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正文內(nèi)容

大學生網(wǎng)絡游戲狀況調(diào)查報告(參考版)

2024-12-21 14:12本頁面
  

【正文】 。 總之, 網(wǎng)絡游戲是一種新型的娛樂方式,它帶給人們快樂的同時,也會對人們產(chǎn)生不程度、不同方面的影響。 最后, 學校 心理學工作者應該積極宣傳和普及有關(guān)網(wǎng) 絡心理學的知識,加強學校和家長對由于網(wǎng)絡而引起的各種不同程度的心理問題的重視。一旦發(fā)現(xiàn)大學生有厭學情緒、學業(yè)動機不強的時候應該及時給予教育和引導。要鼓勵大學生們在上網(wǎng)時有正事可做,例 如查詢國內(nèi)外的前沿資料,了解實事動態(tài),掌握一定的電子商務知識,拓寬視野,獲取最新的軟件資料等。 首先,加強大學生網(wǎng)絡使用教育,幫助并引導大學生正確使用網(wǎng)絡資源,有效利用網(wǎng)絡平臺和技術(shù)優(yōu)勢其為正常的學習和生活帶來幫助和快捷途徑。家里具有上網(wǎng)條件的大學生參與網(wǎng)絡游戲的比率較高。 網(wǎng)吧是大學生進行網(wǎng)絡游戲的主要場所( %),并且在網(wǎng)吧上網(wǎng)的學生具有暴力傾向和網(wǎng)絡沉溺的問題的比率都很高,所以,應該對學生限 制開放,不能只圖賺錢而給學生提供任意的便利。他們最經(jīng)常點看的內(nèi)容的前三位為 :音樂 /歌曲 (%), 電影 /電視劇(%), 社會 /娛樂新聞 (%), 其后依次為 : 外語 (%), 計算機軟件 (%), 財經(jīng)新聞 (%)。這種機會只有在大學校園里才會很多,并且很容易就實現(xiàn)。 大學生的建議 大學生在學校應該培養(yǎng)廣泛的興趣,廣交朋友,擴大社交圈。合理的解釋是,網(wǎng)齡越長對網(wǎng)絡游戲的認知度和認同感越高。有些低年級的學生通過一段時間能夠自己走出沉溺的狀態(tài)達到平衡,到高年級時就會專注于學習。 隨著年級的升高,網(wǎng)絡游戲參與狀況,會逐漸增多,到大四時有所回落,但仍高于低年級。而由于網(wǎng)絡游戲中的華麗場景、精彩的內(nèi)容情節(jié)極大填補了大學生平日里的 空虛寂寞,并能夠激起興奮、愉快的體驗,所以,在網(wǎng)絡沉溺問題上 男女同學的比率差不多, 性別的差異不大。在網(wǎng)絡游戲中,男生更多的是喜歡玩大型互動類網(wǎng)絡游戲;而女生則是多數(shù)選擇 類的休閑網(wǎng)絡游戲。 第四 ,影響大學生網(wǎng)絡游戲的因素中,大學生網(wǎng)絡游戲在性別上存在顯著差異:男生顯著高于女生。 網(wǎng)絡沉溺問題已經(jīng)滲入到了大學生們正常學習和生活的方方面面,而作為互聯(lián)網(wǎng)時代新型的娛樂方式 —— 網(wǎng)絡游戲,正在不斷侵蝕著大學生們的精神世界,大學生長期處于虛擬世界將影響他們正常的認知和心理定位 , 造成人格障礙。許多網(wǎng)絡游戲中都設(shè)計有 PK 系統(tǒng),網(wǎng)絡游戲里面可以隨便殺人,殺了人也不會受到嚴厲的懲罰,反而會被認為是 PK能力強的表現(xiàn)。 第三 ,網(wǎng)絡游戲中的暴力問題,及大學生在網(wǎng)絡游戲中的沉溺問題是導致社會尤其是學校對網(wǎng)絡游戲持否定態(tài)度的主要原因。因此,網(wǎng)絡游戲特有的開放性,對當代大學生而言,是 一種比傳統(tǒng)游戲更加方便易得的娛樂方式,而且也可以在一定程度上滿足大學生喜好新興事物,樂于交友獵奇等心理特征。此外,現(xiàn)代生活中的人口流動越來越頻繁,各種工作關(guān)系、社會關(guān)系已經(jīng)不像傳統(tǒng)社會那樣穩(wěn)定。而網(wǎng)絡游戲的開放性則恰好解決了這兩個難題,它為參與游戲的個體脫離對地方與特定人群的依賴創(chuàng)造了條件,游戲者之間即使相隔千里從未 謀面,也可以通過網(wǎng)絡進行游戲。網(wǎng)絡游戲的開放性,對當代大學生同樣具有極大的吸引力。因為大學生有較多可自由支配的時間和較穩(wěn)定的費用,所以他們中玩網(wǎng)絡游戲的人數(shù)呈現(xiàn)不斷增長的趨勢。 這主要受益于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品內(nèi)容以及形式的豐富:一方面,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品內(nèi)容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網(wǎng)頁游戲作為新興的游戲形式在 2021 年得到了迅速的發(fā)展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而 SNS網(wǎng)站加入了網(wǎng)頁游戲因素,又進一步加大了網(wǎng)絡游戲的傳播范圍。通過研究,我們大致可以得出以下幾點結(jié)論。但在總體上,從大一到大三是一個不斷加劇的過程,大四 有所回落;表現(xiàn)在網(wǎng)齡結(jié)構(gòu)上,伴隨著網(wǎng)齡的增加,在各個方面都表現(xiàn)為遞增的趨勢。 在網(wǎng)絡暴力傾向,大四大三高于大一大二。 通過以上數(shù)據(jù) 直觀 地表明,大學生對網(wǎng)絡游戲的依賴性在很大程度上已經(jīng)演變?yōu)橐环N沉溺行為, 這表現(xiàn)為內(nèi)外兩個方面:在 心理 層面,它成許多為大學生的心理 安慰劑,在現(xiàn)實生活中,它占據(jù)了許多大學生 的生活空間。 網(wǎng)絡游戲已經(jīng)開始對大學生的生活和學習帶來一些負面作用,為了游戲拒絕社交、逃課 、與親朋吵架時有發(fā)生。 游戲已經(jīng)成為回避大學生現(xiàn)實種煩惱的主要途徑之一,這一現(xiàn)象在數(shù)據(jù)中高達 70%以上 ,而不玩游戲則煩躁不安者占33%以上 。這種心態(tài)容易混淆現(xiàn)實世界與虛擬世界的差別, 對其自身會帶來不利的影響。其次是在游戲中設(shè)定仇家以及和對方 PK。 表 大學生在網(wǎng)絡游戲中有暴力傾向的行為的因子分析( N=270) 暴力傾向種類 暴力傾向率 ( %) 通過練級提高自己在
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