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真實(shí)感圖形顯示mppt課件-文庫吧資料

2025-01-21 05:37本頁面
  

【正文】 i+(b1+b2+…+ bn)j+(c1+c2+…+ )k Step2: 用光照模型求得 V點(diǎn)的亮度 Step3:由兩頂點(diǎn)的亮度,插值得出棱上各點(diǎn)的亮度。即它是一種顏色插值著色方法 基本步驟: ⑴ 先計(jì)算出多面體頂點(diǎn)的法線方向 ⑵ 用光照模型求得 V點(diǎn)的亮度 ⑶ 由兩頂點(diǎn)的亮度,插值得出棱上各點(diǎn)的亮度。這時,分別計(jì)算各個面的亮度,就會在多邊形與多邊形的交界處產(chǎn)生明暗的連續(xù)變化,影響曲面的顯示效果 解決方法: 采用插補(bǔ)的方法,使得表面明暗光滑化。由于 W(i)的計(jì)算比較復(fù)雜,實(shí)際中常用一個常數(shù) W代替 n控制高光的聚散,它和 P點(diǎn)的材料有關(guān)。此時,物體表面會發(fā)生兩類反射,即 漫反射 和 鏡面反射 ? 在直射照明下,物體表面 P點(diǎn)的漫反射和鏡面反射的模型根據(jù) Lambert定律和 BuiTuong Phong的實(shí)驗(yàn)提出 (圖 )。 ⑵ 透射系數(shù) 記為 Tp,描述物體透射光線的能力,且有 0≤Tp≤1。 – 在第(3)步掃描線與多邊形求交時,可對多邊形建立活性邊表,以提高效率,當(dāng)然在每次處理新的掃描線時也要更新活性邊表 – 在計(jì)算 z值時可以和在 Zbuffer算法中一樣,利用多邊形中點(diǎn)與點(diǎn)間的水平和垂直相關(guān)性 光源特性和物體表面特性 Shading :顯示一個物體的色彩以及色彩在光照環(huán)境下的明暗變化的描繪方法 (相關(guān)因素:光源特性和物體表面特性 ) 一:光源特性 包括 1: 光的色彩 ( R、 G、 B ) 2: 光的強(qiáng)度 由 R, G, B三種色光的強(qiáng)弱決定,總的光強(qiáng)為: Total_Value=*Value_R+*Value_G+*Value_B 點(diǎn)光源 3: 光的方向 分布式光源 漫射光源 光照模型 三種光源 右邊是三種光源的示意圖。對每個活性多邊形,求出掃描線在此多邊形內(nèi)的部分,對這些部分中每個象素 x計(jì)算多邊形在此處的 Z值,若 Z大于 Z(x),則置 Z(x)為 Z, I(x)為多邊形在此處的顏色值。 2)從下到上依次對每一條掃描線進(jìn)行消隱處理,對每條掃描線上的點(diǎn)置初值, Z值 Z(x)取為最大,顏色 I(x)取為背景色。首先找出與當(dāng)前掃描線相關(guān)的多邊形,以及每個多邊形中相關(guān)的邊對 ? 對每一個邊對之間的小區(qū)間上的各像素,計(jì)算深度,并與 Zbuffer中的值比較,找出各像素處可見平面。用同樣的思想改造 Zbuffer算法:將整個繪圖區(qū)域分割成若干個小區(qū)域,然后一個區(qū)域一個區(qū)域地顯示,這樣 Z緩沖器的單元數(shù)只要等于一個區(qū)域內(nèi)像素的個數(shù)就可以了。 這個算法的關(guān)鍵在第⑵步,要盡快判斷出 哪些點(diǎn)落在一個多邊形內(nèi) , 并盡快求出一個點(diǎn)的 深度值 ? 若已知多邊形的方程,則可用增量法計(jì)算掃描線每一個像素的深度。 ⑷ 對每個多邊形重復(fù) ⑵ 、 ⑶ 兩步 。 ⑵ 對多邊形 ?, 計(jì)算它在點(diǎn) (i, j)處的深度值 zi, j。當(dāng)要改變某個像素的顏色值時,首先檢查當(dāng)前多邊形的深度值是否小于該像素原來的深度值(保存在該像素所對應(yīng)的 Z緩沖器的單元中),如果小于,說明當(dāng)前多邊形更靠近觀察點(diǎn),用它的顏色替換像素原來的顏色;否則說明在當(dāng)前像素處,當(dāng)前多邊形被前面所繪制的多邊形遮擋了,是不可見的,像素的顏色值不改變 x y z 視線方向 視點(diǎn)位置 屏幕像素 F — Buffer Z—Buffer 投影面 深度緩存算法 ( Z— Buffer算法 ) Z— Buffer 用于存放與屏幕上像素點(diǎn)對應(yīng)的物體上點(diǎn)的深度值 Zbuffer算法的步驟 如下: ⑴ 初始化 ZB和 CB, 使得 ZB(i, j)=Zmax, CB(i, j)=背景色 。否則,從 L中取出一個多邊形 PB,并從集合 L中去掉 PB,用 A對 PB的投影 B進(jìn)行裁剪,得到 Bin ( 5)若 Bin為空,即沒有重疊部分,轉(zhuǎn)( 4);否則求出重疊多邊形 PAin和 PBin各自頂點(diǎn)的 z值,據(jù)此比較其深度,以確定 PA是否是離視點(diǎn)較近的多邊形。否則對 M中的所有多邊形按 Zmin(P)由小到大(由近到遠(yuǎn))的順序進(jìn)行預(yù)排序,放入 L中 ( 3)從 L中取出當(dāng)前深度( z值)最小的多邊形,即最近的多邊形作為裁剪多邊形 PA,求出該多邊形在 xoy面上的投影多邊形 A。在得到的多邊形中,所有內(nèi)部多邊形是不可見的,其余多邊形均為可見多邊形。如果裁剪多邊形深度大于某個內(nèi)部多邊形的深度,則恢復(fù)被裁剪的各個多邊形的原形,選擇新的裁剪多邊形,回到步驟⑶再做,否則做步驟⑸。 ⑶ 用裁剪多邊形對那些深度值更大的多邊形進(jìn)行裁剪。用區(qū)域排序算法消隱,需要用到一個多邊形裁剪算法 區(qū)域排序算法( 1) 面消隱 ? 當(dāng)對兩個形體相應(yīng)表面的多邊形進(jìn)行裁剪時,我們稱用來裁剪的多邊形為裁剪多邊形,另一個多邊形為被裁剪多邊形 ? 算法要求多邊形的邊都是有向的,不妨設(shè)多邊形的外環(huán)總是順時針方向的,并且沿著邊的走向,左側(cè)始終是多邊形的外部,右側(cè)是多邊形的內(nèi)部 ? 若兩多邊形相交,新的多邊形可以用“遇到交點(diǎn)后向右拐”的規(guī)則來生成 ? 于是被裁剪多邊形被分為兩個乃至多個多邊形;我們把其中落在裁剪多邊形外的多邊形叫作外部多邊形;把落在裁剪多邊形之內(nèi)的多邊形叫作內(nèi)部多邊形 區(qū)域排序算法( 2) 算法的步驟: ⑴ 進(jìn)行初步深度排序,如可按各多邊形 z向坐標(biāo)最小值 (或最大值、平均值 )排序。 ( 3)若 zP< zP1且 zq> zq1或 zP> zP1且 zq< zq1,則 PQ部分在 F面之前,部分在 F面之后。為了減少比較和計(jì)算的工作量,檢驗(yàn)分兩步進(jìn)行:粗略檢驗(yàn)和精確檢驗(yàn) ? 粗略檢驗(yàn) – 設(shè)視點(diǎn)在 z軸正向無窮遠(yuǎn)處。 ? 深度檢驗(yàn) – 深度檢驗(yàn)的目的是為了判別線段與多邊形沿著視線方向的前后遮擋關(guān)系。最后,對這些區(qū)間進(jìn)行求并集運(yùn)算,即可確定總的隱藏子線段的位置,余下的則是可見子線段 (右圖) ? 包圍盒 – 任意一個形體的能夠包圍它的最小簡單外圍形體 ? 一個好的包圍盒要具有兩個條件 ? 包圍盒充分緊密包圍著形體 ? 包圍盒本身為簡單形體,對其的測試比較簡單 采用某些手段減少運(yùn)算復(fù)雜度 – 應(yīng)用 — 避免盲目求交 ? 例如:兩個空間多邊形 A、 B在投影平面上的投影分別為 A’, B’ ,因?yàn)?A’ 、 B’的矩形包圍盒不相交,則 A’、 B’不相交,無須進(jìn)行遮擋測試。處理方法比較簡單 2) 線段與多邊形 相交 。 ? 視線方向與外法線的關(guān)系如圖 0cos ?i? 20 ?? ?? i0cos ?i? ??? ?? i2V N 平面 P θ X Y Z 視線方向與外法線的關(guān)系 ? 視線矢量平行于某一基本坐標(biāo)軸時夾角的計(jì)算 – 當(dāng)視線矢量 vi平行于某一基本坐標(biāo)軸時,那么平面的外法矢量 n{A, B, C}與視線矢量的夾角就是外法矢量 n與某一基本坐標(biāo)軸的夾角,分別用 α、 β、 γ表示視線矢量平行 X、 Y、 Z軸時平面的外法矢量 n{A, B, C}與坐標(biāo)軸的夾角 ? 當(dāng)視線矢量平行 Z軸時,有 ? 同理,若視線矢量平行 X軸時,某平面的可見性由該平面外法矢量 n在
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