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正文內(nèi)容

vr體驗館商業(yè)計劃書-文庫吧

2024-10-24 22:28 本頁面


【正文】 萬億的驚人規(guī)模。而與之相對的,卻是娛樂形式單調(diào)重復(fù)日益令人厭倦的現(xiàn)狀。加之大部分娛樂分支產(chǎn)業(yè)早已飽和,后來者進入難之又難。,幸而,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)的娛樂形式正急速流行,創(chuàng)造出全新的產(chǎn)業(yè)機會。在目前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用依舊停留在開發(fā)者級別的大環(huán)境下,消費級市場幾近完全空白,此刻正式廣大投資者進軍虛擬互動娛樂行業(yè)分享超高利潤之絕佳機遇。,據(jù)2011年不完全統(tǒng)計,中國玩家數(shù)量已達到了2.47億(包括PC游戲玩家、休閑游戲玩家以及家用機游戲玩家),位列全球第一,相當(dāng)于2000年美國本土的人口總數(shù)。,數(shù)據(jù)來源:中關(guān)村在線,游戲行業(yè)極速發(fā)展,“體感游戲”用戶卻不足總游戲人數(shù)的萬分之一。在中國游戲市場中,“體感游戲”是一塊尚未被發(fā)掘的領(lǐng)域,數(shù)量龐大的玩家所帶來的市場前景極為樂觀,我們相信在不久的將來,中國游戲界將掀起一陣“體感狂瀾”,無數(shù)玩家將在這體感狂瀾之中享受時尚、動感的精彩游戲樂趣。,數(shù)據(jù)來源:中關(guān)村在線,體感游戲領(lǐng)域 尚未被發(fā)掘,中國游戲界將掀起一陣“體感狂瀾”,16%子女與家長共同玩游戲,33%與好友玩游戲,17%與伴侶或其他重要親人玩游戲,34%與其他家庭成員玩游戲,89%的家長在子女游戲消費和體驗中的投入程度超過以往。,2013年全球電子游戲行業(yè)增長9%,目前已超過760億,預(yù)計2016年將超過860億美元。2012年用戶在電子游戲、硬件和配件上的投入達207.7億美元,2014年這一數(shù)據(jù)將增長至240億美元。中國在2012年游戲收益增長了34%。,全球電子游戲行業(yè)開啟暴走模式,在全國每個省、直轄市、自治州開設(shè)100家店,總共開設(shè)3200家店。,,,,,,,NO.4 產(chǎn)品展示amp。說明,以太空科幻體驗及游戲為主題,設(shè)計建設(shè)五大主題娛樂項目——未來戰(zhàn)士、星球探險、太空穿梭、奪取星球、太空飛翔。體驗內(nèi)容主題鮮明,外觀和內(nèi)部設(shè)計極富科技感,體驗感強,娛樂刺激,有反復(fù)體驗消費的愿望。,VR空間總規(guī)劃說明,VR空間,產(chǎn)品(1)—星球探險,為玩家配備動感座椅和頭盔,玩家戴上頭盔即可開始星球探險之旅。 玩家在星球探險之旅時需要注意力高度集中,游戲當(dāng)中會有各種外生物阻止玩家進行星球探險。玩家在游戲的過程中,既可以
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