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正文內(nèi)容

原創(chuàng)cosplay大賽策劃案(已修改)

2025-05-24 00:31 本頁面
 

【正文】 “★★杯”首屆原創(chuàng)COSPLAY大賽策劃案2008121目錄大賽背景……………………………………………………………大賽目的……………………………………………………………組織機(jī)構(gòu)(略)………………………………………………………大賽內(nèi)容……………………………………………………………日程安排……………………………………………………………宣傳計劃……………………………………………………………報名方式……………………………………………………………比賽規(guī)則……………………………………………………………效果評估……………………………………………………………經(jīng)費(fèi)預(yù)算……………………………………………………………招商方案(略)……………………………………………………一、 大賽背景(一)動漫產(chǎn)業(yè)概述隨著現(xiàn)代社會網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)已成為全球繼IT產(chǎn)業(yè)之后又一快速發(fā)展的黃金產(chǎn)業(yè)。高科技幫助動漫拉動了整個產(chǎn)業(yè)鏈的消費(fèi),動漫被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能和商業(yè)價值。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資商紛至沓來。2004年,后起的中國動漫產(chǎn)業(yè)一年產(chǎn)值就拿下了數(shù)百億元。據(jù)文化部有關(guān)部門預(yù)測:中國動漫市場的價值將會具有1000億空間,據(jù)此,分析家認(rèn)為,未來三五年內(nèi)將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期。投資商應(yīng)該把握好贏利的最佳時機(jī)。但同時,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與發(fā)達(dá)國家相比存在很大的差距,國內(nèi)動漫業(yè)自主研發(fā)和原創(chuàng)能力較低,大都以引進(jìn)、加工和代理運(yùn)營為主。據(jù)統(tǒng)計,我國青少年喜愛的動漫作品中很大部分都來自國外,其中日本占60%,歐美占29%,國內(nèi)(包括港臺)原創(chuàng)動漫作品僅占11%。為改變這一落后現(xiàn)狀,我國政府出臺一系列政策,扶植和發(fā)展我國本土的動漫產(chǎn)業(yè)。國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》(以下簡稱《若干意見》),為我國動漫產(chǎn)業(yè)注入發(fā)展動力,《若干意見》已正式將動漫產(chǎn)業(yè)認(rèn)定為高新科技產(chǎn)業(yè),把動漫業(yè)作為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口,明確提出了推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從建立機(jī)制和強(qiáng)化政策入手,力爭在5至10年內(nèi)使我國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強(qiáng)國行列。在國家強(qiáng)力扶持的文化產(chǎn)業(yè)中,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)提高到了 “促進(jìn)社會主義先進(jìn)文化和未成年人思想道德建設(shè),推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,培育新的經(jīng)濟(jì)增長點”的高度。舉辦原創(chuàng)COSPLAY大賽,吸引公眾與媒體關(guān)注動漫,推介動漫經(jīng)濟(jì)理念,發(fā)據(jù)動漫人才,同時也為城市進(jìn)行有效的廣告宣傳。(二)COSPLAY發(fā)展概述1 COSPLAY的概念,起源與發(fā)展 COSPLAY就單獨(dú)字面意義來講,可以翻譯為“角色扮演”,是英文COSTUME(道具)和PLAY(玩游戲)的縮寫。是指扮演者穿戴商業(yè)作品中的各種角色服飾,來扮演這些作品里面的角色。簡單地說,就是裝扮不同的角色。從概念來解析的話,COS的歷史可以追述到千年前古代希臘或者東方神職人員身上,因為當(dāng)時這些神職人員也有裝扮成各種鬼神的形象來進(jìn)行祭祀祈禱,以及之后的各個民族的各種戲曲表演化妝聚會等都屬于COS的范圍。然而,我們現(xiàn)在所要討論的是作為動漫,游戲,影視三棲衍生物的流行活動 ,現(xiàn)在的COS已經(jīng)是特指時下青年人對動漫,游戲,電影,以至于各種虛擬角色的扮演秀。 2 中國 COSPLAY的現(xiàn)今狀況 (1) 中國COS興起的環(huán)境及發(fā)展現(xiàn)狀 中國的動漫產(chǎn)業(yè)化相對起步比較晚。在八十年代,游戲和動畫以及漫畫引入到國內(nèi)的量開始增加。到九十年代末,港臺和日本動漫(ANIME——動畫,COMIC——漫畫,GAME——游戲)市場以及COSPLAY的成熟,社會觀念對動漫產(chǎn)業(yè)的改觀,以及互連網(wǎng)平臺的飛速發(fā)展,很快我國的COSPLAY環(huán)境就發(fā)生了變化。隨著各地漫展的出現(xiàn),COSPLAY開始迅速的發(fā)展壯大起來,以上海,廣州,北京為首的沿海大城市為起點,很快從內(nèi)地開始蔓延。隨著各地漫展以及同人會展的逐步增加,COS也開始逐步形成規(guī)模。 (2) 我國COSPLAY的種類極其特性 現(xiàn)在國內(nèi)的COSPLAY,在COS內(nèi)容的分化上大致可以劃分為以下幾種: 這幾種分類在前3種,內(nèi)地、港臺和日本都是一致的,而第4種的后者以及第5種是中國內(nèi)地所特有的。就原創(chuàng)角色這個問題上,中、日、韓三國的COSER都展開過激烈的爭論,作為COS發(fā)揚(yáng)和傳播者的日本,并不承認(rèn)中國這種形式的COS,他們認(rèn)為COS是應(yīng)該依附于某一種載體上,而完全獨(dú)立的造型圖片只能被規(guī)劃到攝影或者是造型方面,并不算是COS的一部分。但是中國和韓國覺得,雖然原創(chuàng)的角色沒有現(xiàn)成的動漫或者是電影等作品作為載體,但是在造型美學(xué)上是完全符合動漫或者視覺系的,所以也應(yīng)該規(guī)劃到COS這個范疇之中。之所以有這種現(xiàn)象,側(cè)面也反映我國目前還是缺乏青少年喜愛的、膾炙人口的動漫形象。 從COS的形式上來說,劃分為圖片COS和舞臺COS,前者參與人員少甚至是以個人為主,參與的人通過圖片的形式將自己的作品通過網(wǎng)絡(luò)以及雜志等平臺傳播。這種形式視覺沖擊大,而且制作相對容易,流傳也非常廣泛。另一種則是舞臺表現(xiàn)的形式,各種動漫社團(tuán)為了宣傳自己社團(tuán)而組織的群體COSPLAY表演,客觀上形成了競爭的趨勢。但是,由于人員和資金各種因素的困擾,這種非贏利性質(zhì)的群體舞臺演出,很難大范圍地流傳。這兩者的不同優(yōu)勢也讓自身有了不同的商業(yè)潛力。 從性質(zhì)上講,則有商業(yè)性COSPLAY以及非商業(yè)性的COSPLAY之分。很多商家特別是動漫產(chǎn)業(yè)的商家,也發(fā)現(xiàn)了COS在動漫消費(fèi)者中的號召力和影響力以及群眾對動漫這個新生事物的好奇心,紛紛借助COS為自己造勢。但其中也有不好的現(xiàn)象,那就是嚴(yán)重的跟風(fēng)現(xiàn)象也給COS造成了不好的影響,很多非動漫產(chǎn)業(yè)的純商業(yè)活動盲目地利用COSPLAY,不但給自身的形象造成了損害,而且由于制作態(tài)度的不認(rèn)真,或者根本就是抱著嘩眾取寵的目的,讓COS的質(zhì)量、表演非常低下。讓不了解COS的人產(chǎn)生誤解,打擊COSER的積極性。非商業(yè)的COS,則是喜歡動漫的漫友集中到一起,裝扮自己喜愛的角色。他們的COS水準(zhǔn)越來越高,同時付出的精力與金錢也越來越大,這些群體中,大部分都是學(xué)生,在這種負(fù)荷下,很多人退出了COS的行列,或者在數(shù)量和質(zhì)量上不能兩全。 3 中國的COS發(fā)展前瞻以及對動漫產(chǎn)業(yè)的互動影響 COSPLAY一方面始終是純屬自娛自樂的行為,它不牽涉市場,也不與產(chǎn)業(yè)掛鉤,是一種純潔的愛好交流方式。另一方面,則是作為產(chǎn)業(yè)鏈的一部分,對動漫的發(fā)展起到影響的作用,那就有必要正規(guī)化,也就是有條理有限度的商業(yè)化,系統(tǒng)化。 要從COS本身去獲得商業(yè)利潤是非常困難的,所以要把它引導(dǎo)成為輔助產(chǎn)業(yè)發(fā)展的法寶。因為它本身就是“寄生”在其他載體之上的衍生物,從商業(yè)上來講COS本身就是一個為商業(yè)服務(wù)的手段,就是屬于投資行為的一個環(huán)節(jié)。更何況,目前國內(nèi)的大部分的COS載體,是國外的動漫作品,所以,國內(nèi)COS的發(fā)展和壯大,并沒有直接和國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生大的聯(lián)系,呈現(xiàn)出了各自發(fā)展的狀態(tài)。 每種產(chǎn)業(yè),都有各自的產(chǎn)業(yè)鏈,動漫同樣具有動漫產(chǎn)業(yè)鏈。從產(chǎn)業(yè)鏈條角度來看,產(chǎn)業(yè)鏈的源頭會影響到產(chǎn)業(yè)鏈后端的各個構(gòu)成部分的發(fā)展,那么作為動漫產(chǎn)業(yè)鏈源頭的原創(chuàng)動畫漫畫,必然最終影響到身處這個產(chǎn)業(yè)鏈末端的COSPLAY。但是因為目前我國原創(chuàng)動漫的薄弱,所以COS目前的“繁榮”完全依靠于國外的動漫產(chǎn)業(yè),自然受到的牽制也比較多。也正因為并不是依附于本土的動漫產(chǎn)業(yè)鏈所發(fā)展,這種青少年的活動就存在很大的流行性,而且在文化價值上很匱乏。 純粹的圖片COS,雖然平臺寬廣,被廣為流傳,甚至造就了一部分“COS明星”。但是因為沒有充分的原創(chuàng)動漫注入活力,在題材上,思想上,甚至是市場上都受到國外產(chǎn)業(yè)的控制,完全處于被動的局面,被國外的價值觀所牽動,沒有維持持久生命力的保證。而這些COS明星,也只是曇花一現(xiàn),很快被符合國外流行的審美或者價值觀的新人所取代,很難繼續(xù)保留自己的價值與個性。 單純的舞臺COS表演,雖然注入很多戲劇元素,讓它更有感染力和臨場感,但是同樣在創(chuàng)作源頭上受控,而且由于市場和經(jīng)濟(jì)的問題,讓他們很受到地域的阻礙,因為現(xiàn)在幾乎沒有專業(yè)的設(shè)備和
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