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正文內(nèi)容

基于android平臺(tái)連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(文件)

 

【正文】 是在我們開(kāi)始玩游戲的時(shí)候,又需要考慮到這個(gè)初始布局是否一定有解,如果沒(méi)有解怎么辦呢,那就只能說(shuō)這個(gè)布局失敗了,那就是這個(gè)程序的bug,先定義一個(gè)布爾型的die()方法來(lái)判斷布局有沒(méi)有解,具體是如何判斷的屬于算法領(lǐng)域,這里不做詳細(xì)介紹。 連連看在游戲中的界面用戶通過(guò)觸摸方式單擊圖片后,可看到圖片四周出現(xiàn)紅色準(zhǔn)心與其他圖片相區(qū)別。如果用戶過(guò)關(guān)或者游戲時(shí)間到,游戲控制器需要設(shè)置游戲狀態(tài),在這里提供了setState方法,并根據(jù)狀態(tài)加載菜單[15]。在游戲控制器中定義了直連linkD方法,一折連和二折連中也要調(diào)用直連方法,具體算法不作詳細(xì)介紹。activity中的另一段代碼如下:if(state==STATE_WIN){playmusic(1)。 連連看獲勝后的界面同樣道理,(再玩一遍)。這個(gè)類(lèi)中的成員變量包括:圖片坐標(biāo)、圖片寬度、連線的折點(diǎn)、圖片點(diǎn)擊事件的監(jiān)聽(tīng)者、游戲布局?jǐn)?shù)據(jù)、圖片在橫向上的偏移值、圖片在縱向上的偏移值和圖片資源。lcons數(shù)組為圖表資源,在activity中加載,開(kāi)始游戲后傳過(guò)來(lái)。offsetY=iconHeight(bottomtop(map[0].length2)*iconHeight)/2。如果按正常布局,最左側(cè)圖片與視圖的左側(cè)距離應(yīng)該是一個(gè)圖片的寬度,也就是邊界的寬度。}private Point index2screen(int x,int y){ return new Point(x*iconWidthoffsetX,y*iconHeightoffsetY)。如果path數(shù)組長(zhǎng)度大于等于2,表示需要畫(huà)連線,path數(shù)組中的點(diǎn)坐標(biāo)為map數(shù)組的坐標(biāo),需要轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)。當(dāng)游戲控制器調(diào)用這個(gè)方法后,視圖刷新將連線畫(huà)上。前面的變量還有一個(gè)OnItemClickListener類(lèi)型的mOnClickListener。這是通過(guò)下面的onTouchEvent方法實(shí)現(xiàn)的。如果map數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素為0,即空位,認(rèn)為該位置不可點(diǎn),所以不用通知監(jiān)聽(tīng)者,否則告訴監(jiān)聽(tīng)者map數(shù)組這個(gè)位置發(fā)生了單擊事件。這里將行數(shù)、列數(shù)圖片大小定義為常量,列數(shù)設(shè)成10,行數(shù)設(shè)成12;其中行數(shù)和列數(shù)包括邊界,也就是說(shuō)實(shí)際上棋盤(pán)大小為。private GameView gameView。前面視圖中的map數(shù)組只是對(duì)這個(gè)數(shù)組的一個(gè)引用,我們?cè)诳刂破鳛樗峙淇臻g,生成初始化布局。另一部分是更新游戲剩余時(shí)間,這部分需要有一個(gè)Timer。其中sleep方法實(shí)現(xiàn)了延時(shí)刷新功能。對(duì)于游戲的倒計(jì)時(shí)和幫助次數(shù)的更新,這里通過(guò)了一個(gè)TimerTask來(lái)實(shí)現(xiàn)TimerTask是對(duì)于游戲的倒計(jì)時(shí)和幫助次數(shù)的更新。public void startGame(Main m){generateMap()。其實(shí)開(kāi)始一個(gè)新游戲和恢復(fù)游戲的區(qū)別就在于前者對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化,而后者這些數(shù)據(jù)已經(jīng)有了值。下面是一個(gè)游戲布局的例子,用戶看到的是一個(gè)的游戲界面(中間涂色部分),實(shí)際上在外圍有一圈隱含空白路徑,所以實(shí)際節(jié)點(diǎn)總數(shù)為。根據(jù)界面顯示的結(jié)果,所有的節(jié)點(diǎn)分為兩類(lèi), 一類(lèi)是圖案節(jié)點(diǎn),即待消的節(jié)點(diǎn);另一類(lèi)是路徑節(jié)點(diǎn),圖案節(jié)點(diǎn)成功消對(duì)后,成為路徑節(jié)點(diǎn),游戲布局外圍的隱藏節(jié)點(diǎn)也是“路徑”節(jié)點(diǎn)。Char column 表示節(jié)點(diǎn)所在的列號(hào)[0, WIDTH+2], WIDTH為用戶可以見(jiàn)的行數(shù)。2) 節(jié)點(diǎn)列表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),將同value的節(jié)點(diǎn)串聯(lián)起來(lái)(不包含空白的節(jié)點(diǎn)): //鏈表中的節(jié)點(diǎn)個(gè)數(shù)。說(shuō)明:在程序?qū)崿F(xiàn)中,使用一個(gè)數(shù)組:CELL_ST g_cell_list[ENUM], 數(shù)組中的每一個(gè)元素對(duì)應(yīng)一種value的鏈表;該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在游戲布局確定后生成。}b從某節(jié)點(diǎn)(src_cell)出發(fā),訪問(wèn)相鄰的其他節(jié)點(diǎn)(dst_cell)。+ (WIDTH+2)。 實(shí)現(xiàn)函數(shù)如下:int check_1_line_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second){int column1 = firstcolumn。 = firstrow。if(row1 == row2)step = column2column1?1:1。else return MAYBE_CONNECT。while(temp_cell != second){if(temp_cellvalue != CELL_VALUE_PATH) MAYBE_CONNECT。}}2) 二線連通, A與B是兩個(gè)待定節(jié)點(diǎn),而C和D就是他們的拐角節(jié)點(diǎn),顯然C、D的坐標(biāo)可以從A,B的坐標(biāo)推導(dǎo)出來(lái)。if((firstcolumn == secondcolumn))//同列,肯定不是二線連通 check_1_line_connect(second,corner)==ONE_LINE_CONNECT){*ret_corner = corner。 //二線連通成功,返回該拐角節(jié)點(diǎn),以便輸出連通路徑。{if(check_1_line_connect(first,corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。return TWO_LINE_CONNECT。存在兩個(gè)路徑節(jié)點(diǎn)C和D;b. 三線連通,我們需要找的C和D一定是在以A和B為中心的兩個(gè)十字線上, 。 該函數(shù)將確定節(jié)點(diǎn)first 和 second是否三線連通,如果成功,則將拐角節(jié)點(diǎn)保存在corner1和corner2。ret = check_0_line_connect(first, second)。if(ret==NO_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。if(ret == ONE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。ret = check_3_line_connect(first,second, amp。 NO_CONNECT。通過(guò)查看一些質(zhì)料了解的連連看的連通算法很多,而我認(rèn)為該算法的最大好處是。return ret。corner2)if(ret == THREE_LINE_CONNECT)goto CHECK_CONNECT_RETURN。corner1)?,F(xiàn)在三個(gè)過(guò)程串聯(lián)起來(lái)就可以判斷任何兩個(gè)節(jié)點(diǎn)是否連通:int check_connect(CELL_NODE *first, CELL_NODE *second, PATH *path){int ret=0。因?yàn)镃與D是可以一線連通的,因此如果C點(diǎn)在線段X上,則D點(diǎn)一定在線段W上;而如果C點(diǎn)在線段Y上,則D點(diǎn)必在線段Z上。因此,三線連通的關(guān)鍵就是找到符合上述條件的C和D。 check_1_line_connect(second, corner)==ONE_LINE_CONNECT)//得到另一個(gè)拐角節(jié)點(diǎn)。if(check_1_line_connect(first, corner)==ONE_LINE_CONNECTamp。corner = get_cell(firstcolumn, secondrow)。CELL_NODE *corner。 b CELL_VALUE_PATH是一個(gè)常量,值為1,表示該節(jié)點(diǎn)是路徑節(jié)點(diǎn);c MAYBE_CONNECT,表示當(dāng)前不能斷定是否連通;ONE_LINE_CONNECT,//不同行不同列,則肯定不是一線連通。else if(column1 == column2)step = row2row1?(WIDTH+2):(WIDTH+2)。int step。int row2b兩節(jié)點(diǎn)相鄰或之間的所有節(jié)點(diǎn)都是路徑節(jié)點(diǎn)。+ 1;上節(jié)點(diǎn): dst_cell = src_cell3) 代表整個(gè)布局的二維數(shù)組g_cell[WIDTH+2][HEIGHT+2],其中的每個(gè)元素就是CELL_NODE指針,指向布局中相應(yīng)位置的節(jié)點(diǎn):a指定行和列,可以得到該位置的節(jié)點(diǎn)指針。 //同value的節(jié)點(diǎn)。int boundary_flag表示邊界標(biāo)記,在路徑搜索中用到。我們可以調(diào)整Enum的大小,控制游戲的難易程度:Enum越大,游戲中的單元種類(lèi)就月多,隨之相應(yīng)的游戲難度越大。其中 int value 表示節(jié)點(diǎn)的值。 int boundary_flag。int connect_flag。Resume是繼續(xù)一個(gè)游戲的方法,游戲暫停時(shí)計(jì)時(shí)器停止計(jì)時(shí),在resume方法中,實(shí)例化并初始化了GameView類(lèi)[19]。resume(m)。這里定義了游戲總時(shí)間為100S,在TimerTask中,計(jì)算出游戲剩余時(shí)間,并向redrawHandler發(fā)送消息。游戲視圖延時(shí)刷新后,需要判斷是否已經(jīng)完全消除,即map數(shù)組元素全為0,如果是這樣,則通過(guò)將activity狀態(tài)置為STATE_WIN回到菜單。這兩部分刷新我們通過(guò)給一個(gè)定義好的Handler發(fā)不同的消息實(shí)現(xiàn)。這個(gè)變量在視圖中提到過(guò),是保存連線的起始點(diǎn)及折點(diǎn)。private int[][]map。private Main app。游戲控制器是本次設(shè)計(jì)最為復(fù)雜的部分,在這里實(shí)現(xiàn)了連連看游戲的核心算法以及一些其他控制邏輯,可以說(shuō)這個(gè)類(lèi)是整個(gè)程序的核心。這里介紹了視圖類(lèi)的onTouchEvent方法,我們只對(duì)其中的ACTION—DOWN事件感興趣,其他事件可以忽略。interface OnItemClickListener{public void onClick(Point position)。后面這次刷新有個(gè)延時(shí),以達(dá)到動(dòng)畫(huà)效果,這由控制器來(lái)控制,視圖中不予考慮。畫(huà)完連線后,將map數(shù)組中需要消除的兩個(gè)位置置0,消空selected表,并將path設(shè)為null,這樣下次刷新的時(shí)候就可以把對(duì)應(yīng)的兩個(gè)圖片消除并且將連線擦去。然后開(kāi)始繪制圖片。以下兩個(gè)函數(shù)將屏幕坐標(biāo)與圖片在布局中的坐標(biāo)相互轉(zhuǎn)換。rightleft為視圖的寬度(一般為320個(gè)像素),乘以圖片的寬度為圖片在橫向占的總像素?cái)?shù)。這兩個(gè)變量的值是在onLayout方法中計(jì)算的:protected void onLayout(boolean changed,int left,int top,int right,int bottom){(changed,left,top,right,bottom)。每個(gè)圖片的寬度和高度信息由控制器來(lái)設(shè)置,這里只提供set方法。GameView類(lèi)是一個(gè)自定義的視圖,根據(jù)控制器提供的布局?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)顯示圖片,并提供圖片選中高亮、連線和消除的功能。(游戲勝利!重新開(kāi)始)。(重試)。在游戲過(guò)程中會(huì)播放優(yōu)美的音樂(lè),音樂(lè)存放在SD卡上。在這里我們還要響應(yīng)按鍵事件,就是當(dāng)玩家點(diǎn)擊其中的一個(gè)圖標(biāo)資源的時(shí)候,程序要有所反應(yīng)。所以初始布局的方法generateMap()中要先調(diào)用die()來(lái)判斷布局是否有解,如果無(wú)解的話再調(diào)用shuffle進(jìn)行重新布局,然后再判斷,直到布局有解為止[14]。i。然后為新建游戲和退出按鈕設(shè)置事件監(jiān)聽(tīng)。在Android系統(tǒng)中,一般程序進(jìn)入一次后進(jìn)程是不會(huì)退出的,除非用戶重啟系統(tǒng)或系統(tǒng)內(nèi)存資源不足并且比我們的程序優(yōu)先級(jí)別較低[13]。public static Bitmap[]icons=new Bitmap[iconsCount]。private static GameController gameController=null。public static final int STATE_PAUSE=4。下面定義了游戲的幾種狀態(tài)變量:public static final int STATE_MENU=0。開(kāi)始游戲按鈕在不同情景文字不同,但功能一樣,都是開(kāi)始一個(gè)新的游戲[12]。接下來(lái)依次設(shè)置每個(gè)按鈕上顯示的文字,如開(kāi)始游戲等,在設(shè)置每個(gè)按鈕的長(zhǎng)和寬,為了美觀,每個(gè)按鈕的長(zhǎng)和寬需要設(shè)置成一樣的。也就是說(shuō)先加入進(jìn)去的View會(huì)顯示在頂端,后續(xù)加入的View會(huì)顯示在底端。在Eclipse打開(kāi)偏好設(shè)定頁(yè)面Preference,選擇Android標(biāo)簽,在SDK Location欄位按下Browse鍵,選擇剛剛解壓縮完的Android_sdk檔案夾所在地,然后按下視窗右下角的套用Apply按鈕。這時(shí)我們要從(Software Development Kit,SDK)。選擇Available Software標(biāo)簽,選擇右方的Add Site(新增網(wǎng)站)按鈕,會(huì)彈出一個(gè)輸入框。進(jìn)入到EclipseIDE后,安裝Android開(kāi)發(fā)工具擴(kuò)充套件。2) 安裝Eclipse。各平臺(tái)的JDK可至。1) 下載Eclipse。第四章 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)這一章對(duì)連連看游戲的各個(gè)功能的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行描述。根據(jù)不同的情況,連通算法可以分為一線連通、二線連通和三線連通。形成新的布局。下面將一一簡(jiǎn)介:1) 游戲布局在該算法中,首先生成一個(gè)nm的矩陣??偣卜譃槿齻€(gè)個(gè)模塊:游戲布局、連通算法設(shè)計(jì)和僵局判定。總共分為四個(gè)模塊:開(kāi)始游戲、暫停游戲、重置布局和模式選擇。配對(duì)的圖案被消除后,將從游戲界面消失。在游戲過(guò)程中玩家點(diǎn)擊游戲操作區(qū)選定一個(gè)圖片,系統(tǒng)予以記錄,用戶通過(guò)點(diǎn)擊下一個(gè)圖片完成一對(duì)圖片輸入。 系統(tǒng)流程圖用戶剛剛進(jìn)入游戲時(shí)候,將會(huì)進(jìn)入游戲開(kāi)始界面。當(dāng)玩家在菜單里選擇退出游戲后,將進(jìn)入系統(tǒng)主界面,當(dāng)玩家點(diǎn)擊游戲設(shè)置后,可以對(duì)游戲的包括聲音、震動(dòng)、選關(guān)等各方面進(jìn)行設(shè)置,當(dāng)進(jìn)行完設(shè)置之后,可以點(diǎn)擊保存退出對(duì)所做操作進(jìn)行保存。本游戲是一款基于Android的手機(jī)連連看游戲,玩家進(jìn)入游戲后,進(jìn)入主界面,顯示開(kāi)始游戲、游戲設(shè)置、游戲介紹、游戲幫助和退出游戲。然后倒數(shù)。伴隨著優(yōu)美的音樂(lè)響起,玩家更覺(jué)身心愉悅。只需要點(diǎn)擊暫停按鈕就可以將正在運(yùn)行的游戲暫停。游戲開(kāi)始由函數(shù)調(diào)用來(lái)完成游戲圖片的加載,程序會(huì)載入圖片,隨機(jī)產(chǎn)生
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