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正文內(nèi)容

某網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)化項(xiàng)目資金申請報(bào)告-文庫吧

2025-08-09 02:07 本頁面


【正文】 內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強(qiáng)烈的“中國風(fēng)”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播 的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。 第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時(shí)和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個(gè)具備高附加值的知識密集型產(chǎn)業(yè),是一個(gè)低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。 第三,作為一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時(shí)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營方式結(jié)合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 ,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求, 2020 年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過了 1 萬個(gè)。 第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其 2020 年收入規(guī)模達(dá)到 258 億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)―電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長亮點(diǎn),與國家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。 最后,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢頭良好,推動了出口創(chuàng)匯。以完美時(shí)空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通 過版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營等方式,將中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個(gè)國家,為我國出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn) 2020 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到 億美元,較 2020 年增長 %。 XX 市政府大力支持網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè) 《 XX 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展規(guī)劃( 2020― 2020 年)》加強(qiáng)對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的深度開發(fā)和利用,豐富網(wǎng)絡(luò)娛樂和網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容產(chǎn)品,注重產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè),形成互動、協(xié)調(diào)發(fā)展的態(tài)勢。組織實(shí)施基于 3G 的移動互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng)絡(luò)游戲引擎開發(fā)與平臺專項(xiàng)、休閑游戲產(chǎn)品專項(xiàng)、手機(jī)游戲產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng) 絡(luò)視頻內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng)絡(luò)教育內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)。積極開發(fā)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容衍生產(chǎn)品,加強(qiáng)動畫業(yè)衍生產(chǎn)品、游戲衍生產(chǎn)品以及游戲周邊服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)教育相關(guān)電子產(chǎn)品等產(chǎn)品和服務(wù)的開發(fā),促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 XX 市人民政府印發(fā)的《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干經(jīng)濟(jì)政策》通知設(shè)立文化產(chǎn)業(yè)基地,可享受市高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)的各項(xiàng)優(yōu)惠政策。對進(jìn)入基地從事動漫畫、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)等政府鼓勵發(fā)展行業(yè)的企業(yè),在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金中適當(dāng)補(bǔ)貼房租、水電等費(fèi)用。對從事數(shù)字廣播影視、數(shù)據(jù)庫、電子出版等研發(fā)、生產(chǎn)、傳播的文化企業(yè),凡符合國家現(xiàn)行高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策規(guī)定的,可統(tǒng)一享受相應(yīng)的稅收優(yōu)惠政策。 2020 年底,網(wǎng)絡(luò)社交應(yīng)用開始興起后,網(wǎng)頁游戲和社交網(wǎng)站的相互補(bǔ)充和推進(jìn)作用尤其明顯。中國互聯(lián)網(wǎng)普及率在穩(wěn)步上升,截至 2020 年底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到 億人,較 2020 年增長 %,在總?cè)丝谥械谋戎貜?%提升到 %,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶 億,使用率為 %。 另一方面,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用仍以娛樂類應(yīng)用為主。 2020 年,在所有互聯(lián)網(wǎng)娛樂領(lǐng)域的產(chǎn)品中,網(wǎng)絡(luò)游戲是唯一使用率上升的服務(wù),這意味著中國網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷程度仍然較高。因此,游戲用戶規(guī)模的繼 續(xù)增長,以及互聯(lián)網(wǎng)的娛樂化特征為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供了良好的發(fā)展基礎(chǔ)。 此外, 3G 發(fā)牌后,中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展加速,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模不斷擴(kuò)大,為網(wǎng)頁游戲進(jìn)軍移動領(lǐng)域創(chuàng)造了有利條件。不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)已經(jīng)看到了移動互聯(lián)網(wǎng)市場的巨大商機(jī),一些網(wǎng)絡(luò)廠商也開始涉足手機(jī)網(wǎng)游業(yè)務(wù)。 CNNIC 調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)頁游戲用戶中,使用手機(jī)玩網(wǎng)頁游戲的用戶所占比重接近 50%。在使用地點(diǎn)方面,有 %的用戶是在路途中或等待交通工具的時(shí)候用手機(jī)玩網(wǎng)頁游戲。網(wǎng)頁游戲無需安裝、操作簡便的優(yōu)勢和手機(jī)的移動特性十分契合,基于移動終端的網(wǎng)頁游戲開 發(fā)和運(yùn)營將是未來網(wǎng)頁游戲發(fā)展的一個(gè)新亮點(diǎn)。 項(xiàng)目建設(shè)的必要性 市經(jīng)濟(jì)發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)極大地改變了傳統(tǒng)資源配置方式產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)格局,促進(jìn)經(jīng)營管理模式和生產(chǎn)組織形態(tài)的創(chuàng)新,不斷催生新的商業(yè)模式和業(yè)態(tài)?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)通過便捷、高效的信息流,帶動和支配人流、物流、資金流的高效運(yùn)行,加快了與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的深度融合,大幅降低了生產(chǎn)成本,顯著提高了生產(chǎn)效率,有效提升了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級,推動增長方式的轉(zhuǎn)變和經(jīng)濟(jì)的可持續(xù)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥苓叜a(chǎn)業(yè)的帶動作用巨大。所謂周邊產(chǎn)業(yè),包括電信寬帶接入、 PC 軟硬件 、服務(wù)器及寬帶、網(wǎng)吧、游戲玩偶及衍生產(chǎn)品、游戲媒體等等。據(jù)統(tǒng)計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)每收入 1 元,對電信產(chǎn)業(yè)的直接貢獻(xiàn)(包括寬帶接入、服務(wù)器托管等)超過 5 元,對 IT 軟硬件的貢獻(xiàn)超過 2 元,對游戲相關(guān)媒體及出版、周邊產(chǎn)品的貢獻(xiàn)超過 1 元。也就是說,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)比可以達(dá)到 1: 8 左右?;ヂ?lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展 12 月, XX 市出臺互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)振興政策,正式頒了《 XX 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展規(guī)劃( 20202020)》,計(jì)劃在未來幾年里,用政策推動的方式將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)打造成 XX 另一支柱性產(chǎn)業(yè)加強(qiáng)對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的深度開發(fā)和利用,豐富網(wǎng)絡(luò) 娛樂和網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容產(chǎn)品,注重產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè),形成互動、協(xié)調(diào)發(fā)展的態(tài)勢。組織實(shí)施基于 3G 的移動互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng)絡(luò)游戲引擎開發(fā)與平臺專項(xiàng)、休閑游戲產(chǎn)品專項(xiàng)、手機(jī)游戲產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)、網(wǎng)絡(luò)教育內(nèi)容產(chǎn)品專項(xiàng)。積極開發(fā)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容衍生產(chǎn)品,加強(qiáng)動畫業(yè)衍生產(chǎn)品、游戲衍生產(chǎn)品以及游戲周邊服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)教育相關(guān)電子產(chǎn)品等產(chǎn)品和服務(wù)的開發(fā),促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 IT 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢和互聯(lián)網(wǎng)平臺基礎(chǔ),目前 XX的網(wǎng)絡(luò)游戲等與數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相融合的行業(yè)發(fā)展迅猛,如《武林英雄》、《三十六計(jì)》、 XX《夢幻之城》,這樣一批頁游大作相繼出口海 外,在創(chuàng)匯的同時(shí)也贏得海外玩家的贊譽(yù)。互聯(lián)網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展 2020 年初,已經(jīng)有一批電視媒體采用自主研發(fā)或聯(lián)合運(yùn)營的方式進(jìn)軍網(wǎng)頁游戲市場。網(wǎng)頁游戲具有無需安裝、操作簡便的優(yōu)勢,更適合于在電視、手機(jī)等終端中使用,在三網(wǎng)融合的浪潮中,網(wǎng)頁游戲很有可能成為廣電系統(tǒng)和電信系企業(yè)擴(kuò)展互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的重要切入點(diǎn)。 市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的的需要 2020 年,國務(wù)院常務(wù)會議討論并原則通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》。這是繼鋼鐵、汽車、紡織等十大產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃后出臺的又一個(gè)重要的產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃,同時(shí)也意味著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。該 《規(guī)劃》對動漫游戲、文化產(chǎn)業(yè)園建設(shè)、對外貿(mào)易措施以及準(zhǔn)入門檻等內(nèi)容進(jìn)行重點(diǎn)闡述。而作為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分,網(wǎng)頁游戲也成為政府扶持文化產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)對象。 目前 XX 文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不合理,文化制造業(yè)所占比例過大,文化服務(wù)業(yè)比重則明顯偏低。 2020 年, XX 信息傳輸、計(jì)算機(jī)服務(wù)和軟件產(chǎn)業(yè)以及文化體育娛樂產(chǎn)業(yè)的增加值合計(jì)為 億元,占 GDP 的比重為 %。增加值總量僅相當(dāng)于上海、北京、廣州的 %、 %、 %,比重分別比這三個(gè)城市低 、 個(gè)百分點(diǎn)。而且,多數(shù)文化 企業(yè)處于產(chǎn)業(yè)鏈的中低端,存在明顯的高端原創(chuàng)不足、終端營銷能力不強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈缺陷。 隨著高新技術(shù)向文化領(lǐng)域的廣泛滲透,以及全球經(jīng)濟(jì)的一體化,文化產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)迅速崛起,在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、推動經(jīng)濟(jì)增長上顯示出獨(dú)特的優(yōu)勢。網(wǎng)頁游戲?qū)儆谖幕a(chǎn)業(yè)里的動漫游戲市場,近三年來該市場增長率超過 40%,由此而帶動產(chǎn)業(yè)圈為 XX市經(jīng)濟(jì)帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效益,本項(xiàng)目自實(shí)施以來,至 2020年 12 月為止,已向 XX 市政府納稅 1071 萬元。本項(xiàng)目的建設(shè),可以對 XX 市文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。 XX 市網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展水平的需要 雖然網(wǎng)頁游戲前 景廣闊,但發(fā)展過程中存在著不少問題?!暗碗y度”逐漸成為導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,低質(zhì)量產(chǎn)品泛濫的一大原因。直接制約著網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。 優(yōu)秀網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品較少,直接造成了行業(yè)內(nèi)對于運(yùn)營的關(guān)注大于產(chǎn)品品質(zhì)。自主研發(fā)能力弱是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一個(gè)“短板”,在研發(fā)門檻較低的網(wǎng)頁游戲市場,也存在同樣的問題??陀^上,高級人才和頂尖技術(shù)的稀少,限制了網(wǎng)頁游戲研發(fā)能力的進(jìn)步;主觀上,網(wǎng)頁游戲廠商對自主研發(fā)的重視度較低,往往將網(wǎng)頁游戲作為快速盈利的手段,忽視網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容策劃和品質(zhì)提升。這也是中國網(wǎng)頁游戲市場一直缺“精 品”的主要原因。 CNNIC 調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁游戲用戶選擇一款游戲時(shí)最看重的前三項(xiàng)因素,均和研發(fā)相關(guān),分別是游戲內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定和畫面效果。一款可持續(xù)盈利的產(chǎn)品,應(yīng)該以用戶需求為導(dǎo)向,轉(zhuǎn)變快速盈利的觀念,在研發(fā)之初就顧及用戶體驗(yàn),將用戶訴求做進(jìn)游戲內(nèi)容里,而不僅僅是表現(xiàn)到產(chǎn)品運(yùn)營過程中。無論是從用戶需求、還是從國外網(wǎng)頁游戲發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,現(xiàn)階段的中國網(wǎng)頁游戲市場,都需要多元化、高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品來開拓市場。增強(qiáng)自主研發(fā)能力,拓寬產(chǎn)品類型、走精品研發(fā)路線是網(wǎng)頁游戲研發(fā)企業(yè)的核心競爭力。 目前 XX 乃至全國休閑競技類 網(wǎng)頁游戲數(shù)量少,內(nèi)容單一,結(jié)構(gòu)簡單而“山寨化”嚴(yán)重,缺少技術(shù)領(lǐng)先而內(nèi)容新穎的新產(chǎn)品。本項(xiàng)目采用獨(dú)創(chuàng)的 7Cube 引擎、MagicColor 人物合成系統(tǒng)以及超炫的粒子渲染技術(shù),令游戲畫面更加逼真動感,而且普及性好,服務(wù)器承載量大,在游戲上有足夠表現(xiàn)力,保證技術(shù)的領(lǐng)先性與不可復(fù)制性。借此,可以提高我國相關(guān)產(chǎn)品的質(zhì)量,豐富市場,增加行業(yè)競爭力,達(dá)到行業(yè)內(nèi)部良性的競爭機(jī)制和創(chuàng)新機(jī)制,并進(jìn)一步促進(jìn)技術(shù)的推廣與進(jìn)步,加快創(chuàng)新性產(chǎn)品和技術(shù)的產(chǎn)生。帶動行業(yè)向高技術(shù)創(chuàng)新的方向發(fā)展。項(xiàng)目的建設(shè)將大大促進(jìn) XX 市網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展水平。 XX 市民文化娛樂生活的需要 由于 XX 市物資水平高,人們在滿足了物資需求的情況下,對文化產(chǎn)品、精神文明的需求呈現(xiàn)急速增長的態(tài)勢。根據(jù)相關(guān)調(diào)查,網(wǎng)頁游戲的主要玩家群是上班白領(lǐng)和學(xué)生群體,各占 %和 %上班白領(lǐng)工作壓力大,玩游戲的時(shí)間和精力都很有限可是娛樂和減緩工作中的壓力需求,對于上班白領(lǐng)來說是不可缺少的。上班白領(lǐng)用戶沒有時(shí)間長期進(jìn)行游戲以及在大型網(wǎng)游中因?yàn)闆]有時(shí)間練級帶來的低人一等的挫折感,低端玩家對于要求操作較高游戲進(jìn)入門檻過高,簡單易上手且不失趣味性。 2020 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為 億元,同比增長%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了 10 年的高速發(fā)展后在 07 年達(dá)到峰值,雖然在今后的 58 年中,還將保持 20%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?,多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預(yù)計(jì)到 2020 年,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模將達(dá)到 686 億元。 圖 31 20202020 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸取代以往的單機(jī)游戲成為游戲界的主流。網(wǎng)絡(luò)游戲憑著它特有的互動性,深受各個(gè)年齡段人們的 喜愛。中國人口眾多,目前已經(jīng)超過 3 億多的上網(wǎng)人口。無疑,中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲市場成為了極其誘人的巨大蛋糕,并且發(fā)展?jié)摿κ恪? 從中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來數(shù)年的發(fā)展趨勢來看, MMOG 將繼續(xù)以每年 100 億左右的速度增長,并始終保持 80%以上的市場份額,是當(dāng)之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進(jìn)入市場,其中最具代表性的將是以 IE 為載體的網(wǎng)頁游戲和以手機(jī)為主的移動終端帶來的游戲收入。從 08 開始,網(wǎng)頁游戲市場收入已經(jīng)超過了平臺游戲,達(dá)到 5 億元,而以手機(jī)網(wǎng)游為代表的移動 終端將在 09 年 3G 時(shí)代到來時(shí)發(fā)力,在 2020 年,這部分收入達(dá)到 3 億元左右。在未來幾年中,傳統(tǒng)的大型網(wǎng)游( MMOG)依然是市場主流,而網(wǎng)游市場最大的增長點(diǎn)將出現(xiàn)在手機(jī)游戲領(lǐng)域,由于手機(jī)終端在中國具有極高的普及率,一旦資費(fèi)瓶頸被突破,這一市場的潛力則不可估量。 圖 32 20202020 年中國網(wǎng)頁游戲市場份額占比 國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場需求分析 根據(jù)艾瑞發(fā)布的《 20202020 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示, 2020 年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為 1 億元,到 2020 年達(dá)到 5 億元,此后將保 持 20%以上的增長率,在 2020 年即可突破 10 億關(guān)口,達(dá)到 億元。
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