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桌游創(chuàng)業(yè)計劃書-在線瀏覽

2024-10-10 17:05本頁面
  

【正文】 的重點。推廣性,就是教會客戶玩所需的時間,教學的難易度,是否容易上手。策略類,就是運用游戲規(guī)則和卡牌效果以及戰(zhàn)術部署,場面統(tǒng)籌,手牌管理達到指定目的。競爭類:就是運動游戲規(guī)則和卡牌效果爭取獲得全場最高的分數(shù),或者獲得最多的指示物。店內(nèi)環(huán)境優(yōu)雅,擁有數(shù)百款桌游,有專業(yè)的桌游講師講解,能讓您更快速的掌握桌游,體驗到桌游帶來的樂趣。相信會給您不一樣的感覺。因為緊鄰華北電力大學與北京農(nóng)學院,所以經(jīng)營的理念為:學生之家。其中各裝有網(wǎng)球,極品飛車,鐵拳等游戲百余款。另外,周一至周五都安排有會員免費活動。其中包括多功能廳,榻榻米,詭異密室三個特色包間。一號桌桌游吧一號桌桌游吧是上海安航北尊網(wǎng)絡科技有限公司旗下的桌游吧,是目前東北三省中最大的專業(yè)桌游吧,店內(nèi)環(huán)境優(yōu)雅,有專業(yè)的桌游講師,同時出售正版桌游產(chǎn)品,是吉林省正版萬智牌的購買點之一。以特色活動為其核心競爭力。闌珊桌游吧該店位于古城西安北郊經(jīng)濟發(fā)達的鳳城二路,由兩名有志的80后情侶創(chuàng)辦。該店致力于打造西安桌游服務新概念,免費提供專業(yè)的桌游講解,讓你快速的掌握桌游。期待新老朋友光臨。大魔王桌游吧五道口店、東直門店、車公莊店、大望路店鯨魚桌游吧鯨魚代表北京娛樂新方向,,并針對潮人推介適合普及和上手的聚會型游戲,回歸游戲理念。擁有上百款桌游,“三國殺”、“德國心臟病”更是受到大家的青睞。在吧主的細心講解下,讓你快速掌握各種桌游。一刻館桌游吧“一刻館桌游吧”位于海淀區(qū)五道口,由兩名清華女生創(chuàng)建,環(huán)境溫馨舒適,可同時供50余人體驗桌游魅力。棋人碼頭位于牡丹園附近,是北京最早的桌游吧之一。創(chuàng)建于2011年4月,桌游環(huán)境相當舒適,內(nèi)設吊椅、12人包間、沙發(fā)等,裝潢新穎別致。提供蘋果汁、葡萄汁等飲料,無限暢飲。昆明??妥烙伟深?妥烙伟晌挥诶ッ魇行侣劼穲髽I(yè)尚都云南日報社旁邊,該店擁有多種桌面游戲,并有專人講解,該店主要是以增加親人朋友間的親密度,并立志于開發(fā)少兒潛能,充分發(fā)揮青少年想象力為宗旨,讓更多人了解桌游,熱愛桌游,并從桌游中受益。哈樂幫桌游吧哈樂幫桌游吧是長沙的桌游吧之一,交通很方便,來玩的顧客以大學生和上班族居多,很多都是外地人(包括店主),而且有專人講解游戲,大家聚在一起很親近。玩起游戲來也是用普通話交流,而且店內(nèi)分吸煙區(qū),空氣質(zhì)量也不必擔心。多種消費模式,針對不同人群組織各種活動,天下桌游吧——最給力的桌游聯(lián)盟第三篇:桌游工作室創(chuàng)業(yè)計劃書奔騰夢工場——桌上游戲工作室創(chuàng)業(yè)計劃書班級:xxx 姓名:xxx2012年12月26日目錄第一章 工作室工作室介紹;工作室宗旨;工作室使命;工作室目標 第二章 技術與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景;主要創(chuàng)意產(chǎn)品;桌上游戲市場前景評估 第三章 市場調(diào)查和分析消費群體定位及分析;估計的市場份額和銷售額;現(xiàn)處生命周期的階段分析;未來市場發(fā)展趨勢 第四章 競爭分析競爭產(chǎn)品和競爭對手;競爭優(yōu)、劣勢 第五章 市場營銷目標市場;品牌;產(chǎn)品組合;銷售渠道;推廣策略 第六章 投資分析投資收益與風險;總體資金需求;投資人可以得到的回報和退出策略 第七章 財務分析財務假設的立足點;投資估算;成本估算(月計);盈利能力估算(月計)第八章 管理體系工作室管理理念;工作室組織結構 第九章 風險分析外部風險及應對;內(nèi)部風險及應對 第十章 風險資本退出 撤出方式第一章 工作室工作室介紹:奔騰夢工場是一家集中國傳統(tǒng)手工制作,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設計桌上游戲為主,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設計出符合中國消費者口味的桌上游戲,同時著手向不同的游戲形式的桌上游戲進軍開發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進入農(nóng)村市場。工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。工作室目標:滿足消費者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。第二章 技術與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。進入 20 世紀,隨著科學技術的快速發(fā)展,與休閑相關的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應運而生。休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關的產(chǎn)業(yè)領域,特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、服務業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。大家以游戲會友、交友。它是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。本世紀初它也登陸到國內(nèi),風靡白領群體。就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。桌上游戲的特點:,一般供25人進行,一局的游戲時間一般在12小時。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。此外,桌上游戲還包括:抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)紙牌游戲(Card Games)紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon ),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game ),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。進行游戲的過程被稱為跑團。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數(shù)月。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動作 獲得最終的勝利。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。卡坦島(交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝??ㄌ箥u應該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。馬尼拉(骰子類桌上游戲)泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供35名玩家共同游戲。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上??灒▍^(qū)域控制類桌上游戲)卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。rgen Wrede 設計,曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(游戲)獎。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數(shù)。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實,對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統(tǒng)文化相關的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨國家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟結構的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設文化大省、文化強省的目標,在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。消費群體定位及分析因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。購買分析:大學生有一定的經(jīng)濟消費能力。購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。估計市場份額和銷售額“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右?,F(xiàn)處生命周期的階段分析據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應用領域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。未來市場發(fā)展趨勢隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。我們工作室的目標是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。游戲新穎、獨特,富含心意。第四章 競爭分析競爭產(chǎn)品和競爭對手打開互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網(wǎng)頁和文章以及桌上游戲工作室。產(chǎn)品更是千差萬別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。同行競爭者(桌上游戲)按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:(1)沿海發(fā)達地區(qū)的大城市。競爭激烈。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。(3)尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。潛在競爭者酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費者多是白領、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。制作的桌上游戲擁有高標準高質(zhì)量,耐玩性強,擁有很強的競爭優(yōu)勢。工作室知名度不高。第五章 市場營銷目標市場短期目標:天河區(qū)市場 中期目標:廣州及廣東市場 長期目標:全國市場品牌工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實現(xiàn)無形資產(chǎn)的增值。產(chǎn)品工作室產(chǎn)品:設計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。市內(nèi)飾品商店。將工作室服務與中小學的美術勞動課相結合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的學生消費群體。隨著工作室銷售網(wǎng)絡不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營的范圍。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產(chǎn)品與服務的銷售。推廣策略試玩促銷:大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長期戰(zhàn)略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試玩人數(shù)為2000人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。提高工作室人氣。廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡媒體。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。第六章 投資分析投資收益與風險我工作室是一個集中國傳統(tǒng)文化,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現(xiàn)負利潤。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權管理辦法,獲得內(nèi)部股權資本,同時增資擴股,長期債務比例非常低,甚至相當長的時期內(nèi)無長期債,并且不支付現(xiàn)金紅利。工作室的財務審合由工作室的財會部門負責,核算過程均采用國際通用行式,核算結果上報工作室策劃部,登記確認。投資人可以得到的回報和退出策略投資人包括我們工作室的債權人和相應的股票持有人,可以以債權的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應的技術和管理方法,為他們開類似的店面提供相應的經(jīng)驗。第七章 財務分析財務假設的立足點投資估算店鋪面積:120平方米 店鋪租金:5,000元 裝修費用:8,000元 應付工資:9,600—12,000元 成本價格:9,000元 流動資金:20,000元成本估算(月計)租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。工作室所有權與經(jīng)營權分離,實行總經(jīng)理負責制。其中營銷副總經(jīng)理同時擔任營銷組組長。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調(diào)查分析。負責新技術的研發(fā)和促進。財務經(jīng)理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政末向總經(jīng)理匯報本年財務情況并規(guī)劃下年財務工作。因為創(chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務,所以新興事務也會對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。創(chuàng)意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進的,這意味著我們還有原創(chuàng)的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸?shù)靡粩⊥康?。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng)意潮流,增強競爭力。內(nèi)部風險及應對資金問題:巧婦難為無米之炊。面臨資金短缺時,我們應該做到以下四點:(1)合理、分散投資;(2)構造合理的自己循環(huán)模式,減少
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