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flashmx基礎(chǔ)之十(文件)

2024-10-23 21:25 上一頁面

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【正文】 erty(/m2, _rotation, rot)。 i++) { (xue+i, i)。 = [1, 1][random(2)]。 createSnow(mc, , 0xffffff, 20*)。 i++) { var mc = path[xue+i]。 ++。 var interval = setInterval(loop, 10)。 for (var i = 1。 lineTo((radius/5)*(a1), (radius/5)*(a1))。 = random(20)。 } if (size[1]) { = 0。 setProperty(/m2, _alpha, getProperty(/m1, _alpha))。 b = v/u。 } 凸透鏡成像 if (m1_x275 and m1_x320) { u = 330getProperty(/m1, _x)。 setProperty(/m2, _xscale, b*getProperty(/m1, _xscale))。 } } 摘星星 ?這是一款鍵盤控制游戲,利用鍵盤上的上、下、左、右光標(biāo)鍵來控制“七星瓢蟲”的移動(dòng),必須將每一關(guān)的星星全部摘掉才算過關(guān) . ?如果“七星瓢蟲”與圓形隕石相碰撞則能量值將減少,當(dāng)能量值為零時(shí)游戲?qū)⒅匦麻_始。 ?定義隕石和星星的隨機(jī)出現(xiàn)。 在“隕石”電影剪輯素材內(nèi)繪制一個(gè)如圖 2所示的圖形;在“瓢蟲”電影剪輯素材內(nèi)繪制一個(gè)如圖 3所示的圖形。在按鈕后面的“點(diǎn)擊”幀插入幀,結(jié)果如圖所示。 3. 將庫窗口中的“星星”電影剪輯素材拖放到“星星”圖層,打開屬性面板,為該電影剪輯添加實(shí)例名稱為“ star‖; 4. 將“隕石”電影剪輯素材拖放到“隕石”圖層,打開屬性面板,為該電影剪輯添加實(shí)例名稱為“ stone‖; 摘星星 5. 將“瓢蟲”電影剪輯素材拖放到“瓢蟲”圖層,打開屬性面板,為該電影剪輯素材添加實(shí)例名稱為“ fly‖。 摘星星 9. 選中“瓢蟲”圖層,執(zhí)行“修改” → “圖層”命令,彈出圖層屬性對(duì)話框,選擇“被遮罩”單選按鈕,如圖所示。在旁邊添加一個(gè)變量名為“ energy‖的動(dòng)態(tài)文本框,表示能量的多少。 。 lev = 1。 _root[stone+n]._x = int(()*400)。 _root[stone+n]._xscale = mxy。 removeMovieClip(_root[stone+p])。 _root[star+m]._y = int(()*200)。 m。 // 游戲結(jié)束 if (energy=0) { gotoAndStop(2)。 createstone(stonenum+starnum)。 } x。 findingstar++。 摘星星 ?說明:在 FlashMX中檢測(cè)兩個(gè)對(duì)象是否相互碰撞,最簡單的方法就是使用 hitTest函數(shù)。 ?語法: (x, y, shapeFlag) ?myMovieClip:表示源電影剪輯素材實(shí)例名稱。 摘星星 2. 選中“動(dòng)作”圖層第 2幀,按 F6插入關(guān)鍵幀,打開“動(dòng)作”面板,輸入指令如下: deletestone(stonenum+starnum)。 maxSpeed = 4。 ySpeed += thrust* (_rotation* ())。 = 0。 } // move beetle based on calculations above _y = ySpeed。 } if (_x0) { _x = 465。 ?本例使用了游戲中最常用的碰撞檢測(cè)技術(shù),在 Flash MX中我們可以使用hitTest函數(shù)來檢測(cè)兩個(gè)對(duì)象是否相互碰撞,例如:在射擊游戲中標(biāo)準(zhǔn)器與被射擊對(duì)象之間的碰撞,拼圖游戲中圖塊與移動(dòng)區(qū)域的碰撞。 } } 4. 將庫窗口中的“再來一次”按鈕元件拖到“動(dòng)作”圖層第 2幀,放在場(chǎng)景的正中央,打開動(dòng)作面板,輸入如下動(dòng)作代碼: on (release) { gotoAndStop(1)。 // loop to opposite side of the stage when the beetle travels offscreen 摘星星 if (_y0) { _y = 232。 if (speedmaxSpeed) { xSpeed *= maxSpeed/speed。 } else { // deccelerate when Up Arrow key is released xSpeed *= decay。 } if (()) { _rotation = 10。 摘星星 3. 單擊“瓢蟲”圖層,選中“瓢蟲”電影剪輯素材,打開動(dòng)作面板,輸入動(dòng)作代碼 : onClipEvent (load) { // declare and set initial variables thrust = 1。 ?y:表示場(chǎng)景的 y坐標(biāo)值。 ?Target:表示目標(biāo)電影剪輯素材實(shí)例名稱。 } }。 while (x=1) { if ((_root[star+x])) { removeMovieClip(_root[star+x])。 } 摘星星 // 檢測(cè)碰撞 x = stonenum+starnum。 lev++。 createstar(starnum)。 _root[star+m]._xscale = mxy。 } } // 定義自動(dòng)生成星星函數(shù) function createstar(m) { while (m=1) { duplicateMovieClip(r, star+m, m)。 n。 _root[stone+n]._alpha = 50。 findingstar = 0。 // 初始化變量 stonenum = 10。兩文字中間留一空格,在兩文字中間添加一個(gè)變量名為“ lev‖的動(dòng)態(tài)文本框,表示“第幾關(guān)”。 “文字”圖層,在場(chǎng)景內(nèi)的右下角添加一個(gè)文本框,輸入漢字“能量”。 7. 單擊“遮罩層”圖層,使用矩形工具,繪制一個(gè)黑色矩形,使矩形的位置正好覆蓋背景邊框內(nèi)部的區(qū)域。單擊添加層按鈕,共建立 8個(gè)圖層,從上到下分別命名為“動(dòng)作”、“文字”、“背景邊線”、“遮罩層”、“瓢蟲”、“隕石”、“星星”、“背景”,最后顯示時(shí)間軸結(jié)果如圖所示。新建一個(gè)按鈕元件,命名為“再來一次”。 2. 新建 3個(gè)電影剪輯素材,分別命名為“星星”、“隕石”、“瓢蟲”。 摘星星 ?定義鍵盤的上光標(biāo)鍵控制“七星瓢蟲”的移動(dòng),左光標(biāo)鍵用于控制“七星瓢蟲”的向左旋轉(zhuǎn),右光標(biāo)鍵用于控制“七星瓢蟲”的向右旋轉(zhuǎn)。 setProperty(/m2, _alpha, getProperty(/m1, _alpha)*)。 b = v/u。 setProperty(/m2, _xscale, b*getProperty(/m1, _xscale))。 f = 320220。 m1_x = getProperty(/m1, _x)。 } } 飄雪 function scanEdge(mc, size) { if (size[0]) { = 0。 } endFill()。 i++) { var a1 = +i*。 beginFill(c, alpha)。 scanEdge(mc, size)。 += *。 for (var i = 0。 = 0。 = random(size[0])。 function fallSnow(path, num, size) { for (
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