【正文】
外文翻譯 2 游戲公司會(huì)在他們的價(jià)值鏈中趨于上游嗎?寬帶在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中扮演了怎樣的角色?中國(guó)社會(huì)對(duì)于這一新的娛樂(lè)方式會(huì)有如何反應(yīng)?為什么中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于單機(jī)游戲發(fā)展地更好? 2. 理論背景 互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展促使了許多新網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的出現(xiàn)。早期的虛擬社區(qū)大多都是十分科學(xué)的但近期越來(lái)越多的發(fā)展成果刺激人們?cè)谔摂M空間里共享各自的興趣愛(ài)好。 在因特網(wǎng)發(fā)展的早期,它著重于匯聚研究人員。這些社區(qū)往往討論興趣還好,娛樂(lè)方式等 Rheingold(1993)。這些都是現(xiàn)今圖形化了的虛擬世界的先驅(qū)。學(xué)者已經(jīng)證明了虛擬社區(qū)的使用能改善公民的行為 Blanchard and Horan(1998),促進(jìn)社會(huì)抵制運(yùn)動(dòng)的發(fā)展 De(2021)。他們也作為一種管理工具被用于組織中。然而這些社區(qū)常常會(huì)招致公司的批評(píng) (Lueg, 2021)。例如, Hagel and Armstrong (1996)把網(wǎng)絡(luò)社區(qū)分為四類(lèi):交易社區(qū),興趣社區(qū),幻想社區(qū),關(guān)系社區(qū)。 Klang and Olsson (1999)確定四種社區(qū)類(lèi)型:論壇,浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 3 商店,俱樂(lè)部,集市。這種活動(dòng)正變得越來(lái)越流行。本文我們將著重陳述虛擬社區(qū)具有的娛樂(lè)方面的價(jià)值,目的是來(lái)理解這個(gè)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式動(dòng)態(tài)。更有甚者在結(jié)構(gòu)化的游戲中,會(huì)員們會(huì)引進(jìn)一種叫 “chekels”用來(lái)當(dāng)籌碼,然后用來(lái)?yè)Q成現(xiàn)金。社區(qū)的設(shè)計(jì)假想通??梢詻Q定開(kāi)發(fā)者是否能為使用帶來(lái)利益。盡管世上有成千上萬(wàn)的人活躍于這些 虛擬世界中,但學(xué)者們只是最近才開(kāi)始認(rèn)識(shí)到這些社區(qū)的發(fā)展動(dòng)態(tài)。在過(guò)去 5 年里商業(yè)模式文獻(xiàn)數(shù)量已經(jīng)有了增長(zhǎng)地飛快,對(duì)于虛擬世界開(kāi)發(fā)者與使用者在試圖開(kāi)發(fā)基于虛擬財(cái)產(chǎn)的有利可圖商業(yè)的道路上遇到的困難將帶來(lái)幫助。 我們把重點(diǎn)放在這個(gè)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式方面的其中的一個(gè)原因是它所具有的巨大經(jīng)濟(jì)潛力。我們因此需要去理解這個(gè)產(chǎn)業(yè)是怎樣發(fā)展起來(lái)的,將來(lái)會(huì)朝著哪個(gè)方面發(fā)展。在很多方面,學(xué)者往往過(guò)分單獨(dú)強(qiáng)調(diào)許多模式已經(jīng)參與了成分的靜態(tài)分析,而筆者認(rèn)為這是影響了公司的經(jīng)濟(jì)發(fā)展的。 MacInnes (2021a)考慮到發(fā)展中產(chǎn)業(yè)的動(dòng)態(tài)因素提出了一個(gè)四階段動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架的理論。 . 動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架 動(dòng)態(tài)商業(yè)模式框架是用來(lái)觀察商業(yè)發(fā)展經(jīng)歷,來(lái)更好地了解他們的產(chǎn)業(yè)。這一模式由四個(gè)相互關(guān)聯(lián)的階段組成。第一階段技術(shù)問(wèn)題是最為重要的;第二階段環(huán)境問(wèn)題,例如應(yīng)該注重法律;第三階段開(kāi)發(fā)商可以結(jié)合傳統(tǒng)收入模式;第四階段應(yīng)著重于支撐商業(yè)的因素。這一部分引用了其他學(xué)者已確定的四個(gè)階段的成功商業(yè)模式。 :技術(shù)因素 在技術(shù) 開(kāi)發(fā)的早期階段,技術(shù)因素對(duì)于商業(yè)成功起著至關(guān)重要的作用。我們應(yīng)當(dāng)注意的是在信息領(lǐng)域許多商業(yè)是從技術(shù)革新發(fā)展起來(lái)的。不幸的是技術(shù)有時(shí)候并不完全被商業(yè)化所適用,這些問(wèn)題需要在公司進(jìn)行營(yíng)利模式之前就被解決。如果這些財(cái)產(chǎn)因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題或者安全漏洞問(wèn)題丟失的話,那么開(kāi)發(fā)者將會(huì)失去信譽(yù),破產(chǎn),或者因?yàn)椴毁r償用戶(hù)而被起訴。 Duh et al. (2021)發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)的安全性和完整性因素是至關(guān)重要的,我們必須把他們放在首要位置,因?yàn)橹挥羞@樣會(huì)員才會(huì)信任虛擬世界的開(kāi)發(fā)者。虛擬世界現(xiàn)在進(jìn)入第二階段要來(lái)克服環(huán)境因素所帶來(lái)的問(wèn)題。這一階段通常被所忽略,因?yàn)橹钡郊夹g(shù)商業(yè)化后人們才可能意識(shí)到技術(shù)為社會(huì)帶來(lái)的問(wèn)題。 Vasilopoulou et al. (2021)提出政策和規(guī)則對(duì)于商業(yè)模式的成功的起著至關(guān)重要的作用。在目前對(duì)于這一商業(yè)的法律機(jī)制尚未成熟的情況下這些論文中所提到的法律問(wèn)題也將起著一定的作用。隨著虛擬世界平行于現(xiàn)實(shí)世界,當(dāng)出現(xiàn)違法事件的時(shí)候政府 可能會(huì)出面干預(yù),或遇通貨膨脹時(shí)會(huì)去保護(hù)財(cái)產(chǎn)。從筆者已研究的單獨(dú)因素上看,瓦斯尼和海德強(qiáng)調(diào)使用增加轉(zhuǎn)換成本來(lái)作為維持顧客忠誠(chéng)度的這一策略。隨著時(shí)間的推移作為參與者發(fā)展的屬性和角色的結(jié)果虛擬世界擁有高轉(zhuǎn)化成本。瓦斯尼和海德也暗示開(kāi)發(fā)互補(bǔ)產(chǎn)品。相似地, Amit 和 Zott 說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲公司在這一階段也會(huì)考慮到其他傳統(tǒng)因素,包括: 。 。虛擬世界為玩家提供新奇的內(nèi)容。在所有令開(kāi)發(fā)虛擬世界的公司感到最棘手的問(wèn)題包括人員發(fā)展,社區(qū)發(fā)展以及資產(chǎn)管理。 浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 6 Business models and operational issues in the Chinese online game industry Abstract: The rapid growth of Inter usage has enabled many new online munities to develop. A particularly interesting phenomenon that has arisen through Inter munities is the virtual world (VW) style of online game. This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models. This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues 浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 外文翻譯 7 surrounding business models for virtual world developers and users. The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation. In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development. Key words: Virtual world China Business model Online game 1. Introduction As the Inter continues to grow worldwide, Interbased channels have bee increasingly important for munication. As a result, online munities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves. Among the many types examples of online munities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world (VW), a persistent synthetic environment where people municate with each other using a virtual persona, often called an avatar. VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time. The vast majority of popular online games in China are VWs. MacInnes (2021a) provided an overview and fr