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基于android的五子棋游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(文件)

2025-07-11 15:41 上一頁面

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【正文】 2 概述 背景在我們的生活中有許多的游戲,但是游戲不同,它也會給玩家?guī)聿煌母惺芎蜕罾砟睢6谑謾C(jī)平臺的游戲也就擁有的市場空間是巨大的,也因隨著3g的開通和應(yīng)用,手機(jī)游戲必然會迎來新的一輪游戲熱潮! 課題來源現(xiàn)在的移動電話是小型的計算機(jī),它的處理能力與臺式機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)處理能力相比很有限,但是足夠運(yùn)行一個小型的游戲。短信類游戲就好像“虛擬寵物”那樣。只要您的手機(jī)可以發(fā)短信,您就可以暢快的享受短信游戲給您帶來的快樂了。嵌入式游戲是一種將游戲程序預(yù)先固化在手機(jī)的芯片中的游戲。其中比較吸引人們的是手機(jī)的休閑類的游戲。其實都差不多,在有JAVA的智能手機(jī)上都可以運(yùn)行。游戲可以說我們?nèi)粘I畹囊粋€必不可少的娛樂項目,也帶動了游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展即游戲周邊。智能手機(jī)能夠高速發(fā)送和接收數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),除了語音數(shù)據(jù)以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數(shù)據(jù),如是圖像等。休閑類的游戲只需要很少的網(wǎng)絡(luò)流量的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗滿足玩家瞬間提升的快感,但是同時卻很難具有長期的“沉迷”性,可以說是有百利而無一害。網(wǎng)絡(luò)上流傳的五子棋游戲界面精美,風(fēng)格各異,實在是已經(jīng)達(dá)到巔峰之作,作者在此并不想去做那錦上添花之舉,所以對于本次設(shè)計論文有一個明確的定位,在完成五子棋游戲的基本對戰(zhàn)功能的設(shè)計同時不再做各種附加功能的加強(qiáng)而是對其中所涉及的算法進(jìn)行更加深入的學(xué)習(xí)。%JAVA_HOME%/lib/ , 確定后找到PATH的變量,雙擊或點擊編輯,在變量值最前面加上%JAVA_HOME%/bin。圖32 ADT的安裝 在圖32中Name處鍵入Android(名字可自定義),在Location出鍵入。選擇你的android SDK解壓后的目錄,選錯了就會報錯,這個是升級工具,可以進(jìn)行手動選擇。 游戲布局 畫盤線 以手工畫圖方式講明白棋盤的座標(biāo)計算方法:1 取得屏幕寬高;2 計算出第一根線與左邊和上邊的距離;3 推算其他線條計算方法。 i++) {//豎線 (new Line(xOffset+i*POINT_SIZE, yOffset, xOffset+i*POINT_SIZE, yOffset+maxY*POINT_SIZE))。 }//在ondraw方法畫出所有棋盤線 for (Line line : lines) { (, , , , paint)。 //設(shè)置資源畫的范圍大小 (0, 0, POINT_SIZE, POINT_SIZE)。 在觸摸處畫棋子通過onTouchEvent方法獲得觸摸位置座標(biāo),以此座標(biāo)創(chuàng)建一個棋子,觸發(fā)onDraw方法,把剛才的棋子畫出來 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { Point point = newPoint((), ())。 for (int i = 0。 x (i * POINT_SIZE + xOffset + POINT_SIZE/2)) { (i)。 } //重置標(biāo)志 isOutsideChessboard = true。amp。 } } //縱標(biāo)在棋盤線外 if(isOutsideChessboard){ return null。 } //是否輪到人類玩家下子 private boolean isPlayer1Run(){ return whoRun==1。 } //是否正在下某一步棋過程中,主是電腦下棋時需要較長的計算時間,這期間一定不可以再響應(yīng)觸摸事件 private boolean isProcessing() { return whoRun == 1。 return true。 if(point==null){//在棋盤外 return 。 //判斷第一個玩家是否已經(jīng)贏了 if(!()){//我還沒有贏 if(player2==puter){//如果第二玩家是電腦 //10豪秒后才給玩家2下棋 (10)。 if(point==null){ return 。 //判斷我是否贏了 if(!()){//我還沒有贏 setPlayer1Run()。 } //只計算從最后一步棋子帶來的變化 Point point = (()1)。 while (((()1)) amp。 count5) { count ++。amp。 } if(count=5){ return true。amp。 while (((()+1)) amp。 count5) { count ++。 while (((()1).setY(()+1)) amp。 ()maxY) { count ++。amp。amp。 (x).setY(y)。amp。 while (((()+1).setY(()+1)) amp。 ()maxY amp。 } return false。 }else if(currentMode==RUNNING){ (null)。 } } 人機(jī)對戰(zhàn) 輪到電腦下棋時,電腦先取出一個空白棋位(一個Point對象),以此棋位為起點計算四個方向能形成多少步連續(xù)的棋子(即假設(shè)性下棋)此為第一次計算。 //方向 int direction。 //活3數(shù)量 int alive3 = 0。 } 對第二次計算結(jié)果進(jìn)行排序,將結(jié)果分成三個等級,每個等級由一個集合裝載,由子類在排序結(jié)果挑選想要下的棋子。圖51游戲主界面 游戲幫助界面 游戲的幫助界面如圖52所示。圖55游戲退出界面6 結(jié)論 在本游戲的編寫過程中,我遇到了許多的問題。在遇到問題時要學(xué)會如何去分析錯誤,再是學(xué)會如何去解決掉這個問題。寫畢業(yè)論文不是一件容易的事情,需要不斷的進(jìn)行精心的修改,不斷地去研究各方面的文獻(xiàn)。我將這一困難告訴了指導(dǎo)老師,在老師的細(xì)心的指導(dǎo)下,終于使我了解了應(yīng)該怎么樣利用學(xué)校的浩瀚的資源找到自己需要的青春文學(xué)方面的資源。任何事情都是這樣子,需要我們腳踏實地的去做,一步一個腳印的完成,認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn),有了好的態(tài)度才能做好一件事情,一開始都覺得畢業(yè)論文是一個很困難的任務(wù),大家都難免會有一點畏懼之情,但是經(jīng)過長時間的努力和積累,經(jīng)過不斷地查找資料后總結(jié),我們都很好的按老師的要求完成了畢業(yè)論文的寫作,這種收獲的喜悅相信每個人都能夠體會到。在此感謝我的論文指導(dǎo)老師鄒海老師,他對我進(jìn)行了耐心的指導(dǎo)和幫助,不厭其煩的幫助進(jìn)行論文的修改和改進(jìn);感謝計算機(jī)學(xué)院的老師這四年來的殷切教導(dǎo);感謝論文所涉及到的各位學(xué)者的研究成果給我的幫助和啟發(fā)。19。感謝我的同學(xué)和朋友,在我寫論文的過程中給予我了很多幫助和支持。每次在遇到困難的時候,我也得到了同學(xué)的幫助,共同商量相關(guān)專業(yè)問題,這種交流對于即將面臨畢業(yè)的我們來說是一次很有意義的經(jīng)歷,大學(xué)四年都一起走過了,在最后我們可以聚在一起討論學(xué)習(xí),研究專業(yè)問題,進(jìn)而更好的了解我們每個人的興趣之所在,明確我們的人生理想,進(jìn)而在今后的生活和工作中更好的發(fā)揮自己的優(yōu)勢,學(xué)好自己選擇的這項專業(yè)技術(shù),讓自己在這條路上的明天會更好。寫作畢業(yè)論文是我們每個大學(xué)生必須經(jīng)歷的一段過程,也是我們畢業(yè)前的一段寶貴的回憶。在這次畢業(yè)論文的寫作的過程中,我擁有了無數(shù)難忘的感動和收獲。
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