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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查報(bào)告-展示頁(yè)

2024-12-29 14:12本頁(yè)面
  

【正文】 絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī),大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問(wèn)題, 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺問(wèn)題, 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素分析。大學(xué)生正處于 人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時(shí)期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實(shí)生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實(shí)可行的教育對(duì)策。本研究將有助于教育工作者更深刻了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素,有助于指導(dǎo)其采取有效的措施預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲暴力傾向和沉溺問(wèn)題。本研究將有助于對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素進(jìn)行總結(jié)和梳理,并形成體系,彌補(bǔ)過(guò)去對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為影響因素研究過(guò)于分散的不足。報(bào)告指出,這些 網(wǎng)民 群體的年齡主要集中在 1832 周歲,其中 1623歲占了 40%, 2426 歲占 35%,兩者相加達(dá)到 75%,可見(jiàn)從年齡上看,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家 絕大多數(shù)是學(xué)生,尤其是大學(xué)生,他們構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。 (二) 研究的背景和意義 從上世紀(jì) 90 年代末開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲 在我國(guó) 逐步普及與泛化, 來(lái)自國(guó)際數(shù)據(jù)中心的數(shù)據(jù)顯示:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模在 2021 年僅為 億元人民幣, 2021 年則劇增至 億元, 2021 年這個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模上升至 20 億元, 2021 年達(dá)到 36 億元, 2021 年為 70 億元,在 2021 年超過(guò) 100億元。到 1990年,游戲開(kāi)發(fā)商相繼推出了 2D 和 3D游戲,游戲由開(kāi)始的純文字界面轉(zhuǎn)變?yōu)槁暪庑Ч慵训?、 集益智、角色扮演和攻防為一體的圖形界面。 關(guān)鍵詞: 大學(xué)生 ; 網(wǎng)絡(luò)游戲 ; 網(wǎng)絡(luò)游戲暴力傾向; 網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺 ;調(diào)查研究 一、問(wèn)題提出 (一) 概念界定 本研究中網(wǎng)絡(luò)游戲定義為以 TCP/IP 協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以 一人 進(jìn)行也可以多人同時(shí)參與的所有在線游戲項(xiàng)目。本調(diào)查采用問(wèn)卷法、訪談法選取 xx 學(xué)院大一到大四的本專(zhuān)科生為對(duì)象 ,從中抽取不同年級(jí)、不同專(zhuān)業(yè)的學(xué)生進(jìn)行 調(diào)查。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查報(bào)告 —— 以 xx 學(xué)院大學(xué)生為藍(lán)本的調(diào)查研究 摘 要: 隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲 隨之逐漸 盛行, 迄今已充斥 而來(lái), 以至很多時(shí)候網(wǎng)民無(wú)從選擇,盲目的沉浸、盲目的消費(fèi) 等 缺乏理性的 網(wǎng)絡(luò) 行為頗令人擔(dān)憂。大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲 及其 表現(xiàn)出的 暴力傾向已成為一個(gè)值得 嚴(yán)重關(guān)切 的社會(huì)問(wèn)題 。 在 大學(xué)生 的 網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況 、網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī) 、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問(wèn)題 、 網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺問(wèn)題 、 網(wǎng)絡(luò)游戲行為的 影響因素 等 五 個(gè)方面獲取 了相應(yīng)數(shù)據(jù) , 并 在此基礎(chǔ)上分析 了 影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲暴力傾向和網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺問(wèn)題的因素,為規(guī)范大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為提出 了 相應(yīng)的干預(yù)對(duì)策。 它起源于 1970 年由英國(guó)埃塞克大學(xué)生 Roy Trubshaw 所創(chuàng)造的冒險(xiǎn)游戲“泥巴”,也稱(chēng)為“多人游戲”、“多人世界” 、“多人對(duì)話”,是一種以界面文字為主 、 可以多人參與的 并 可以無(wú)限擴(kuò)展的虛擬連線游戲。 在今天 , 網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗儎?chuàng)造了一個(gè)具有時(shí)空壓縮、無(wú)邊界、開(kāi)放、自由、匿名等特征的虛擬交織的想象世界,讓人們能夠在其中從事交往、競(jìng)爭(zhēng)、互動(dòng)、建構(gòu)認(rèn)同等社會(huì)行為。在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量方面,根據(jù) CNNIC的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),目前我國(guó)網(wǎng)民人數(shù)達(dá)到 億,年齡在 30 歲以下的網(wǎng)民比例達(dá)到了 %,網(wǎng)民中經(jīng)常使用網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶占 %,即 4910萬(wàn)人。 研究的意義包括理論意義和實(shí)踐意義兩部分: ( 1)理論意義。 ( 2)實(shí)踐意義。 總之,網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價(jià)值觀念與行為方式可能會(huì)對(duì)大學(xué)生的成長(zhǎng)產(chǎn)生不可估量的影響。 二、研究方法 (一) 問(wèn)卷設(shè)計(jì) 本研究所使用的調(diào)查問(wèn)卷是在筆者日常觀察以及參考相關(guān)資料的基礎(chǔ)上形成的。 問(wèn)卷內(nèi)容主要包括 與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的大學(xué)生個(gè)人背景 、 大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間、地點(diǎn)、傾向等、大學(xué)生 網(wǎng)絡(luò)游戲行為的狀況。 (三) 施測(cè)過(guò)程 本次調(diào)查共發(fā)放問(wèn)卷 320 份,回收有效問(wèn)卷 300 份,有效率%。除問(wèn)卷調(diào)查外,筆者還精選 xx 學(xué)院 不同專(zhuān)業(yè) 的 6 名學(xué)生為訪談 對(duì)象, 進(jìn)行了個(gè)別性的直接訪談,以獲得他們的行為動(dòng)機(jī)及真實(shí)想法,從而不至于使調(diào)查流于表面,影響調(diào)查的信度和效度。 其中涉及到 參與網(wǎng)絡(luò)游戲的樣本共 270 份,占樣本總數(shù)的 90%,這說(shuō)明參與網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中已經(jīng)成為 一種普遍現(xiàn)象。 表 大學(xué)生 參與的 網(wǎng)絡(luò)游戲 類(lèi)型 ( N=270) 游戲類(lèi)型 頻次 頻率 ( %) 角色扮演(如傳奇) 157 即時(shí)戰(zhàn)略(如帝國(guó)) 187 模擬經(jīng)營(yíng)(如航海時(shí)代) 125 休閑對(duì)戰(zhàn)(如棋牌游戲) 213 其他
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