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我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀解剖-wenkub

2024-10-29 04 本頁面
 

【正文】 連高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、蘇州工業(yè)園區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)園、無錫太湖數(shù)碼動畫影視創(chuàng)業(yè)園、長影集團有限責任公司、江通動畫股份有限公司6個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。同時,各級政府也隨之出臺了一系列鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政策,紛紛將動漫產(chǎn)業(yè)納入政府發(fā)展規(guī)劃。信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十一五”規(guī)劃也明確指出將動漫技術(shù)作為重點發(fā)展領(lǐng)域之一。2003年,國家廣電總局向國外動畫片下達“逐客令”,并要求國內(nèi)各電視臺播出進口動畫片的比例不得超過40%。中國動漫市場規(guī)模巨大,但供需矛盾突出,自主原創(chuàng)不足。動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將有力帶動這些行業(yè)的發(fā)展,所以據(jù)此估算,我國動畫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。在動畫方面,據(jù)(2008年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告 統(tǒng)計,我國的動畫產(chǎn)值已達900億元人民幣。(二)國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況1.市場規(guī)模巨大,供需矛盾突出,自主原創(chuàng)不足雖然國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)起步比國外晚了十多年,但發(fā)展后勁十足。美國在上世紀90年代中期,動畫游戲產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品出口就超過傳統(tǒng)工業(yè),成為重要的出口產(chǎn)品;游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國目前最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。路漫漫兮其修遠,吾將上下而求索。好看的動漫://動漫平臺有兩個,一個是讀者與消費者的平臺,動漫的崛起首先需要的是培養(yǎng)中國的動漫受眾。動漫不僅僅是一個產(chǎn)業(yè),現(xiàn)今給人的感覺就是動漫已經(jīng)越來越多的和中國文化相關(guān)聯(lián)。第一篇:我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀解剖我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀解剖隨著動漫文化的不斷發(fā)展與交流,各國間的動漫差異也在不斷縮小。但是,真正屬于中國人自主產(chǎn)權(quán),受歡迎的動漫作品少之又少。讓喜歡動漫的人可以買到動漫雜志、動漫書、動漫周邊,看到動漫長篇、動漫電影,進而愛上本國的動漫作品。中國動漫的發(fā)展就是一條艱辛,難走的路,我們只能寄希望更多的動漫開拓者為這條道路奉獻自己的青春年華。日本是世界第二大動漫游戲生產(chǎn)國,其動漫游戲及其衍生產(chǎn)品出口額超過鋼鐵產(chǎn)業(yè),日本游戲產(chǎn)業(yè)每年創(chuàng)造產(chǎn)值165億美元。在動漫游戲方面,來自中國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心的預測顯示,2007年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達93.6億元,較2006年增長57%,2008年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達130.2億元,2009年將為170.3億元。我國有13億多人口,其中至少有5億是動畫市場消費者,市場空間每年約為1000億元。據(jù)國家工商總局對全國27個省區(qū)市的統(tǒng)計,目前,全國動漫企業(yè)已達~16000多家,省市電視臺2000家,其中動畫專業(yè)頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個?!?008 2009年中國動漫產(chǎn)業(yè)研究咨詢報告》稱,到2008年底,中國每年動漫節(jié)目需求量為l 80萬分鐘,而目前國內(nèi)播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。同年國家科技部已將游戲軟件核心技術(shù)開發(fā)首次列入國家863計劃。接著2006年國務院轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等十部委《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,使“發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)”成為一項國家導向,意見》明確指出力爭在五至十年內(nèi)使我國動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身于世界動畫大國和強國行列。3.動漫基地如雨后春筍,動漫之都遍地開花自2004年起,新聞出版總署、文化部、廣電總局等各主管部門都分別批準設立國家級動漫基地,動漫基地也因此分為三個派別,其各自職能又根據(jù)新聞出版總署、文化部、廣電總局各自管理的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的不同環(huán)節(jié)各有不同。新聞出版總署規(guī)劃的4個網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地已于2005年先后落戶于成都數(shù)字娛樂軟件園、廣州天河軟件園、上海張江高科技園和北京中關(guān)村。長期以來,國內(nèi)的動畫創(chuàng)作理念的一個嚴重誤區(qū)是低齡化、寫實主義和教育目的。據(jù)AC尼爾森媒介研究專業(yè)研討會2005年3月份公布的數(shù)據(jù),卡通片可能已經(jīng)成為大都市成人收看的最重要的電視內(nèi)容。在中國,成年人看漫畫也逐漸形成一種閱讀時尚,如朱德庸的 澀女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下鐵》、《月亮忘記了 等作品的成功也很好的應證了這一點。從職位類別來看,從事設計類、策劃類和編輯類等職位類別的人員居多,分別為45.4%、19.4%、18.5%,三者之和達到了79.3%,而財務、管理、行政等非專業(yè)類職位所占比例較低,僅為20.7%。我國現(xiàn)有的動漫人才隊伍已經(jīng)有相當?shù)幕A(chǔ),但是,我國絕大多數(shù)院校的動漫教學歷史還太短,在目標、師資、教材、教學模式、教學體系、課程設置等方面都不夠完備,培養(yǎng)出來的人才與實際工作的需求還有一定的差距。放眼未來,要促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展,筆者認為至少應從以下幾方面做出努力:培育完善的動漫市場,促進成熟產(chǎn)業(yè)鏈的形成;深入挖掘民族文化,打造民族動漫品牌;打造動漫產(chǎn)學研基地,革新動漫人才培養(yǎng)模式;拓展動漫應用領(lǐng)域,挖掘成人動漫市場;增強版權(quán)保護意識,營造良好市場秩序;繼續(xù)加大投入,鼓勵自主原創(chuàng)。漫畫創(chuàng)造是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),影視動漫是產(chǎn)業(yè)的主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡動漫是產(chǎn)業(yè)的前鋒,具有拉動和整合作用。為了推動民族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,2006年4月,國務院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,北京、上海、廣州、杭州、長沙等地也相繼制定出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。此外,各地紛紛舉辦動漫產(chǎn)業(yè)展會,僅2007年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,對于普及推廣動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了廣泛而積極的影響。我國約有3600個電視頻道資源,廣電總局已搭建起了較為龐大的動畫播出平臺,隨著動畫播出平臺的不斷擴大,這勢必刺激市場需求,通過需求刺激動畫生產(chǎn),在市場需求和動畫生產(chǎn)中刺激消費。與此同時,國產(chǎn)動畫片開始走出國門,三辰卡通集團公司制作的《藍貓?zhí)詺馊枴肺宕笙盗泄?jié)目的電視播出、音像制品、圖書出版和衍生產(chǎn)品授權(quán)已輸出到17個國家與地區(qū),累計出口65100分鐘,成交額達550萬美元。中國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”比較明顯的發(fā)展態(tài)勢,動漫教育和人才培養(yǎng)、動漫產(chǎn)業(yè)基地建設、動漫國際交流等都駛?cè)肟燔嚨?。作為改革開放的窗口,廣東已成為全國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大亮點。本文主要就我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、遇到的問題、解決的方法做出闡述。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一。與偶美、日韓相比,我國動漫產(chǎn)業(yè)的諸多方面和他們都存在著巨大的差距。近年來
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