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基于vc的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與開發(fā)(已修改)

2025-11-23 15:02 本頁面
 

【正文】 本科畢業(yè)論文 (設(shè)計 ) 論文題目 : 基于 VC 的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 學(xué)生姓名 : 學(xué) 號 : 專 業(yè) : 班 級 : 指導(dǎo)教師 : 完成日期 : 2020 年 5 月 18 日 I 基于 VC 的俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 內(nèi) 容 摘 要 俄羅斯方塊是非常傳統(tǒng)的游戲,操作簡單,難度卻不低,廣受娛樂界歡迎。給人們的生活帶來了健康愉快的補充,唯美的藝術(shù)享受。 本文在基于 Visual C++實現(xiàn)的單機版俄羅斯方塊游戲的基礎(chǔ)上, 深入的研究 MFC框架中的各個類的關(guān)系和它們內(nèi)部之間的聯(lián)系。 主要工作和結(jié)論: 1. 分析了俄羅斯游戲規(guī)則。 。 3. 將研究的思路運用于實際,在 VC++ 。 關(guān)鍵詞 : 電子游戲 算法 C++ VC++ MFC框架 II The Russian square piece Abstract Russia is a very traditional box of the game, simple operation, the difficulty is not low, widely weled by the entertainment industry. To the people39。s life a happy and healthy plement to the flavor of the enjoyment of the arts. In this paper, based on the Visual C + + to achieve the single version of the Russian box on the basis of the game, MFCdepth study in the framework of various types and their internal relations between the links. And the main conclusions : 1. Analysis of the Russian rules of the game. 2. The system introduces a game of Russian box algorithm design process. 3. Will examine the practical application of ideas, in VC + + platform under the Russian box game. Key words : electronic game calculate way C++ VC + + MFC framework 1 目錄 序言 ......................................................1 一、 緒論 ................................................2 (一 ) 選題及研究意義 ...................................2 (二 ) 選題背景 .........................................2 (三 ) 畢設(shè)的意義 .......................................2 (四 ) 論文研究的主要內(nèi)容 ...............................2 二 、 游戲開發(fā)環(huán)境和技術(shù) ..................................4 (一 ) 開發(fā)環(huán)境 .........................................4 ..........................................4 ..........................................4 (二 ) Windows 技術(shù) ..................................... 4 C++概述 ....................................4 簡介 .......................................... 5 三 、 MFC 應(yīng)用程序框架 .................................... 6 (一 ) APP 應(yīng)用程序類物件 ............................... 6 (二 ) 文檔 — 視圖機制 ...................................7 (三 ) 文檔操作 .........................................7 (四 )文檔 — 視圖的關(guān)聯(lián) ..................................8 四 、 需求與算法分析 ......................................9 (一 ) 需求分析 .........................................9 ..........................................9 ......................................9 .....................................10 (二 ) 算法分析 ........................................10 .........................10 .................................11 五 、 俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn) ...............................13 (一 ) 窗體設(shè)計 ........................................13 (二 ) 定義俄羅斯方塊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) ..........................14 (三 ) 游戲的主邏輯 ....................................15 (四 ) 銷行功能實現(xiàn) ....................................17 2 (五 ) 中斷流程的實現(xiàn) ..................................18 (六 ) 變形的視線 ......................................19 (七 ) 游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn) ..............................20 (八 ) 游戲功能的完善 ..................................23 六 、 游戲功能測試 .......................................24 (一 ) 游戲圖像功能測試 ................................24 (二 ) 銷行和計分功能測試 ..............................26 (三 ) 速度功能測試 ....................................27 七 、 結(jié)束語 .............................................28 致謝 .....................................................29 參考文獻 .................................................30 1 序 言 計算機游戲產(chǎn)業(yè)在隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展有了長足的發(fā)展。游戲最早起源于純文字的交互游戲 MUD,MUD是英文 Multiuser Dungeons的縮寫。純文字交互,顧名思義,是一純文字的形式來進行游戲。即,所有的場景描述、物品的樣子、所 有人的行動、時間的描述都是用文字的方式表達的??傊淖?MUD是一個很需要想象力的游戲形式,需要從文字轉(zhuǎn)化成玩家自己腦海中的現(xiàn)實場景。 隨著電子元器件的發(fā)展,電子產(chǎn)品迅速發(fā)展。掌上游戲機和電視游戲機在 80年代和 90年代風(fēng)靡一時,此時由蘇聯(lián)人 Alex Pajitnov制作的游戲俄羅斯方塊在掌上游戲機和電視游戲機上流行,其造成的轟動和經(jīng)濟價值成為游戲史上的大事。所以本文通過用 C++實現(xiàn)俄羅斯方塊學(xué)習(xí)游戲的整個設(shè)計和測試過程,學(xué)習(xí)用基于 Windows的游戲程序設(shè)計 。 2 一、 緒論 (一) 概述 俄羅斯方塊是個老幼皆宜的小游 戲,它實現(xiàn)由四塊正方形的色塊組成,然后存儲在一個數(shù)組的四個元素中,計算機隨機產(chǎn)生不同七種類型的方塊,根據(jù)計算機時鐘控制它在一定的時間不停的產(chǎn)生,用戶根據(jù)鍵盤的四個方向鍵控制翻轉(zhuǎn)、向左、向右和向下操作,(控制鍵的實現(xiàn)是由鍵盤的方向鍵的消息函數(shù)實現(xiàn))。然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。 (二) 選題背景 俄羅斯方塊游戲是一個比較經(jīng) 典的游戲,根據(jù)軟件工程有關(guān)的規(guī)范,以合理的開發(fā)原則,設(shè)計出 俄羅斯方塊游戲,并給人們的生活帶來唯美的藝術(shù)享受和健康愉快的補充。 我希望通過探索去實現(xiàn)它,從實踐和實際的項目中提高自己的編程 能力 。 基于 Windows的游戲設(shè)計有很多方式,如基于 java 跨平臺的設(shè)計,基于 .平臺的設(shè)計和基于 MFC的設(shè)計,三種設(shè)計各有優(yōu)缺?;?java的設(shè)計能夠充分運用 java跨平臺的特性,便于移植,可以做到一次代碼在不同環(huán)境下的運行,從而大大提高可移植性,便于在移動設(shè)備上運行,但是基于 java 的設(shè)計由于運行在虛擬機上,效率比較低?;?. 平臺的設(shè)計可以利用 . 平臺提高的接口大大簡化設(shè)計過程,然而其通用性不好,需要 . 平臺支持,在執(zhí)行效率上也不如 MFC程序?;?MFC的程序設(shè)計具有執(zhí)行高效的特點, 跟 windows的契合比較好,但不具有跨平臺能力。 相比三種設(shè)計方案,為了能夠在 Windows平臺上以更好的性能運行,本文采用 VC++基于 MFC的設(shè)計,來完成俄羅斯方塊的游戲 。 (三) 畢設(shè)的意義 此次畢設(shè)通過 用 C++設(shè)計與實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲。包括系統(tǒng)的需求分析;系統(tǒng)總框圖及每個模塊的設(shè)計分析; MFC應(yīng)用程序架構(gòu);框架的擴展;算法的設(shè)計與實現(xiàn);游戲的內(nèi)部實現(xiàn) 。游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn);系統(tǒng)存在的問題及錯誤處理; 以及游戲的測試和改進 。 通過此次畢業(yè)設(shè)計,我對軟件設(shè)計的過程有了清晰的認(rèn)識,通過編寫游戲的各個方面工作學(xué)習(xí)了設(shè)計 思想,程序架構(gòu),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,同時也對 windows程序設(shè)計特別是基于 MFC的程序設(shè)計有了直觀的認(rèn)識。通過游戲的測試學(xué)習(xí)到了常用的測試過程,測試方法。 (四) 論文研究的主要內(nèi)容 在論文完成過程中,認(rèn)真學(xué)習(xí)了游戲開發(fā)的基本技術(shù),軟件設(shè)計的基礎(chǔ)知識, VC++程序設(shè)計語言等。結(jié)合游戲開發(fā)的過程、算法的設(shè)計與分析(如下墜物的生成、下墜物隨機選擇、游戲區(qū) 3 畫板實現(xiàn)的方法等)、軟件工程等角度重點研究了實現(xiàn)游戲的算法和采用 VC++平臺設(shè)計游戲的優(yōu)點和現(xiàn)存結(jié)構(gòu)的不足之處。
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