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游戲策劃的管理特點-在線瀏覽

2025-03-25 13:28本頁面
  

【正文】 能與性格 ) ? 程序 =身體 ( 身體與健康 ) ? 美術(shù) =外貌 ( 外貌與衣著) 思想 身體 外貌 24 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 建筑一棟大樓 ” ,那么: ? 策劃 =圖紙 ? 程序 =施工 ? 美術(shù) =裝修 圖紙 施工 裝修 25 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 一場戰(zhàn)役 ” ,那么 ? 策劃 =戰(zhàn)術(shù)謀略 ? 程序 =作戰(zhàn)人員 ? 美術(shù) =武器裝備 戰(zhàn)術(shù)謀略 作戰(zhàn)人員 武器裝備 26 ?策劃、程序、美術(shù) 3者相輔相成,是一個統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個整體的價值就會受到損失。 如下圖所示: 27 ?程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐,策劃是突破( 測試是保障 )。 策劃 美術(shù) 程序 28 ? 可以說,游戲產(chǎn)品品質(zhì)的競爭主要就是這 3者總和的競爭。 策劃 美術(shù) 程序 策劃 美術(shù) 程序 29 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個產(chǎn)業(yè)價值鏈中的定位。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,大致有 5類,如下圖所示: 30 游 戲 品 質(zhì)運 營平 臺 影 響品 牌市 場 形 勢可 玩 性技 術(shù) 性表 現(xiàn) 力策 劃程 序美 術(shù) 、 音 效31 ? 以上這 5個要素中市場形勢是指產(chǎn)品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價值的途徑實際上就 3個: 品質(zhì)、品牌 ( 包括產(chǎn)品品牌和廠商品牌 )、 運營 。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場時機、運營銷售、平臺影響等,研發(fā)品質(zhì)的價值還尚不明顯。也就是說,未來的行業(yè)競爭,將更加考慮我們的研發(fā)力量。 32 第二章 策劃的分工發(fā)展歷史 ?和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進(jìn)化而來的。 ?策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過程大致是這樣的: 33 ? 在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。 ? 和其他行業(yè)一樣,人們很快意識到游戲策劃同樣需要確定主次關(guān)系,以便于團(tuán)隊的管理和工作的分配。 ? 行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了 PC單機游戲大規(guī)模商業(yè)化的時代,開始出現(xiàn)了專門的 “ 關(guān)卡設(shè)計師 ” 。這在以 “ 通關(guān) ” 為主要玩法的 “ 單機游戲時代 ” 是一個至關(guān)重要的職業(yè)。 ? 最先分離出來的便是 “ 數(shù)值策劃 ” ,業(yè)界在游戲開發(fā)中很快意識到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。 “ 運營策劃 ” 是第二個被分離出來的工種,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與單機游戲在商業(yè)模式上的本質(zhì)區(qū)別使得這個崗位得到了業(yè)界的共識。而原先的 “ 正宗 ” 的 “ 游戲策劃 ” 也開始有了明確的稱謂叫做 “ 系統(tǒng)策劃 ” ,相應(yīng)的, “ 關(guān)卡策劃 ” 也開始有了專職人員。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時候,都是統(tǒng)一以“ 游戲策劃 ” 這個崗位進(jìn)行招聘。 ? 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識到策劃這個職業(yè)也是有許多種類之分的。 ? 一般來說,按照職位級別,游戲策劃可分為:主策劃、高級策劃和執(zhí)行策劃。 39 ? 國內(nèi)業(yè)界也有一些公司( 例如盛大和騰訊 )把原先屬于產(chǎn)品營銷類的 “ 運營策劃 ” 或者 “ 產(chǎn)品策劃 ”也合并到屬于研發(fā)類的游戲策劃的行列中來。 ? 將運營方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運營隔離的游戲策劃人員對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運作的整體把握。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機游戲行業(yè)中倒很少見到。 40 ? 還有一些公司還設(shè)有 “ UI策劃 ” ,專門統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計各個系統(tǒng)的界面。 ? 此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長的產(chǎn)品類型,將策劃分為: “ 大型游戲策劃 ”和 “ 休閑游戲策劃 ” 。 ? 判斷一個策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類似的特點。 42 職級分工 職級代表的是一個員工在團(tuán)隊中的主次關(guān)系的。 43 執(zhí)行策劃 ? 執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個模塊設(shè)計工作的人員,在國外被稱為 “ Designer”,就是普通策劃人員。其中,系統(tǒng)設(shè)計由于涵蓋面廣,工作量龐大,會再次細(xì)分為具體的系統(tǒng),或者將其分成 PVE和 PVP兩個部分之后再細(xì)分到各個子系統(tǒng)( 比如 《 魔獸世界 》 的團(tuán)隊便是如此 )。在對自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計的時候,會依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向進(jìn)行。 ?因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個崗位的職稱,而不僅僅是指具體的某一個分工。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計。他是一個策劃團(tuán)隊的外部接口,將外部需求轉(zhuǎn)換成為策劃團(tuán)隊的內(nèi)部工作目標(biāo)。同時,至少在系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計或者關(guān)卡設(shè)計中的一個方面十分擅長。而一個游戲的最初創(chuàng)意和構(gòu)想也大都是由主策劃產(chǎn)生。有時也會參與數(shù)值模型的設(shè)計,負(fù)責(zé)部分 “ 數(shù)值策劃 ” 性質(zhì)的工作。而在部分游戲公司中,也有將主策劃和制作人由一人兼任。而國內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類似的體制,例如網(wǎng)龍。 Word、 Excel、 Visio等都會用到,也常使用 PPT來描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。此前曾在育碧工作,被研發(fā)總監(jiān)十分看好。項目進(jìn)入全面開發(fā)期后,他非常注重細(xì)節(jié),常把精力放在埋頭撰寫細(xì)致的 UI交互以及故事背景上,常見他在 GDD中不斷更新著內(nèi)容,細(xì)致到組隊的規(guī)則、聊天的界面、主界面的按鈕功能 …… 那個 GDD的內(nèi)容也變得十分龐大。 50 ? 直到制作人開始意識到這一點時,許多子系統(tǒng)的方向都脫離了整體目標(biāo):一些核心的系統(tǒng)邏輯漏洞百出,而一些無關(guān)緊要的系統(tǒng)卻做得異常龐大,一些本該放后最后考慮的系統(tǒng)卻放在了前期,而一些應(yīng)該放在前期作為頭緒的系統(tǒng)直到程序快要開發(fā)時才發(fā)現(xiàn)尚未定案。策劃組的工作從此一盤散沙。 51 ?筆者想要通過這個例子告訴大家的是: 作為主策劃不能過早或者過多地把精力投入到細(xì)節(jié)把握上去。尤其是在項目前期,作為主策劃應(yīng)該把最多的精力投入到宏觀設(shè)計、整體規(guī)劃以及方向把控上。 ? 一般是策劃團(tuán)隊規(guī)模較大時才會細(xì)分出此職稱,規(guī)模較小時則一般不會采用 。 54 ?一般來說,高級策劃都是經(jīng)驗豐富的資深設(shè)計師,他們的專業(yè)能力不一定在主策劃之下,在企業(yè)中的待遇或者定位也可能不低于主策劃。 ?如果策劃組細(xì)分成若干個小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級策劃一般就是這些小組的組長,是策劃團(tuán)隊的骨干力量。專業(yè)方向的劃分是應(yīng)開發(fā)需求而生的。 相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專長方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。 56 系統(tǒng)策劃 ? 系統(tǒng)策劃是專職于設(shè)計游戲子系統(tǒng)的崗位。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個小模塊分別進(jìn)行描述。 57 ?系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。 ?系統(tǒng)策劃是一個門檻比較低的崗位,但也是提升比較難的崗位。它更多的是需要在實際工作中磨練才能得到成長。例如 “ 戰(zhàn)斗系統(tǒng) ”與 “ 好友系統(tǒng) ” 。 59 ?撰寫一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計文檔并不難,難的是在保證開發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其中設(shè)計的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。一個主策劃也必須是一個優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。 60 數(shù)值策劃 ?數(shù)值策劃是專職于設(shè)計游戲中的數(shù)據(jù)運算規(guī)則以及設(shè)定
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