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正文內(nèi)容

游戲ai介紹(doc)(已修改)

2025-07-07 03:19 本頁面
 

【正文】 期末作品報告 課程名稱: 專業(yè)英語 學(xué) 號: 姓 名: 班 別: 填 寫 須 知一、個人獨立完成作品和報告,不得抄襲。二、報告字體用小四號宋體,單倍行距,要求統(tǒng)一用A4紙雙面打印。1. 全文翻譯游戲AI介紹 在廣義上說,大多數(shù)游戲都包含一些人工智能(AI)的運用。例如,開發(fā)人員多年來都使用AI來給游戲中無數(shù)的人物以生命力,從經(jīng)典的街機游戲Pac Man的鬼魂到第一人稱射擊游戲中的機器人,還有很多其他游戲。各種各樣的游戲類型和游戲人物對什么是游戲AI給出了一個相當(dāng)廣泛的解釋。事實上,AI也在其他傳統(tǒng)的科學(xué)領(lǐng)域得到廣泛的運用。 一些開發(fā)商認(rèn)為路徑搜索是游戲AI的一部分,有些則認(rèn)為碰撞檢測是游戲AI的一部分。顯然,廣義上來說游戲AI是無處不在的。我們要繼續(xù)解釋什么是游戲AI,包括從簡單的追逐和逃避在內(nèi)的一切運動模式,以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法。游戲AI屬于弱AI的范疇是最適合的,但是,在某個意義上,你可以想象游戲AI應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛程度。在游戲中,我們不一定對給參與游戲的機器方以人水平的智能感興趣。也許我們可通過寫代碼來控制非人類的生物,比如龍、機器人,甚至老鼠。另外,誰說我們必須賦予機器方智慧呢?不賦予機器方智慧以增加游戲內(nèi)容的多樣性和豐富性。雖然游戲AI經(jīng)常被呼吁解決相當(dāng)復(fù)雜的問題,但我們可以利用AI去嘗試給機器方以個性模樣、不同的性格,或塑造情感和各種性情,如,害怕,焦慮,等等。游戲AI的定義是相當(dāng)廣泛和靈活的。凡是能夠產(chǎn)生適當(dāng)水平的智能從而讓游戲更加逼真,有挑戰(zhàn)性,最重要的是使游戲變得更加有趣的東西,都可以被當(dāng)做為游戲AI。正像在游戲中使用真實的物理現(xiàn)象那樣,優(yōu)良的AI增加了游戲的沉浸性,吸引游戲者,使他們一度置身于虛擬世界中。定性與非定性的AI 游戲AI技術(shù)一般有兩種形式:定性和非定性。定性 定性的行為表現(xiàn)是具有指定和可預(yù)見性。不含有任何的不確定性。一個簡單的追逐算法就是定性行為的一個例子。您可以在代碼中設(shè)定機器方角色朝某一目標(biāo)點沿x和y坐標(biāo)軸推進(jìn),直到角色的X和Y坐標(biāo)與目標(biāo)位置一致。非定性 非定性行為和定性行為正好相反。這些行為具有一定程度的不確定性并且是不可預(yù)測性(不確定性的程度取決于AI方法的應(yīng)用以及這些方法的執(zhí)行情況)。機器方學(xué)習(xí)并適應(yīng)玩家的戰(zhàn)斗策略就是一個非定性行為的例子。這種學(xué)習(xí)方法可以使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法、貝葉斯算法,或遺傳算法完成。 定性AI技術(shù)是游戲AI的基礎(chǔ)。這些技術(shù)具有可預(yù)見,快速,易于實現(xiàn),理解,測試和調(diào)試等特性。盡管這種技術(shù)很成熟,開發(fā)者還是需要編寫數(shù)量非常巨大的情節(jié)腳本以及各種行為。此外,定性方法不利于學(xué)習(xí)和發(fā)展,并且玩家在玩過一段時間后很容易找到游戲的規(guī)律,從而影響游戲的可玩性。 非定性的方法讓游戲的不可預(yù)測性和不確定性大大增加。此外,游戲開發(fā)者不用把所有可能的情況全部用明確的編碼去實現(xiàn)。非定性方法也可以獨立的學(xué)習(xí)和推斷,他們可以能夠自行生產(chǎn)處理突發(fā)狀況的即時行為,或者自行產(chǎn)生沒有明確被指令指示的行為。我們將在本書考慮的簇?fù)硭惴ê蜕窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)算法是即時行為的好例子。 傳統(tǒng)的開發(fā)人員一直對采用非定性AI持謹(jǐn)慎的態(tài)度,盡管這些情況正在改變。但是非定性AI所產(chǎn)生的不確定性是難以測試和調(diào)試的你怎么確定玩家的各種操作不會讓游戲在某些情況下產(chǎn)生愚蠢的行為呢?游戲開發(fā)者們面臨不斷縮短的開發(fā)周期,這樣不斷縮短的開發(fā)周期使開發(fā)和測試產(chǎn)品就緒標(biāo)準(zhǔn)新技術(shù)特別困難。如此短的發(fā)展時期,使開發(fā)人員很難全面了解前沿的AI技術(shù)和認(rèn)清AI對銷售面廣的商業(yè)游戲的影響。 至少直到最近,另一個限制了游戲AI發(fā)展的因素是,即開發(fā)商將大部分注意力集中到了圖形圖像的質(zhì)量上。事實證明,這種集中于更好的和更快的圖形技術(shù),包括硬件加速,為開發(fā)更好更復(fù)雜的AI(軟件)現(xiàn)在會需要更多的資源。事實上,隨著生產(chǎn)下一代可玩性更高的游戲的壓力不斷增加,正促進(jìn)游戲開發(fā)者更徹底地去探討與研究非定性的技術(shù)?,F(xiàn)有的游戲AI 也許在游戲中使用最廣泛的AI技術(shù)就是欺騙了。例如,在一個戰(zhàn)爭策略型游戲中,電腦控制的軍隊不用像游戲人必須做的那樣放出偵察兵,就能夠知道其對手也就是玩家操作的軍隊的位置、數(shù)量兵種等一系列信息。這種形式的欺騙是非常常見的,這樣有助于電腦智能與游戲玩家進(jìn)行對抗。然而,作弊或許是不好的。如果計算機作弊是明顯的讓玩家看到的,玩家將會認(rèn)為他的努力是徒勞的,便失去了對游戲的興趣。此外,不平衡的欺騙將使電腦過于強大,使玩家無法擊敗電腦。在這里,如果玩家看到他的努力是徒勞的便有可能失去對游戲的興趣。欺騙必須是平衡的,為玩家創(chuàng)造足夠的挑戰(zhàn)性,來保持游戲趣味性。 當(dāng)然,欺騙不是唯一行之有效的AI技術(shù)。優(yōu)先狀態(tài)機是一個無處不在的游戲AI技術(shù),但其基本上的思想是枚舉一系列可控制游戲角色的動作或狀態(tài)然后使用ifthen條件語句來對這些狀態(tài)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。 開發(fā)人員通常使用模糊邏輯以減少結(jié)果動作的可預(yù)見性,并減少了枚舉大量的ifthen規(guī)則的負(fù)擔(dān)。你不用去定義一個規(guī)則,比如在距離= 10和健康度= 100的情況時然后才進(jìn)行攻擊,模糊邏輯將允許你制定一個具有不精確的條件規(guī)則,例如你只需要在接近和健康的情況下然后進(jìn)行攻擊。種各樣都的游戲中,高效的尋路是機器方要完成的一個基礎(chǔ)的任務(wù)。在一個戰(zhàn)爭策略游戲中,一個機器方單位需要完成越過地形和躲避障礙物去接近敵人的一個行為。在一個第一人稱射擊類游戲中,被射擊者需要穿過地牢或建筑以完成接近或逃避玩家控制的人物的行為。這種腳本情節(jié)是非常多的,難怪AI開發(fā)人員對尋路算法給予了極大關(guān)注。這些只是游戲AI技術(shù)的一小部分,其他技術(shù)還包括插入腳本,規(guī)則系統(tǒng)和一些智能生命技術(shù)(Alife)。舉幾個例子,Alife技術(shù)常見于機器人應(yīng)用領(lǐng)域,并且在視頻游戲領(lǐng)域也取得了極大的成功。基本上Alife系統(tǒng)就是一個綜合模擬人行為的系統(tǒng)。這些行為是綜合了一些低級算法而得出的。游戲AI的展望游戲AI的下一件大事情就是學(xué)習(xí)。在游戲的進(jìn)行中,機器方還需要去發(fā)展、學(xué)習(xí)和適應(yīng)。角色的學(xué)習(xí)和反應(yīng)行為屬于非定性的技術(shù)。具體而言,這種不確定性,使學(xué)習(xí)這種AI技術(shù)需要更長的時間來開發(fā)和測試。此外,它讓人更難以真正理解AI究竟在做什么,這使得調(diào)試更加困難。這些因素已被證明是廣泛應(yīng)用和學(xué)習(xí)AI技術(shù)的嚴(yán)重障礙。幾種主流的游戲,如Creatures,Black amp。 White,,Battlecruiser 3000 AD,Dirt Track Racing,F(xiàn)ields of Battle,and Heavy Gear,都利用了非定性AI方法。這些游戲的成功引發(fā)了人們學(xué)習(xí)AI方法的新熱流,如對決策樹、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、遺傳算以及概率統(tǒng)計的方法產(chǎn)生興趣。 這些成功的游戲?qū)⒎嵌ㄐ苑椒ㄅc傳統(tǒng)的定性方法結(jié)合起來,并將這些方法用在最適合的地方來解決問題。一個神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法不是靈丹妙藥,不可能解決一個游戲AI中的所有問題。但如果你在一個混合的AI系統(tǒng)適當(dāng)?shù)牡胤绞褂盟鼘玫椒浅s@人的效果。這是我提倡的使用這些非定性方法的用法。這樣,你至少可以在你的AI系統(tǒng)中分離出那些非定性的方法因為他們是不可預(yù)測而且難于測試或者調(diào)試的,然后確保你AI系統(tǒng)其余大部分可以用傳統(tǒng)的方法開發(fā)。2. 文章內(nèi)容分析 文章可分為游戲AI簡介、游戲AI的定性AI和非定性介紹、現(xiàn)有的游戲AI和游戲AI的展望四部分,每個部分的內(nèi)容如下:v 第一部分即前面的14段主要對游戲AI作簡要的
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