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動漫映像-動漫資訊專題研究類節(jié)目策劃-文庫吧資料

2025-01-27 19:27本頁面
  

【正文】 為單位,每周一期可以更好的匯總資訊。而網(wǎng)絡(luò)上由于時間不固定,導(dǎo)致受眾構(gòu)成及數(shù)量不穩(wěn)定,相應(yīng)的廣告收入也會急劇減少,但是點播收入會隨之增加,而一旦形成收視群體則極為忠誠。其次考慮網(wǎng)絡(luò)電視。)五、 播出平臺、時長與周期播出平臺: 優(yōu)先定位為省級衛(wèi)視,因為接觸到動漫,尤其是日本動漫的當(dāng)是能夠接觸到了解到這些的青少年,而在國外動漫被大量封殺的如今,唯有通過網(wǎng)絡(luò)才能了解到這些動漫,這些受眾則主要居住于城市之中,同時城市之中的受眾的潛在購買力較高,而這又是能夠打動廣告商的一大因素。投資商定位:目前國內(nèi)有較為強(qiáng)勢完整動漫產(chǎn)業(yè)基地四個(北京、上海、杭州、長沙),聚集了眾多的動漫制作企業(yè),該節(jié)目以學(xué)習(xí)日本先進(jìn)經(jīng)驗為口號,與此類企業(yè)進(jìn)行合作進(jìn)行融資,雙方互利雙贏。之后的廣告投放則視收視情況與收視受眾群體來定位。本欄目主要針對電視、網(wǎng)絡(luò)媒體,可與雜志、報紙等平面媒體結(jié)成同盟,廣告互投,資源共享,文案的選擇會更加廣泛,影響力也會隨之變大。四、 運(yùn)營模式與廣告商定位沒有廣告就沒有收入,在國內(nèi)這是必然。2004年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值117億元人民幣,2005年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有至少1000億元人民幣的產(chǎn)值空間等待開發(fā) 動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。動漫產(chǎn)業(yè)從本質(zhì)上看是一種文化娛樂業(yè),主要消費(fèi)群體還僅僅是青少年,大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有抓住國際上動漫產(chǎn)業(yè)成人化的趨勢帶來的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇,沒有將成人作為目標(biāo)消費(fèi)者,創(chuàng)作適合成人的動漫產(chǎn)品,極大地制約了購買力的提升,體現(xiàn)到播出環(huán)節(jié)就是廣告不足。e動漫制作投入產(chǎn)出不成比例,嚴(yán)重依靠政策。比如本年度各大論壇中網(wǎng)友譏諷為“山寨版”、“凈化版”《蠟筆小新》的國產(chǎn)動畫《大嘴巴嘟嘟》除了名字和造型“中國化”外,劇情、畫面、說話聲音都與原作如出一轍,這種“抄襲無罪”的反原創(chuàng)模式無疑對國產(chǎn)動畫有百害而無一利。d動畫片評獎賽事上的雙豐收背后更多的是本土動畫質(zhì)量,尤其是原創(chuàng)性元素的缺失。從動畫電視方面來說,即使國家出臺頻道黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫的強(qiáng)令制度,也不能阻止觀眾通過網(wǎng)絡(luò)、音像市場等渠道獲取國外動畫產(chǎn)品的熱情。就國內(nèi)而言,由于國產(chǎn)動畫存在的諸多畫面質(zhì)量、技術(shù)手段、內(nèi)容創(chuàng)意等方面的問題,相對于國外動畫仍處于弱勢地位。正如有的學(xué)者所說:“讓孩子‘綁架’家長進(jìn)影院是營銷策略的成功,并不能證明影片的成功。其次體現(xiàn)在其后期的營銷公關(guān)上:就影片投資方之一的優(yōu)揚(yáng)傳播來說,它充分發(fā)揮了其高超的影片造勢和宣傳能力,通過粘貼分發(fā)宣傳海報、搭建主題樂園、借助少兒類媒體推廣等方式不斷提升目標(biāo)觀眾對此片的注意力和消費(fèi)愿望,出于對年齡在14歲以下兒童的深度了解,他們甚至主動調(diào)整了上映檔期,將原定于大年初一的上映日提前十天在寒假第一天上檔,充分運(yùn)用家長對子女的親情消費(fèi)支出,并與同期上映的《赤壁(下)》形成差異性觀眾定位,有效地保障了此片的高票房。以2009年票房最佳的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》為例。”他曾明確表示,高產(chǎn)不一定就是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高速路,繞開“從創(chuàng)意到財富”的產(chǎn)業(yè)規(guī)律,大量“短平快”作品只能降低行業(yè)的整體水平。這種看似繁榮增長的產(chǎn)量背后顯示的是急功近利、投機(jī)取巧、急于圈錢的普遍業(yè)內(nèi)心態(tài),在全球獲得6億美元票房的《功夫熊貓》,從創(chuàng)意到成形用了13年的時間,它的導(dǎo)演約翰動畫產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)人士曾一針見血地指出,“拉動國產(chǎn)動畫產(chǎn)量的主要是總體質(zhì)量并不高Flash動畫。 在各種與動漫相關(guān)的電影電視節(jié)上,國產(chǎn)動畫取得了商業(yè)價值和藝術(shù)價值的雙豐收。我國現(xiàn)實狀況(1)、表面繁榮,爆發(fā)性增長 據(jù)統(tǒng)計,截止到2009年5月,央視動畫公司共完成動畫片七部103集1787分鐘;2009年上半年,浙江省完成動畫片12部共6695分鐘;2009年底,鄭州市30余家動漫企業(yè)共完成動畫片9000多分鐘。按照調(diào)查可知,其中有接近5000名顧客為了購買作品及周邊而去,每個人的消費(fèi)平均至少200元,其銷售額相當(dāng)巨大。目前展會分同人創(chuàng)作作品的交流展示,熱門格斗游戲比賽以及ACG綜合LIVE三大板塊,整個同人祭持續(xù)兩天,據(jù)觀察大約有接近15000人參與,每張門票15元,也就是225000,而其中的銷售額則更高。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經(jīng)營周邊產(chǎn)品在日本已經(jīng)形成了一整套“產(chǎn)業(yè)鏈”,推動著日本經(jīng)濟(jì)的發(fā)展?! ∧?
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