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基于android操作系統(tǒng)的飛機(jī)大戰(zhàn)手機(jī)游戲畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))-在線瀏覽

2024-10-31 19:53本頁(yè)面
  

【正文】 的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和軟件的分發(fā)。這種可移植性來(lái)源于體系結(jié)構(gòu)中立性,另外, Java還嚴(yán)格規(guī)定了 各個(gè)基本數(shù)據(jù)類型的長(zhǎng)度。 Java 語(yǔ)言是解釋型的。在運(yùn)行時(shí), Java平臺(tái)中的 Java解釋器對(duì)這些字節(jié)碼進(jìn)行解釋執(zhí)行,執(zhí)行過(guò)程中需要的類在聯(lián)接階段被載入到運(yùn)行環(huán)境中。與那些解釋型的高級(jí)腳本語(yǔ)言相比, Java 的確是高性能的。 Java 語(yǔ)言是多線程的。通常有兩種方法來(lái)創(chuàng)建線程:其一,使用型構(gòu)為 Thread(Runnable) 的構(gòu)造子將一個(gè)實(shí)現(xiàn)了 Runnable 接口的對(duì)象包裝成一個(gè)線程,其二,從 Thread 類派生出子類并重寫(xiě) run方法,使用該子類創(chuàng)建的對(duì)象即為線程。線程的活動(dòng)由一組方法來(lái)控制。 1 Java 語(yǔ)言是動(dòng)態(tài)的。 Java 程序需要的類能夠動(dòng)態(tài)地被載入到運(yùn)行環(huán)境,也可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)載入所需要的類。另外, Java 中的類有一個(gè)運(yùn)行時(shí)刻的表示,能進(jìn)行運(yùn)行時(shí)刻的類型檢查。 Java 語(yǔ)言的簡(jiǎn)單性主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面: 的風(fēng)格類似于 C++,因 8 而 C++程序員是非常熟悉的。 摒棄了 C++中容易引發(fā)程序錯(cuò)誤的地方,如指針和內(nèi)存管理。 2 面向?qū)ο罂梢哉f(shuō)是 Java 最重要的特性。 Java 支持靜態(tài)和動(dòng)態(tài)風(fēng)格的代碼繼承及重用。 3 另外,為了建立 Java 作為網(wǎng)絡(luò)的一個(gè)整體, Java 將它的程序編譯成一種結(jié)構(gòu)中立的中間文件格式?,F(xiàn)在,Java 運(yùn)行系統(tǒng)有 (SPARC),Win32 系統(tǒng) (Windows95 和 WindowsNT)等 .Java源程序被編譯成一種高層次的與機(jī)器無(wú)關(guān)的 bytecode 格式語(yǔ)言,這種語(yǔ)言被設(shè)計(jì)在虛擬機(jī)上運(yùn)行,由機(jī)器相關(guān)的運(yùn)行調(diào)試 器實(shí)現(xiàn)執(zhí)行。根據(jù) Android 的軟件框圖,其軟件層次結(jié)構(gòu)自下而上分為以下幾個(gè)層次: 9 圖 Android 系統(tǒng)架構(gòu) XUL 界面布局 XUL 是一種基于 XML 的語(yǔ)言,因此需要對(duì) XML(特別是 XML 名稱空間)很熟悉。顧名思義,它是一種應(yīng)用 XML 來(lái)描述使用者界面的標(biāo)示語(yǔ)言。在 Activity 10 中添加 view,實(shí)現(xiàn)應(yīng)用界面和用戶交互。每個(gè) Activity 都有自己的生命周期。 SQLite 是支持結(jié)構(gòu)化查詢的輕量級(jí)數(shù)據(jù)庫(kù),能很好得適應(yīng)于移動(dòng)設(shè)備的應(yīng)用。 2. 2. 5 Android 2D 圖形編程 Simple Graphics in View:就是直接使用 Android 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的一些畫(huà)圖操作,比如說(shuō) images, shapes, colors, predefined animation 等等。 Canvas:首先我們要明白這個(gè) Canvas 是一個(gè) 2D 的概念,是在 Skia 中定義的。 三、系統(tǒng)開(kāi)發(fā)環(huán)境及相關(guān)技術(shù) Android 開(kāi)發(fā)環(huán)境介紹 Android 的上層應(yīng)用程序是用 Java 語(yǔ)言開(kāi)發(fā),同時(shí)還需要基于 Dalvik 虛擬機(jī),所以, Google 公司推薦使用主流的 Java 繼承開(kāi)發(fā)環(huán)境 Eclipse。此外, Android 的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)和 Java 開(kāi)發(fā)有較大區(qū)別的,所以還需要有 Google 提供的 Android SDK。 (1) Java SDK (2) Eclipse (3) Android SDK Android開(kāi)發(fā)平臺(tái)搭建 Android 開(kāi)發(fā)平臺(tái)搭建步驟: 11 ①首先到 Eclipse 集成開(kāi)發(fā)環(huán)境并且解壓,這里推薦下載 Java EE 集成版本,可以為平臺(tái)的搭建省下不少工作。第一步下載工序就結(jié)束了。過(guò)一會(huì)就會(huì)出現(xiàn)一個(gè) Developer Tools選項(xiàng),勾上以后點(diǎn)擊 Next 以后 Eclipse 會(huì)自動(dòng)網(wǎng)上查找 Android 開(kāi)發(fā)工具插件,然后找到Android DDMS 和 Android Development Tools,選中這 兩個(gè)點(diǎn)擊 Finish, Eclipse就會(huì)自動(dòng)下載并安裝 Android 插件了,最后會(huì)提示重啟 Eclipse。 ④ 在 WindowsXP 的系統(tǒng)變量中的 path 變量中添加一個(gè)值,該值指向解壓后的 Android SDK 目錄下的 tools 文件夾。 當(dāng)歡迎動(dòng)畫(huà)播放完成后 屏幕會(huì)停留在選擇狀態(tài)等待玩家操作。 當(dāng)玩家大幾“開(kāi)始游戲”按鈕時(shí),屏幕將顯示加載界面。 初始化游戲界面的同時(shí)啟動(dòng) GameViewBackGroundThread 線程,以初始滾動(dòng)游戲界面的背景圖片。 在游戲過(guò)程中如果需要顯示爆炸效 果,會(huì)創(chuàng)建爆炸效果類 Explode 以及ExplodeThread 類來(lái)渲染爆炸效果。 游戲界面的框架簡(jiǎn)介 13 圖 游戲界面的類框架 GameView 在初始 化是會(huì)從 Maps 讀取當(dāng)前關(guān)卡的地圖信息,包括敵機(jī)、補(bǔ)血道具、換槍道具等。 GameView 會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候從 Plane 類中讀取主戰(zhàn)飛機(jī)的信息進(jìn)行繪制。 在以上過(guò)程中,全部都需要 PianeActivity 的管理與 ConstanUtil 的參與。 鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)線程 KeyThread,該類為手機(jī)鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)線程,每隔一段時(shí)間讀取一次鍵盤(pán)的狀態(tài)值,并根據(jù)當(dāng)前鍵盤(pán)狀態(tài)做出相應(yīng)的操作 package 。// 睡眠的毫秒數(shù) int countMove = 0。// 飛機(jī)發(fā)子彈的計(jì)數(shù)器 int moveN = 3。// 每五次循環(huán)發(fā)一次子彈 PlaneActivity activity。// 循環(huán)標(biāo)志 int action。// 向上鍵是否被按 下 private boolean KEY_DOWN = false。// 向左的鍵被按下 private boolean KEY_RIGHT = false。// A的鍵被按下 private boolean KEY_B = false。 } public void setFlag(boolean flag) {// 設(shè)置標(biāo)志位 = flag。// 得到當(dāng)前鍵盤(pán)的狀態(tài)碼 if (action == 19) {// 上 KEY_UP = true。 } if (action == 20) {// 下 KEY_DOWN = true。 } if (action == 21) {// 左 KEY_LEFT = true。 } if (action == 22) {// 右 KEY_RIGHT = true。 } if (action == 29) {// A KEY_A = true。 } if ( == 1 || == 3) { if (countMove == 0) {// 每 moveN次移動(dòng)一次 if (KEY_UP == true) {// 向上鍵被按下 // 檢測(cè)在不碰到上邊界的情況下 16 if (!((() .getSpan()) )) { // 向上移動(dòng) 10個(gè)像素 .setY(() ())。 } if (KEY_DOWN == true) {// 向下鍵被按下 if (!((() + .getSpan()) ())) { .setY(() + ())。 } if (KEY_LEFT == true) {// 向左鍵被按下 if (!((() 17 .getSpan()) 40)) { .setX(() ())。 } } //水平態(tài) if (KEY_RIGHT == false amp。 KEY_LEFT == false amp。 KEY_DOWN == false amp。 KEY_UP == false) { ()。 } } } countMove = (countMove + 1) % moveN。 } try { (span)。 } } } } 常量類 ConstantUtil,游戲中用到的所有的常量全部封裝到該類中,便于管理與維護(hù)。 歡迎界面的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)類 WeleViewThread,該類是為 WeleView 服務(wù)的線程類,主要負(fù)責(zé)歡迎界面中動(dòng)畫(huà)的生成。 加載界面 ProcessView,為了使游戲更加人性化,給玩家更好的體驗(yàn),在長(zhǎng)時(shí)間加載某些資源時(shí),需要給出加載界面以提示玩家后臺(tái)加載的進(jìn)度。 失
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