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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實畢業(yè)設(shè)計論文111(文件)

2025-07-10 08:27 上一頁面

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【正文】 區(qū)而言,網(wǎng)絡(luò)同步是必須的。而對于第③點,我主要是運用了(GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(message)。(_cmd, a)。 第④點,聊天泡泡的同步,乃是當(dāng)用戶新發(fā)出一條聊天信息的時候,人物角色的頭上會出現(xiàn)一個泡泡,泡泡里面就是剛才發(fā)送的文字內(nèi)容。該控制版塊能讓用戶隨心所欲地控制場景氣候,以體驗不同天氣時的感受,可謂“要風(fēng)得風(fēng),要雨得雨”。最后,用戶還可以隨心所欲地實現(xiàn)從艷陽天到下雪或者下雨的自由轉(zhuǎn)換。控制面板的實現(xiàn)代碼如下:void OnGUI() { =skin。 } else //縮回去的狀態(tài) { movingNumber=。 scrollPosition[0]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[0],0,1)。 scrollPosition[2]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[2],0,1)。 scrollPosition[4]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[4],0,1)。該代碼的具體實現(xiàn)細(xì)則乃是void WeatherFunction(int windowID){……}函數(shù)。且看如下:if(scrollPosition[0]0) { = true。其中, = true。因為scrollPosition[0]是一個在01之間的浮點數(shù),故而才有scrollPosition[0]*。它能實時地反應(yīng)出用戶在整個虛擬環(huán)境中所處的位置,并且也能顯示出其他用戶在虛擬場景中的位置。 //打印地圖出來Vector2 personPosition=new Vector2(+* () /(),+*()/())。這樣一來,導(dǎo)航便能在使用中起到關(guān)鍵性的作用,使用戶不至于因場景太大大復(fù)雜而迷失方向。一、登錄界面登錄界面的代碼分兩部分:前臺代碼、后臺代碼。這一段的意思就是時刻記錄下名字,并存入createname變量之中。每點一次,就自動銷毀當(dāng)前角色,并且創(chuàng)建列表的下一個角色。=roles[rolenumber].name。=roles[rolenumber].name。其次,在用戶名符合規(guī)范之后,要把角色信息也加入數(shù)據(jù)包,到時一同發(fā)送到服務(wù)器端。 if((39。((LoginTheGame) as LoginTheGame).enabled= true。)!=1) //不允許出現(xiàn)_號 return。最后,在這所有的關(guān)卡都驗證成功之后,才正式登錄到虛擬社區(qū)。第三個,是點擊進(jìn)入社區(qū)的按鈕是登錄場景中功能最為復(fù)雜的一個。rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),)。rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),)。首先我要有一個角色的列表,清理出人數(shù)和每個模型對應(yīng)的編碼。請先看登錄界面: 登錄界面在這個界面里,我設(shè)置了幾個選項:① 名字輸入框② 角色選擇按鈕(分左右兩個)③ 點擊進(jìn)入社區(qū)的按鈕④ 進(jìn)度加載條第一個,名字輸入框,我們在之前的章節(jié)就已經(jīng)提及了,用于讓用戶輸入自己的個性化昵稱。因此,要想完成一個優(yōu)秀作品,找一個好的美工來進(jìn)行配合是必不可少的。mapTexture就是地圖的圖片。也就是說,用戶虛擬人物在環(huán)境中的坐標(biāo)相對于虛擬場景的坐標(biāo)為一個比值,將這個比值用來計算代表用戶的小箭頭相對于地圖貼圖的位置。之后,在else語句之中,判斷當(dāng)scrollPosition[0]這個數(shù)值為零的時候,霧效系統(tǒng)關(guān)閉,以節(jié)省資源。=scrollPosition[0]*。 //霧效 } else { = false。由這兩項內(nèi)容,就實現(xiàn)了對于每一個效果的完全控制。在打開之后,(0,new Rect(*movingNumber,200,160),WeatherFunction,天氣控制)。 scrollPosition[3]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[3],0,1)。 scrollPosition[1]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[1],0,1)。 }(0,new Rect(*movingNumber,200,160),WeatherFunction,天氣控制)。 if(GUIState) //彈出來的狀態(tài) { movingNumber+=。實現(xiàn)的時候,我自定義了一個控制面板,如聊天框一樣,可以隨意彈出或者收回。也可以調(diào)節(jié)陽光亮度,作用于整個場景。實現(xiàn)原理也是通過服務(wù)器來傳輸文字內(nèi)容,不過有一個3秒鐘的時間要求,在要求范圍內(nèi),所有人都看得見泡泡;超過此范圍,任何人都將不可見了。(data)。之后,將播放的人物角色動畫信息按照下面代碼SmartFoxClient client = ()。對于第②點,跟上述方法一樣,也是按一定頻率不斷向服務(wù)器發(fā)送當(dāng)前方向的信息,再由服務(wù)器將這些信息即時傳到每一個用戶手中。然后是對其進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換,由16進(jìn)制轉(zhuǎn)成正常,最后將會使用SendMessage(“AddChatMessage”,message)來把新得到的數(shù)據(jù)加載到用戶的聊天框之后。 在發(fā)送完了之后,服務(wù)器會自動將新發(fā)出的信息公布給其他在線的用戶。(StringToUnicode(message))。在確定發(fā)送的瞬間,執(zhí)行StringToUnicode(message)來進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換,否則將無法傳輸中文??偟膩碚f,聊天數(shù)據(jù)流如下:輸入字符串轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制服務(wù)器將新增加的字符串發(fā)送給所有人16進(jìn)制轉(zhuǎn)換回來打印至用戶聊天框上傳至服務(wù)器 聊天字符串?dāng)?shù)據(jù)流對于輸入字符串,在Unity3D之中,有一套GUI的接口,專門負(fù)責(zé)從鍵盤輸入字符串。標(biāo)注了“3”的那行代碼就是按鈕打印在屏幕上的位置,我設(shè)置的是左下角。MonoBehaviour是U3D的基類,擁有很多屬性和方法。 //1 void OnGUI () { =skin。由于該按鈕的代碼較短,因此羅列在這里,以供探討。如下: 端口開放界面(引自控制面板防火墻屬性)第五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)聊天的實現(xiàn)在服務(wù)器搭建完成之后的基礎(chǔ)上,可以使虛擬社區(qū)擁有一個網(wǎng)絡(luò)聊天的版塊。在做這個的時候,因為經(jīng)驗不足,并不知道還要開放端口,以為只要IP就行了,故而搗鼓了很久。若要其它機(jī)器也能登錄本虛擬社區(qū),則需要打開端口。詳情請參見官方SmartFoxServer使用手冊。而MaxUserIdleTime是用戶閑置時間(即發(fā)呆時間),超過這個時間,用戶將被服務(wù)器自動掉線。在開始程序 。安裝包的下載是免費的,可以訪問。由此,播放特殊骨骼動畫得以實現(xiàn)。 SendMessage(PlayAnimation, 1)。以上的鍵盤控制,都在Input類中。則是閑置時的人物骨骼動畫。其中,(Animation).CrossFade(run)。 (Animation).Play(walljump)。 if(()) { if(tempjumpSpeedjumpSpeed) tempjumpSpeed+=*10。 SendMessage(PlayAnimation,idle)。再具體下來,我們再探討將idle和walljump以及run的骨骼動畫發(fā)送:if (grounded) { // grounded表明我們是在陸地上,而不是在空中 moveDirection = new Vector3((Horizontal), 0, (Vertical))。對于第二個函數(shù),SendAnimationMessage(string message){……},我將它功能定義為向服務(wù)器發(fā)送骨骼動畫的關(guān)鍵代碼。對于第一個函數(shù),PlayAnimation(string message){……},我把它的功能定義為控制播放關(guān)鍵代碼。 (_cmd, a)。 SendAnimationMessage(message)。 人物骨骼動畫說明,我們可以看到在右邊是一個設(shè)置框,里面有6個人物模型骨骼動畫,分別是idle、walljump、run、3。人物模型與人物骨骼動畫的關(guān)系,差不多就是肉體與靈魂的關(guān)系。如果單獨將骨骼動畫拿出來,沒有任何模型可供它驅(qū)使,那么我們將不會看到任何現(xiàn)象。人物模型是可見的,它就是我們??吹降母魇礁鳂拥娜宋镄螤?。在導(dǎo)入虛擬人物的時候,需要導(dǎo)入該人物的骨骼動畫??梢暰嚯x越遠(yuǎn),則占用系統(tǒng)資源越多。貼圖往往有草地,巖石,沙灘,黃土等等。若要降低地形,按住shift,再點擊目標(biāo)位置即可。下面即是調(diào)節(jié)的過程:調(diào)節(jié)position的x,y,z即是調(diào)節(jié)太陽位置,而rotation則是調(diào)節(jié)太陽的方向,調(diào)節(jié)intensity則是調(diào)節(jié)光強。虛擬場景地形天空水面模型特殊天氣 虛擬場景的內(nèi)容虛擬場景的實現(xiàn)主要是通過3D Studio Max進(jìn)行建模、貼圖,最后再導(dǎo)入到Unity3D引擎進(jìn)行編輯、調(diào)整。從整個工作內(nèi)容模塊的角度看,架構(gòu)如下:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)虛擬場景虛擬人物人物模型程序控制虛擬人物目標(biāo)格式骨骼動畫人物貼圖虛擬場景目標(biāo)格式場景模型燈光及效果調(diào)試場景貼圖 系統(tǒng)模塊化架構(gòu)程序控制交互性控制網(wǎng)絡(luò)控制人物交互性控制場景交互性控制界面UI交互性控制網(wǎng)絡(luò)同步運行環(huán)境服務(wù)器端的配置網(wǎng)絡(luò)交互協(xié)議主機(jī)服務(wù)的建立網(wǎng)絡(luò)服務(wù)搜尋數(shù)據(jù)包發(fā)送控制 程序模塊架構(gòu)場景交互性控制物體碰撞的檢測特殊物體的判定天氣變化的調(diào)控具有交互性的劇情或事件觸發(fā) 場景交互模塊架構(gòu)人物形象動作與程序的對應(yīng)人物交互性控制人物事件觸發(fā)控制NPC人物行為對話控制行走、跳躍等基本操作碰撞觸發(fā)距離觸發(fā)網(wǎng)絡(luò)聊天系統(tǒng) 人物交互模塊架構(gòu)用戶第一視角操作界面事件提示對話框聊天系統(tǒng)的圖形化界面GUI交互性控制 界面GUI模塊架構(gòu)在之后幾節(jié)里,我所做的將是對其中被我實現(xiàn)的部分進(jìn)行分析,并且對相應(yīng)的代碼進(jìn)行解釋,在必要地時候也會插入圖片說明。所有人共用一個聊天空間。后臺則主要負(fù)責(zé)將人物的實時位置和方向,還有人物正在做什么動作傳輸?shù)絊martFoxServer服務(wù)器端,以讓其他用戶能夠看見。這時,一個地圖導(dǎo)航就能讓用戶明白自己所處的位置,并且看到附近有哪些人。后臺則主要負(fù)責(zé)記錄符合命名標(biāo)準(zhǔn)的昵稱,以備提交到服務(wù)器端。在建立這個列表的時候,需要注意人物編碼與具體模型的對應(yīng),并且根據(jù)編碼,在場景正中創(chuàng)建對應(yīng)模型。對于它的API,我只能用方便二字來形容:對各參數(shù)及功能詳細(xì)介紹,并且時不時還有例子可供參考。由此可見Unity3D引擎的強大。開發(fā)軟件網(wǎng)上均可找得到。二、擬解決的主要問題人物動作的與程序控制的一一對應(yīng)虛擬人物與場景的交互事件觸發(fā)機(jī)制服務(wù)器的搭建網(wǎng)絡(luò)同步在線聊天系統(tǒng)的實現(xiàn)天氣系統(tǒng)的實現(xiàn)三、可行性從虛擬社區(qū)本身來說,行業(yè)為擴(kuò)大公司的影響力,推出軟件產(chǎn)品,采用網(wǎng)上虛擬社區(qū)的形式在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行推廣,不但可以聚集更多的人氣,而且可以讓更多的人,更多的企業(yè)客戶了解該企業(yè),從而達(dá)到推廣企業(yè)軟件的目的,最終為企業(yè)帶來更大的收益,更重要一點是采取這個方法的成本相對于其他的電視廣告或者人力的宣傳成本要低多。最后通過程序?qū)崿F(xiàn)在虛擬環(huán)境之中將人物和周圍環(huán)境相融為一體,并能根據(jù)具體的事件與碰撞,虛擬人物也能做出相應(yīng)動作和表達(dá)。對于本次畢業(yè)設(shè)計,在開發(fā)網(wǎng)上社區(qū)之前,首先便要明確所要開發(fā)的社區(qū)屬于什么類型。需求分析旨在回答“系統(tǒng)做什么”的問題,確保將來開發(fā)出來的軟件產(chǎn)品能夠真正滿足要求。而在本課題中,Photoshop主要負(fù)責(zé)對物體材質(zhì)貼圖的處理,UV處理,以及用戶界面GUI的制作。也可進(jìn)行復(fù)制、去斑、修補、修飾圖像的殘損等。PHOTOSHOP的應(yīng)用領(lǐng)域就很廣泛了,例如在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。簡單地來說,我僅僅知道怎么從里面導(dǎo)出模型、動畫等。其中,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫。而深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk(歐特克有限公司)公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。SmartFoxServer就像一個黑匣子,我們不必知道開發(fā)多人社區(qū)互動的每個細(xì)節(jié),SmartFoxServer已經(jīng)為我們設(shè)計好了很多模塊,我們就不必自己去開發(fā)去完善。 SmartFoxServer 支持的播放器從Flash player6版到Flash player9版,同時還提供豐富的Actionscript , and API,也支持 Flex Builder 2 and 3。無論是單機(jī),還是聯(lián)網(wǎng),或者網(wǎng)頁,觸屏,手機(jī),Ipad,以及各種應(yīng)用,它都可以支持!產(chǎn)品方向靈活而廣泛,前景廣闊而美好。Unity3D是世界上無數(shù)游戲廠商(如EA, NC Soft等)爭先申請使用的開發(fā)工具。Unity3D是一個讓你輕松創(chuàng)作的多平臺的游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎,同樣也可用于虛擬現(xiàn)實開發(fā)。它將圖片導(dǎo)出到3DMAX進(jìn)行模型貼圖,或者將圖片導(dǎo)出到Unity3D虛擬現(xiàn)實引擎進(jìn)行后期處理。其中Unit
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