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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實與仿真技術(shù)-實驗報告20(已修改)

2025-08-16 05:04 本頁面
 

【正文】 實驗一一. 實驗名稱Ogre部分仿真實驗二. 實驗過程或?qū)嶒灣绦颍ㄔ黾拥拇a及代碼注解),可以使用兩種不同的方法來啟動3Dmax8: (1)在桌面上雙擊“3Dmax8”圖標(biāo) (2)點擊“開始”菜單,在“程序”中的選擇“3Dmax8”2. 觀察3Dmax8主窗口的布局。3Dmax8主要由若干元素組成:菜單欄、工具欄、以及??吭谟疫叺拿蠲姘搴偷撞康母鞣N工具窗口。: ,點擊幾何體按鈕 (如:長方體),在“前”視口中,通過單擊鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建出模型 “材質(zhì)編輯器”按鈕,通過上步操作,可開啟“材質(zhì)編輯器”對話框 “材質(zhì)編輯器”對話框中,點擊漫反射旁方形按鈕,進(jìn)入到“材質(zhì)/貼圖瀏覽器” “材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇位圖,鼠標(biāo)左鍵雙擊位圖 ,從本地電腦中選擇一張圖片 ,在材質(zhì)編輯器對話框中,點擊將材質(zhì)指令給選定對象 ,在彈出的菜單欄中選擇Export Scene 11.選擇文件夾并輸入文件名qiu,點擊保存,在彈出的對話框中勾選Copy Textures,點擊Export按鈕,此時mesh文件已成功導(dǎo)出 ,把mesh文件放到當(dāng)前電腦的OgreSDK的models中,以我的電腦為例,OgerSDK放在C盤中; ,找到OgreSDK,打開OgreSDK,找到media,打開media文件夾,找到models,打開models文件夾,將mesh文件復(fù)制到此文件夾中; (C:\OgreSDK\media\materials\scripts)中;(C:\OgreSDK\media\materials\textures)中。 mesh文件導(dǎo)入到場景中 mesh文件導(dǎo)入到場景中步驟: “文件”菜單中選擇“打開”,然后單擊“項目/解決方案” ,點擊打開按鈕 ,創(chuàng)建節(jié)點變量,SceneNode *node1( 中的第55行),創(chuàng)建實體變量 Entity* ent1( 中的第57行)。 , (NULL)、 ent1(NULL)( 的第37行和第39行) ,并將其賦值給節(jié)點node1( 的第225行) ( 的第224行) ( 的第226行)( 的第227行) 使用“生成項目”功能可以將程序的源代碼文件編譯為可執(zhí)行的二進(jìn)制文件,方法十分簡單:在“生成”菜單中選擇“生成解決方案”。 在項目生成過程中,“輸出”窗口會實時顯示生成的進(jìn)度和結(jié)果。如果源代碼中不包含語法錯誤,會在最后提示生成成功,如下圖所示: 在MFCOgre1中選擇“調(diào)試”菜單中的“開始執(zhí)行(不調(diào)試)”,可以執(zhí)行剛剛生成的程序,運行出實驗要求的結(jié)果。2. 鍵盤輸入控制攝像機(jī)的移動 ,在彈出的菜單窗口中,選擇類視圖 ,選擇類MFCOgre1View ,在菜單的菜單窗口中,選擇其他窗口 ,選擇屬性窗口 ,點擊消息按鈕,添加OnKeyDown()消息響應(yīng)函數(shù)()消息響應(yīng)函數(shù)中,添加按鍵控制()( 的第296行) trans = Vector3::ZERO。,判斷用戶按下的按鍵,將變量trans的x坐標(biāo)減10,然后將攝像機(jī)移動到當(dāng)前的trans坐標(biāo)處(注:按鍵消息獲取的都是大寫字母),則攝像機(jī)向左移動,代碼如下:case39。A39。: =10。 m_pCameramoveRelative(trans)。 break。4. 如果用戶按下的是D鍵,將變量trans的x坐標(biāo)加10,然后將攝像機(jī)移動到當(dāng)前的trans坐標(biāo)處(注:按鍵消息獲取的都是大寫字母),則攝像機(jī)向左移動case‘D39。: +=10。 m_pCameramoveRelative(trans)。 break。 使用“生成項目”功能可以將程序的源代碼文件編譯為可執(zhí)行的二進(jìn)制文件,方法十分簡單:在“生成”菜單中選擇“生成解決方案”。 在項目生成過程中,“輸出”窗口會實時顯示生成的進(jìn)度和結(jié)果。如果源代碼中不包含語法錯誤,會在最后提示生成成功,如下圖所示: 在MFCOgre1中選擇“調(diào)試”菜單中的“開始執(zhí)行(不調(diào)試)”,可以執(zhí)行剛剛生成的程序,運行出實驗要求的結(jié)果。3. 添加動畫 CreateAnimation(Ogre::String MyAnimation)。( MFCOgreView1 中第77行) *as( 中第17行) CreateAnimation(Ogre::String MyAnimation)。() ,如果動畫存在,刪除已有的動畫 ,同時指定動畫的名字和幀的長度 6. 設(shè)置該段動畫的關(guān)鍵幀間幀的插值方式,這里使用線性 7. 使用animation創(chuàng)建為每個要驅(qū)動的node創(chuàng)建一個track, 比如這里我們只想讓一個結(jié)點(node,比如它上面掛著攝像機(jī))運動,就只為他創(chuàng)建一個track就行了,第一個參數(shù)是這個track的編號 8. 對于每個track創(chuàng)建它的每個關(guān)鍵幀 9. 設(shè)置該幀的時間點 10. 設(shè)置該幀處這個結(jié)點的位置和其他幾何狀態(tài) ,找到MFCOgre1 ,在彈出的界面中,選擇添加類
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