝到障礙物 或者邊界 { nRet = 1。 //撞到 加分 if ( score == 5) //判斷是否進(jìn)入第二關(guān) flag1 = 1。 // 重新隨機(jī)產(chǎn)生食物 } else { flag1 = 0。 DrawPoint( HeadNode )。}void Sk_Key_Down ( void ){ UpdateNextNode( HeadNode,Down )。ERRNO )。ERRNO )。 } break。 break。 break。 strChar2Unicode ( s16buf ,Level: )。 }///************分?jǐn)?shù)顯示******************///void dspscore ( U16 score ){ U16 s16buf[100]。 TextOut ( pdc ,100 ,450 ,s16buf ,TRUE ,FONTSIZE_MIDDLE )。 //時(shí)間格式的轉(zhuǎn)換 Fen = (timeuse%3600)/60。 Int2Unicode ( shi ,s16buf )。 Int2Unicode ( fen,s16buf )。 Int2Unicode ( miao ,s16buf )。 // needed by uC/OSII // OSInitUart()。 //初始化AD轉(zhuǎn)換器if USE_MINIGUI == 0 initOSMessage()。 LCD_printf ( Create task on uCOSII...\n )。Snake_Stack[STACKSIZE1] , Snake_Task_Prio )。 LCD_ChangeMode(DspGraMode)。//定義消息結(jié)構(gòu) ClearScreen()。//創(chuàng)建繪圖設(shè)備上下文 SetLCDUpdata ( pdc ,FALSE )。 break。 score = 0。 ShowWorld ()。 ShowWorld ()。 Nextlevel ()。 ClearScreen ()。//刪除消息 } DestoryDC ( pdc )。) { pMsg = WaitMessage(0)。//創(chuàng)建系統(tǒng)信號(hào)量 GameRun = OSSemCreate (1)。 // start the OS // // never reached // return 0。 //系統(tǒng)附加任務(wù)初始化 LCD_printf(Starting uCOSII...\n)。Main_Stack[STACKSIZE1] , Main_Task_Prio )。 //初始化系統(tǒng)繪圖設(shè)備 LoadFont()。 InitRtc()。} ///********************Main function**********************///int main ( void){ ARMTargetInit()。 strChar2Unicode ( s16buf ,: )。 strChar2Unicode ( s16buf,: )。 strChar2Unicode ( s16buf,Timeuse: )。 U8 shi,fen,miao。 TextOut ( pdc ,20 ,450 ,s16buf ,TRUE ,FONTSIZE_MIDDLE )。 Int2Unicode ( gamelevel ,s16buf )。 return TRUE。 break。 break。 } else { OSSemPost ( GameRun )。\r39。}void Sk_Key_Right ( void ){ UpdateNextNode( HeadNode,Right )。 //釋放信號(hào)量 return nRet。 } //Then ( HeadNode Type == TP_Space ) HeadNode Type = TP_SkHead。 LenToAdd += CakeLength。 } Else // 如果沒(méi)有 判斷是否撞到食物 { HeadNode isBlock = 1。 HeadNode Next PreDir = HeadNode Dir。 TailNode Type = TP_SkTail。 } else { TailNode Type = TP_Space。//延遲一定時(shí)間} ///***************蛇步進(jìn)驅(qū)動(dòng)函數(shù)****************///INT8U SnakeStep ( void ){ //Drive the Snake to go a step INT8U nRet = 0。 strChar2Unicode ( text3,Next level!)。 } xNode Dir = Dir。 case Left: 。 switch ( Dir ) { case Up: 。break。break。break。 DrawPoint ( xNode )。y++ ) { For ( x = 0。///****************畫(huà)圖顯示*************///void ShowWorld ( void ){ INT8U x,y。WorldArray[ y ][ x ]。 while(1) //產(chǎn)生在游戲界面內(nèi)的食物 { X = rand()%W_XSize。 //創(chuàng)建繪圖上下文設(shè)備 TextOut ( pdc,230,230,text2,TRUE,FONTSIZE_MIDDLE )。 //釋放該全局信號(hào)量}///************游戲結(jié)束********************///void GameOver ( void )//顯示游戲結(jié)束界面 { U16 text2[ 100 ]。 UpdateNextNode ( xNode,Left )。WorldArray[ W_YSize/2 ][ W_XSize/2+1 ]。 xNode isBlock = 1。 xNode PreDir = Left。 xNode Type = TP_SkHead。 } else
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