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手機(jī)游戲(堡壘)的設(shè)計(jì)與開發(fā)—免費(fèi)(論文)-文庫吧資料

2024-12-15 00:52本頁面
  

【正文】 (0,0,0)。 if((etst)rest) { try { (rest(etst))。 //調(diào)用刷新畫面的方法 mpaint(g)。 //調(diào)用按鍵方法 PENG_ZHUANG()。 StartGameTime = ()。 while(flag) //游戲正式開始 { while(ispause) //判斷是否按下暫停 { try{ (100)。} catch (InterruptedException e1) {} mpaint(g)。} catch (InterruptedException e1) {} CREAT_STAGE()。 flushGraphics()。 ((,RGE))。 第 15 頁 共 23 頁 (0,0,getWidth(),getHeight())。stage++) { flag = true。 for(stage = 2。 long et = 0。 下面是游戲截圖: 圖 7 游戲截圖 下面來看類的聲明: public class MyGame extends GameCanvas implements Runnable { } 我們所用的畫布程序,正是繼承了 GameCanvas這個(gè)類,同時(shí)派生了 Runnable接口,來實(shí)現(xiàn)生成一個(gè)新的線程的功能。除了從 Canvas 繼承下來的特性 (命令 ,輸入事件等 )以外 ,它還提供了專門針對游戲的功能 ,比如后備屏幕緩沖和鍵盤狀態(tài)查詢的能力。 Canvas 類是一個(gè)抽象類,繼承該類的時(shí)候必須 第 14 頁 共 23 頁 覆蓋 paint 方法。 Canvas 類是 Displayable 的子類,主要用來需要處理低級事件,例如鍵盤按鍵事件等,以及需要繪制屏幕的程序。實(shí)現(xiàn)屏幕的切換 。 break。 break。 break。 break。 break。 break。 采用靜態(tài)變量來對畫面進(jìn)行標(biāo)識。 final public static int MY_ABOUT = 5。 final public static int MY_HELP = 3。 2.屏幕切換,如圖 6: 第 12 頁 共 23 頁 圖 6 屏幕切換 菜單的圖形切換采用的是流程控制器,非常方便,簡潔的實(shí)現(xiàn)了屏幕畫面的切換,下面是關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)代碼: //導(dǎo)航器 //設(shè)置 4 個(gè)常量分別代表主畫面,游戲畫面,幫助畫面和排行榜畫面 final public static int MY_MENU = 1。 notifyDestroyed()。 public void destroyApp(boolean unconditional) { exit()。在系統(tǒng)平臺的整個(gè)常規(guī)應(yīng)用期間,包括重啟,更換電池等, MIDlet 的記錄存儲都由系統(tǒng)平臺負(fù)責(zé)維護(hù),系統(tǒng)會盡可能維持記錄的完整性。 RMS實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的持久性管理,提供了數(shù)據(jù)存儲的功能,可以在程序下次啟動是再次使用。 } 程序開始,打開數(shù)據(jù)庫,如果數(shù)據(jù)庫沒有數(shù)據(jù)就添加 10 筆空白數(shù)據(jù),最后關(guān)閉數(shù)據(jù)庫,然后開始一個(gè)新的線程,啟動菜單。 }catch(Exception e) { 第 11 頁 共 23 頁 (“關(guān)閉數(shù)據(jù)庫失敗 ”)。 } } } } catch (Exception e1) { (“得到數(shù)據(jù)庫大小失敗 ”)。i++) { try { (tem,0,)。 try { if(()==0) { for(int i=1。 } GameRMS rd = new GameRMS(“player”,0)。 當(dāng)程序啟動的時(shí)候,則調(diào)用了程序的 startApp 方法,用來顯示畫面: public void startApp() { //程序開始,打開數(shù)據(jù)庫,如果數(shù)據(jù)庫沒有數(shù)據(jù)就添加 10筆空白數(shù)據(jù),最后關(guān)閉數(shù)據(jù)庫 第 10 頁 共 23 頁 try { rs = (RecordName,true)。例如使屏幕顯示某個(gè)指定界面或者獲得當(dāng)前的顯示界面等 。例如屏幕是否是彩色的,以及支持的顏色數(shù)量等信息。 } 在這個(gè)構(gòu)造器中,創(chuàng)建了一個(gè) Display 對象用于顯示,然后,把當(dāng)前程序的引用傳給菜單類中的靜態(tài)變量。 = (this) 。 菜單 新游戲 說明 排行榜 設(shè)置 關(guān)于 退出 游戲 說明 Back 排行榜 Back 游戲分?jǐn)?shù) 設(shè)置 Back 關(guān)于 Back 第 9 頁 共 23 頁 下圖是運(yùn)行時(shí)顯示的畫布對象 : 圖 5 屏幕之間的切換 首先,先要?jiǎng)?chuàng)建 MIDlet 類型的對象,下面我們來看對象的構(gòu)造方法: //主程序構(gòu)造方法 public GameMIDlet() { rs = null。 主類 GameMIDlet 的實(shí)現(xiàn) MIDlet 是最核心的類。菜單中的退出選項(xiàng)用于退出PlayMusic GameOgre GameMIDlet :MIDlet Mymenu MyGame GameRMS MySet Myhelp 第 8 頁 共 23 頁 程序。選擇開始新游戲則進(jìn)入游戲,在游戲中如果按下非游戲鍵則中斷游戲返回菜單,此時(shí)菜單中增加了一個(gè)繼續(xù)游戲的選項(xiàng),可以返回游戲也可以重新開始新的游戲。程序的類結(jié)構(gòu)如圖 3 所示: 圖 3 類結(jié)構(gòu) 游戲的流程圖 進(jìn)入游戲菜單。 8. MySet 類 —— 聲音大小的設(shè)置。 6. GameRMS 類 —— 用于實(shí)現(xiàn)分?jǐn)?shù)排行榜。 4. GameOgre 類 —— 游戲中怪物的類。 2.游戲畫布( MyGame) —— 對游戲所用變量,常量的設(shè)定;游戲的 初始化;游戲中精靈運(yùn)動軌跡的控制;精靈與磚塊的碰撞檢測以及磚塊狀態(tài)的控制;游戲中各關(guān)卡的基本設(shè)定;游戲中對按鍵狀態(tài)的處理。 2.游戲運(yùn)行界面,包括: 游戲界面;目前游戲得分;游戲關(guān)數(shù);生命次數(shù); 第 7 頁 共 23 頁 3.游戲結(jié)束界面:游戲結(jié)束后,顯示一行說明信息,然后退回到菜單。 ( 4)排行榜 —— 玩家所得分?jǐn)?shù)的排行榜。 ( 2)聲音 —— 設(shè)置聲音的有無選項(xiàng)。游戲依次進(jìn)入 加載界面;主菜單;游戲運(yùn)行界面;游戲結(jié)束界面。 游戲元素:菜單類;畫布類;人物類;排行榜類。 對游戲設(shè)計(jì)的初步認(rèn)識 剛開始我們只對 J2ME 有初步的了解。 如圖 2 所示: 第 6 頁 共 23 頁 圖 2 游戲截圖 這款《冒險(xiǎn)島》游戲的實(shí)現(xiàn)相對于其他 RPG 或者網(wǎng)絡(luò)版手機(jī)游戲稍簡單一些,適合初學(xué)者作為練習(xí),所以我決定編寫一款類似的手機(jī)游戲。在每個(gè)關(guān)都很很多的怪物阻擋著你,所以需要運(yùn)用各種機(jī)關(guān)或者秘籍來殺死它們。 4 手機(jī)游戲(堡壘)的開發(fā) 游戲的的思路、構(gòu)想 游戲想法的產(chǎn)生 相信大家一定都在 8 位機(jī)機(jī)上玩過《冒險(xiǎn)島》這款游戲,非常有趣味性。雖然它沒有強(qiáng)大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運(yùn)行模擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。 3 開 發(fā)環(huán)境介紹 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語言: Java 2 開發(fā)平臺: Java 2 Micro Edition 開發(fā)工具: Wireless Tool Kit + +1_SC 關(guān)于 SonyEricsson Wireless Tool Kit SonyEricsson WTK(Wireless Tool Kit)是 SonyEricsson 公司針對 J2ME 推出的用于手機(jī)和 Palm 等移動設(shè)備的開發(fā)包,是手機(jī)廠商的專用開發(fā)包。但是隨時(shí)隨地可操作可聯(lián)網(wǎng)的特性大大拓展了人們娛樂休閑的時(shí)間和空間,以游戲功能為主的手機(jī)終端在市場上漸被認(rèn)可,多媒體功能正向手機(jī)的標(biāo)配功能演進(jìn),制約手機(jī)游戲發(fā)展的技術(shù) 瓶頸將被打破。這是因?yàn)?,游戲是多媒體應(yīng)用中集大成的 業(yè)務(wù) ,圖像、音樂、互動都能在游戲中實(shí)現(xiàn),能充分滿足用戶各方面的需求。所以說 J2ME 的還是在快速的發(fā)展的??梢姡谟布l件較好的 PDA 上都可以實(shí)現(xiàn) CDC的標(biāo)準(zhǔn)。有一 些系統(tǒng),比如 Symbian 實(shí)現(xiàn)了 CLDC 和MIDP,作為智能手機(jī)的操作系統(tǒng),是理想的 MIDP 應(yīng)用平臺。如下圖所示,同屬于 Configuration的設(shè)備根據(jù)功能不同由不同的 Profile 來支持, Profile 體現(xiàn)設(shè)備的特殊性,但是都建筑在一個(gè)共同的基礎(chǔ) Configuration 平臺之上。例如 MIDP( Mobile Information Device Profile,移動信息設(shè)備 Profile)就定義了關(guān)于移動信息設(shè)備(主要指智能手機(jī)和一部分具有無線通信功能的 PDA)的圖形界面,輸入和時(shí)間處理,持久性存儲,短消息等等的 API,并且考慮到了移動信息設(shè)備的屏幕和內(nèi)存限制。功能的劃分也就是其他硬件條件的劃分,比如屏幕大小,內(nèi)存,計(jì)算能力,電力供應(yīng)等等都是從屬于功能的,因此同功能的設(shè)備的硬件條件 都是非常相似的。 在 Configuration 中舍棄了設(shè)備的特殊性來保證 Java 平臺的相容性,但是僅僅有 Configuration 顯然是不夠的,特殊的具體設(shè)備其獨(dú)有的功能和硬件條件都沒有得到支持。因此,Configuration 就是支持一組通用設(shè)備的最小 Java 平臺,作為這 些設(shè)備的最小公分母來保證不同設(shè)備間的平臺相容性。 屬于同一類的設(shè)備計(jì)算能力是相似的,但是其他功能和條件還有非常大的區(qū)別。針對這兩大類設(shè)備的平臺規(guī)范就是 Configuration。由于固定,可以有持續(xù)電源供應(yīng),因此功耗沒有太大問題,計(jì)算能力相對充裕。第一類設(shè)備往往是個(gè)人化的,移動的,使用電池,體積和功耗都有限制,因此功能和計(jì)算能力有限。 有固定的不間斷網(wǎng)絡(luò)連接的共享連接信息設(shè)備:如置頂盒( settop boxes), WebTV,支持 Inter 的有屏幕電話,汽車娛樂/導(dǎo)航系統(tǒng)等等。 Configuration 和 Profiles 針對消費(fèi)電子和嵌入式設(shè)備領(lǐng)域豐富多樣的設(shè)備和彼此相差極大的計(jì)算能力及各種硬件條件, J2ME 首先根據(jù)最基本的一些特征把它們劃分為兩類。類似于 J2SE 中的 Applet 框架, MIDP 提供了基于 包的 MIDlet 應(yīng)用程序框架。應(yīng)用程序的運(yùn)行環(huán)境需要一個(gè) Configuration 和至少一個(gè) Profile,多個(gè) Profile 可以共存,也可以疊加。 J2ME 體系的一般結(jié)構(gòu)是:由 Configuration 定義的 Java 虛擬機(jī)運(yùn)行于設(shè)備的宿主操作系統(tǒng)之上,構(gòu)成整個(gè)平臺的基礎(chǔ)。 Profile 的分類是根據(jù)設(shè)備功能劃分的,同類功能的設(shè)備其他各種硬件條件和需求也相近。 關(guān)于 J2ME 的體系結(jié)構(gòu),可以這樣來進(jìn)行總結(jié): Configuration 的分類是根據(jù)計(jì)算能力的不同來劃分的,同類設(shè)備的計(jì)算能力相近。因此,清楚的理解 J2ME的體系結(jié)構(gòu)的劃分才能更好的理解和掌握 J2ME。 圖 1 java結(jié)構(gòu) 在消費(fèi)電子和嵌入式設(shè)備領(lǐng)域,內(nèi)存從幾百 K 到幾十 M,從沒有屏幕 WebTV,CPU 從低功耗的嵌入式處理器到 206MHz 的 RISC 處理器,硬件條件的差異是相當(dāng)大的。 Enterprise Edition( J2EE,企業(yè)版):針對服務(wù)器端企業(yè)級應(yīng)用,支持Servlets, JSP 和 XML 等等。因此, Java 技術(shù)目前共有三套,分別針對不同的平臺和應(yīng)用。 J2ME 概況 J2ME 的由來 Java 的最大目標(biāo)和特點(diǎn),就是“一次編寫,到處運(yùn)行”的平臺無關(guān)性。 而 Java 技術(shù)在無線應(yīng)用方面的優(yōu)勢非常明顯: 1. 應(yīng)用程序可按需下載,而不是購買由硬件商提供的套件,可升級空大。但是傳統(tǒng)手機(jī)存在以下弊端: 1. 傳統(tǒng)手機(jī)出廠時(shí)均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯(cuò)誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機(jī)。由于定義了可執(zhí)行下載的標(biāo)準(zhǔn),并在手機(jī)上創(chuàng)立了可執(zhí)行環(huán)境和程序 開發(fā)
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