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正文內(nèi)容

vb課程設(shè)計(jì)報(bào)告書(shū)(已修改)

2025-06-10 22:49 本頁(yè)面
 

【正文】 .. . . .. Visual Basic課程設(shè)計(jì)報(bào)告書(shū)姓名: 學(xué)院:機(jī)電工程學(xué)院 班級(jí):11機(jī)自A4班學(xué)號(hào):20114819049指導(dǎo)老師:實(shí)訓(xùn)時(shí)間:實(shí)訓(xùn)地點(diǎn):14號(hào)樓目 錄一、題目簡(jiǎn)介……………………………………………………二、設(shè)計(jì)思路與總體方案………………………………………三、設(shè)計(jì)過(guò)程中遇到的主要問(wèn)題與解決方案…………………四、設(shè)計(jì)中尚存的不足之處……………………………………五、參考文獻(xiàn)……………………………………………………六、課程設(shè)計(jì)小結(jié)………………………………………………一、題目簡(jiǎn)介本題目旨在設(shè)計(jì)與一個(gè)可進(jìn)行人機(jī)互動(dòng)的小游戲,其名字為“井字棋”。對(duì)于這個(gè)小游戲,相信大家也并不陌生,其規(guī)則是:在一個(gè)3*3的棋盤(pán)上輪流落子,當(dāng)有三個(gè)相同顏色的棋子連成一行時(shí),那方勝利。這個(gè)小程序可以加深我們對(duì)這學(xué)期的vb基礎(chǔ)知識(shí)的印象,使理論升華為實(shí)際操作,同時(shí)有助于我們培養(yǎng)我們的邏輯思維能力和解決問(wèn)題的能力。題目的難度相對(duì)不高,但牽涉到眾多的知識(shí)點(diǎn)。而且有些知識(shí)課堂上并沒(méi)有講過(guò),這就讓我們不得不自己去查詢(xún)資料,進(jìn)行設(shè)計(jì),所以,還是有一定的難度的。課程設(shè)計(jì)步驟與計(jì)劃如下:(1)確定設(shè)計(jì)題目:“井字棋”游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。(2)需求分析:分析系統(tǒng)需要實(shí)現(xiàn)什么樣的功能。(3)程序設(shè)計(jì):根據(jù)需求分析的結(jié)果,進(jìn)行界面及編程設(shè)計(jì)。(4)程序檢驗(yàn):對(duì)編好的程序進(jìn)行測(cè)試,校對(duì)。(5)程序改進(jìn):對(duì)校正后的程序進(jìn)行改正,試行。(6)編寫(xiě)報(bào)告:編寫(xiě)設(shè)計(jì)報(bào)告書(shū)。程序主要要求實(shí)現(xiàn)以下幾個(gè)功能:1. 可以進(jìn)行人機(jī)相互博弈;2. 每次只能走一步棋,且落子的地方不可以繼續(xù)落子;3. 可以判斷出輸贏,并且當(dāng)判斷出輸贏后,程序停止,未滿的棋盤(pán)不可以繼續(xù)落子;4. 可以選擇是電腦先走還是“人”先走;為了實(shí)現(xiàn)以上幾點(diǎn)可以設(shè)計(jì)程序主界面如圖1所示 這個(gè)主界面已經(jīng)可以大體上實(shí)現(xiàn)上述要求,它包括一個(gè)Command1控件數(shù)組,一個(gè)Option1控件數(shù)組,一個(gè)Label1控件,一個(gè)Command2控件和一個(gè)form1控件。二、設(shè)計(jì)思路與總體方案 用到哪些控件、難點(diǎn)分析、所使用的模塊、過(guò)程、變量、數(shù)組、自定義數(shù)據(jù)類(lèi)型及其相互關(guān)系??必要時(shí)給出系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖等圖表。根據(jù)功能和系統(tǒng)分析,可以設(shè)計(jì)出系統(tǒng)的主流程圖,如圖2所示。 主要程序流程圖NoYesYesNo結(jié)束是否滿足勝利條件雙方輪流落子是否選擇誰(shuí)先開(kāi)始初始化開(kāi)始對(duì)話框提示 由程序主流程圖,可以看出,程序剛啟動(dòng)時(shí),需要對(duì)程序進(jìn)始化處理。隨后,判斷有沒(méi)有選擇誰(shuí)先開(kāi)始落子,是“人”還是計(jì)算機(jī)先。若果沒(méi)有選擇誰(shuí)先開(kāi)始下棋,系統(tǒng)則彈出對(duì)話框,如圖3所示 當(dāng)選擇了某一方先下棋后,程序運(yùn)行,按照每人一步的原則進(jìn)行下去,直至一方獲得勝利。 窗體form1這是啟動(dòng)窗體,用到屬性主要有Activate、Load。下面我配合圖和文字講述下這兩個(gè)屬性在程序中的主要作用。,我設(shè)計(jì)的“井字棋”游戲的棋盤(pán)是由一個(gè)Command控件數(shù)組來(lái)實(shí)現(xiàn)的。通過(guò)改變控件Command的Caption來(lái)達(dá)到“人”和計(jì)算機(jī)下棋的結(jié)果。但是我們知道,只通過(guò)Caption屬性是不能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的的,通過(guò)查閱資料知道,Command有一個(gè)Tag屬性,它本身沒(méi)有具體屬性,需要通過(guò)程序賦予具體的數(shù)值。這個(gè)發(fā)現(xiàn)讓我很興奮,這代表我們可以給Tag賦予不同的值0、1,當(dāng)Tag的值為0是,Command的Click事件將會(huì)使Caption的值變?yōu)椤啊瘛?,而電腦下棋時(shí)則是先將Caption的值變?yōu)椤啊稹?,與此同時(shí)將所在Command的Tag值變?yōu)?,這樣“人”就無(wú)法在電腦落子的地點(diǎn)繼續(xù)下棋。所以在程序運(yùn)行之前,必須將所有Command的Tag值變?yōu)?,這樣“人”才能子在棋盤(pán)上落子,而這個(gè)事件觸發(fā)的必須很早,所以用到了form的Activate屬性,在Form_Activate)事件下編寫(xiě)程序使得Command的屬性Tag的值全部變?yōu)?。程序如下:For i = 1 To 9 a(i).Caption = a(i).Tag = 0 39。設(shè)置一個(gè)表達(dá)式用來(lái)存儲(chǔ)程序中需要的額外數(shù)據(jù),0代表人 Next i a(i)為數(shù)組,主要是為了方便后面的程序編寫(xiě),它的具體屬性,在Form的Load事件中編寫(xiě),程序如下: Private Sub Form_Load() For i = 1 To 9 Set a(i) = Command1(i 1) 39。給a(i)賦值使其有具體含義 Next iEnd Sub “棋子”的效果我們可以從圖4和圖5看到。 圖5,“人”持黑子 按鈕Comamnd控件數(shù)組 在上面窗體的介紹中,我們已經(jīng)知道,棋盤(pán)是由按鈕控件Command來(lái)實(shí)現(xiàn)的。它的Tag屬性這里上面已經(jīng)詳細(xì)介紹了,這里就不再多提。首先,為什么棋盤(pán)是由數(shù)組來(lái)實(shí)現(xiàn),而不是九個(gè)獨(dú)立的Command按鈕?第一, 創(chuàng)建方便。數(shù)組的創(chuàng)建是通過(guò)先繪制一個(gè)Command控件,調(diào)整大小后榮國(guó)復(fù)制粘貼來(lái)得到的。這樣出來(lái)的其余八個(gè)按鈕的大小形狀都相同,方便排版。第二, 程序設(shè)計(jì)方便。在窗體的介紹中,我提到了數(shù)組a(9),通過(guò)給a(9)賦值來(lái)代替Command控件數(shù)組。而且,用數(shù)組也不至于因?yàn)槌绦蚍比叨靵y。在棋盤(pán)繪制好,棋子設(shè)定好的情況下,如何來(lái)實(shí)現(xiàn)下棋的目的呢?這也是這個(gè)小游戲最難的地方。這相當(dāng)于給計(jì)算機(jī)編寫(xiě)一個(gè)智能程序,使得計(jì)算機(jī)能夠和“人”進(jìn)行博弈。所以計(jì)算機(jī)一方面要不讓你贏的比賽,另一方面它自己還要不段尋找贏的機(jī)會(huì)。這樣的話,計(jì)算機(jī)必須進(jìn)行多步計(jì)算與判斷,設(shè)計(jì)時(shí)程序就比較繁多。下面,是計(jì)算機(jī)和“人”在進(jìn)行博弈時(shí)的流程圖NoN0Yes人是否繼續(xù)落子是否滿足勝利條件開(kāi)始 結(jié)束Yes雙方輪流落子對(duì)話框提示Label輸贏顯示
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