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正文內(nèi)容

關(guān)于模擬經(jīng)營類游戲項目計劃書(參考版)

2024-11-16 22:44本頁面
  

【正文】 2.相關(guān)渠道 。更重要的是,我們的團隊成員之間 都是有著 多年合作經(jīng)驗的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。目前七人的基礎(chǔ)團隊中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名 27 的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。 由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的 2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技 術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的 2D游戲。 第三, 2D 與 3D,本身并沒有高低之分, 3D 游戲的玩家 26 并不意味著就會拒絕玩 2D 游戲,而事實上,精美的 2D 手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何 3D 游戲(更何況國內(nèi) 3D 游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說, 2D 游戲仍然擁有龐大的用戶受眾 群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。相反,國內(nèi)外 2D 技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶頸少,設(shè)計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于 3D 游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前 3D 技術(shù)無法實現(xiàn)的。 那么回到我們的項目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。但是就是這一款古老游戲,從 2020 年運營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且 2020 人的私服在短短幾 個月間能獲利數(shù)十萬。 ” 這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對 3C,CS 這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大 量時間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。這時候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的 AI 模式都是游戲制作者制作的。 2. 2 游戲玩法定位 目前世面上的大部分 MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念無非是兩個:傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。 從目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看, MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。 至于手機游戲,由于 3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。 與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、 三分 23 天下,各種中小棋牌平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。 2.《 ****》游戲設(shè)計說明 2. 1 游戲類型定位 盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進行,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能 ,釀造一個有特色的后勤補給系統(tǒng)。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負。 4.其他特點 22 整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。該設(shè)計可 以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出西方世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點,充分吸引玩家。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團作戰(zhàn)的不同類型。 第一目標玩家群: 2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》 (約 20萬 ) 第二目標玩家群:已經(jīng)免費運營的 2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量 ) 1. 4 游戲特點 整個游戲?qū)@ “戰(zhàn)爭 ”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用, 充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。 東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的 傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個基于中國宋明時期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。 1. 2 美術(shù)風(fēng)格 采用支持多種解析度模式, 16 位和 32 位色深的斜向 45度的 2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。 國家之間的理念沖突將引導(dǎo)玩家進入一個對抗性的世界,國家之間的地圖,將以關(guān)卡為主體,強調(diào)的是戰(zhàn)略性、戰(zhàn)術(shù)性的結(jié)合,體現(xiàn)多種戰(zhàn)法(包括正面沖突、偷襲、海戰(zhàn)、空戰(zhàn)等)并存的設(shè)計理念。由于西方建筑風(fēng)格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領(lǐng)該獨有市場份額為優(yōu)先考慮, 。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以國家之間的沖突為游戲基調(diào),強調(diào)創(chuàng)造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。 工期及人員安排 (16個月 ) 3. 2 項目分期驗收的標準 1.籌備期 (項目開始的第 2個月結(jié)束 ) 驗收內(nèi)容: 14 公司的籌建:成功籌建了公司,完成了相關(guān)的手續(xù)。 通過一系列的制度培養(yǎng)團隊文化與規(guī)范設(shè)計流程。 其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非 常有效的展開各項工作。 13 ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信 ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著 良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產(chǎn)品。 2.相關(guān)渠道 由 于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團隊中積累了不少相關(guān) 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關(guān)的有以下這些: 行業(yè)人力資源:我們團隊成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到 相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強大技術(shù)隊 伍。平均年齡在 2529歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。 2. 4 游戲制作團隊和相關(guān)渠道 1.基礎(chǔ)團隊人員 (6人 ) 通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一
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