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正文內(nèi)容

城市建筑三維建模工藝方法研究畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-30 14:18本頁面
  

【正文】 Bartlett Publishers, 2003。從高中到大學(xué)的跳躍我們離開了父母的懷抱,正是因為脫離了束縛很多同學(xué)開始放任自己,而幫助我們走回正確的路上的人,正是老師啊,可能我們有過嫌作業(yè)多的經(jīng)歷,有過上課講話被老師叫醒的經(jīng)歷,有過遲到被老師批評的經(jīng)歷,在當(dāng)時,我們可能會覺得心中不高興,但是,事后回想起來,對老師真正的認(rèn)識還是感動和感激。 致謝大學(xué)四年的學(xué)習(xí)是個漫長的過程,在這個過程中,如果沒有老師們辛勤的付出,就肯定沒有我們學(xué)習(xí)的成果。 存在的問題在制作工程中,發(fā)現(xiàn)本文表達(dá)的三維場景制作工藝中仍存在一些問題沒有解決:1. 本文對地形考慮不周全,對于化石林中地面包含的起伏地形沒有采取相應(yīng)的處理,最后的場景沒有較好的體現(xiàn)地面地形的真實情況;2. 模型的造型、大小與實物有差異;;,尚未上傳;。(2) skyline平臺對于三維場景的處理功能在國內(nèi),skyline是制作大型數(shù)字三維場景的首選平臺,可以利用海量的遙感影像數(shù)據(jù)、高程數(shù)據(jù)和其他三維數(shù)據(jù)來建立一個貼近真實世界的三維場景[4]。 結(jié)論本文以google earth提供的衛(wèi)星影像圖作為主要數(shù)據(jù)基礎(chǔ),使用3dmax軟件建立了地大化石林中的主要地物模型,實現(xiàn)了基于skyline建立小范圍三維場景,與傳統(tǒng)的二維平面圖相比場景更加直觀、逼真,通過這些工作,得出了以下結(jié)論:(1)3DMAX的強大三維模型編輯能力Autodesk公司出品的3ds max是世界頂級的三維軟件之一,具有強大的三維編輯能力,對于一個初學(xué)者而言,其制作模型的工藝方法很容易上手,并且由于使用者眾多,便于交流和在網(wǎng)絡(luò)上尋找教學(xué)資源[6]。圖48 場景近距離顯示圖49 場景遠(yuǎn)距離顯示第五章 結(jié)束語行文至此,整個三維場景創(chuàng)建結(jié)束,在兩個月的學(xué)習(xí)制作過程中,遇到過一些問題,總結(jié)出一些難點,對一部分的問題難點找到了解決方案,同時也有了許多收獲和發(fā)現(xiàn),在本章中對這些內(nèi)容將逐一作出總結(jié),并且對未來該領(lǐng)域的發(fā)展作出展望。Max Visibility Distance: 對象最大可視距離,這個值在導(dǎo)入Shp的時候就已經(jīng)預(yù)定義過了,如果選擇的是“House”級別,這個值為750米,可以根據(jù)場景需要進(jìn)行修改,對系統(tǒng)運行效率會有一定影響[1]。LOD值在批量導(dǎo)入模型的時候默認(rèn)設(shè)置為1000,這個值是控制模型金字塔貼圖分級漸變的參數(shù),一般來說,這個值越大,模型顯示最高級別精度貼圖模型的可視距離就越小,系統(tǒng)運行效率越高,反之亦反。在Skyline中,采用高分辨率紋理的3D模型會對場景的運行產(chǎn)生較大影響,高分辨率紋理的3D模型也就是指X和OpenFlight文件。 重要參數(shù)針對模型參數(shù)進(jìn)行的優(yōu)化可以提高系統(tǒng)運行效率。 生成了一個新的shape文件3dmodel,并且生成了幾個成組之后的模型數(shù)據(jù) 。 ,點擊Go按鈕,結(jié)束后會彈出完成提示,點擊確定。當(dāng)模型以shape文件形式初次加載時(無論流方式或?qū)臃绞剑?,會先顯示出輪廓模型,如下圖所示,然后再逐漸顯示實際的模型; group size(KB),成組模型最大數(shù)據(jù)量,系統(tǒng)會根據(jù)此設(shè)置,來限定成組后的模型的數(shù)據(jù)量大小。 UTF8 for shape attribute(remended)選項,建議將此選項勾上,使用UTF8編碼編譯shape文件的屬性。 grouping,勾選此項后,工具界面該選項下面的按鈕及復(fù)選框會自動變?yōu)榭捎脿顟B(tài); shape file欄中,點擊Browse按鈕,選擇與要轉(zhuǎn)換的模型的shape文件; ,F(xiàn)ile name attribute會自動讀取字段類型為Text的屬性字段,此項需要手動選擇記錄模型名稱的屬性字段; shape file一項為輸出的shape文件的名稱,默認(rèn)與輸入的shape文件名稱一致,也可自行更改。并且使用shape文件批量導(dǎo)入TEPro后,模型仍然是單個獨立存在的,可選擇單個模型,不會因為成組而改變模型的屬性。 Bounding box的使用成組功能為xpl2格式的模型具有的功能。圖46 圖層設(shè)置界面,點擊Import按鈕,導(dǎo)入圖層,效果如圖47所示。 ,如果不需重投影,取消Reproject的勾選。,輸出成shp文件。 如果在模型轉(zhuǎn)換的過程中遇到問題,會在MakeXpl工具下方的錯誤信息日志中顯示,可查看到模型轉(zhuǎn)換的具體錯誤,但并不會影響模型批量轉(zhuǎn)換的進(jìn)度[7]。,運行程序。 texture to a single texture選項,可提高模型運行效率。 操作方法,勾選Process entire directory選項; ,并且子文件夾下的模型也需要轉(zhuǎn)換,勾選Search in sub folders選項; ,勾選Center down object pivot (new pivot will be saved to )選項。 XPL2格式模型的獲取在TEPro系統(tǒng)安裝目錄下。 所記錄的模型中心點坐標(biāo)值文本格式將所有模型的X,Y點坐標(biāo)獲取輸出成文本,同時添加相應(yīng)模型名稱字段和模型編號字段,注意第一行為字段名稱。.fx files選項卡 圖44 PandaDXExport插件settings選項卡對于使用了透明材質(zhì)的模型,這種情況下在圖中“texturesamp。將模型的坐標(biāo)歸零,并且會記錄模型的坐標(biāo)值,并形成模型坐標(biāo)值文檔。 模型輸出 .X格式模型輸出創(chuàng)建模型根據(jù)CAD底圖進(jìn)行制作,導(dǎo)入3DMAX(單位使用米,模型做成1:1),Z軸不要進(jìn)行旋轉(zhuǎn),所有模型以一棟建筑為一個對象進(jìn)行輸出,輸出前首先獲取此建筑物中心點坐標(biāo)值(組成整個建筑物的所有對象group之后的中心點坐標(biāo)值),然后模型文件歸零輸出成*.X。TEPro會根據(jù)貼圖文件的精度自動判斷生成幾級LOD(Level Of Detail層次級別顯示),最高是4級。 Skyline支持的模型格式 .X 微軟模型格式;.XP 打包生成的Skyline特有模型格式;.XPL 打包生成的Skyline特有模型格式,具有紋理金字塔;.FLT Multigen Creator格式;.FP FLT 格式的模型文件,打包生成的Skyline 特有模型格式;.DAE Sketchup格式 Collada標(biāo)準(zhǔn)。(5)然后再插入DEM(Insert Elevation),接著開始生成mpt,點菜單的Create MPT,最后點Start MPT開始生成,經(jīng)過一段時間等待后,MPT生成成功。(4)新建工程完畢,準(zhǔn)備添加影像圖和DEM。(3)打開TB,點擊左上角菜單欄中的New,新建一個工程,name后面是工程名,Path下是文件路徑。其制作方法如下:(1)通過插件下載地大化石林的google衛(wèi)星影像數(shù)據(jù),使用arcmap將其轉(zhuǎn)化為TIFF格式。3DMAX 系統(tǒng)中除了BitMap這種貼圖方式外還有多種貼圖方式,其中包括一些高級貼圖如自動反射貼圖可以使模型產(chǎn)生真實的反射效果,自動計算反射場景中其它物體;蒙板貼圖可以將兩種貼圖進(jìn)行組合通過相互遮擋產(chǎn)生特殊效果;通過這些高級貼圖方法可以使場景中的模型的表現(xiàn)更具真實感。Bitmap是3DMAX中最常用的貼圖,除了bitmap還有多種貼圖形式,比如使用復(fù)合貼圖可以制作出混合材質(zhì)的效果,賦予到模型上的貼圖有自己的坐標(biāo)(UV或UVW坐標(biāo)系)。 貼圖制作在三維模型的制作中,貼圖是很重要一個部分,他可以真實的反映物體表面的紋理和材質(zhì),如果沒有貼圖,沒有紋理的模型的表現(xiàn)力是蒼白無力的。(5)在創(chuàng)建模型的時候,注意利用捕捉使模型的點與點之間相互對齊,不要出現(xiàn)點之間有縫隙或錯位導(dǎo)致面與面之間出現(xiàn)交叉的情況,這樣可以避免場景漫游時出現(xiàn)閃面或破面的情況影響效果[9]。(3)所有的三維模型的z坐標(biāo)必須要大于0,包括地面。 注意事項由于建成的模型不僅僅要在3DMAX中顯示,同時需要導(dǎo)出到固定的格式,最后需要導(dǎo)入到skyline上的三維場景中,因此許多細(xì)節(jié)上的處理不當(dāng)可能會直接導(dǎo)致模型無法導(dǎo)出,在場景中的顯示效果不佳、顯示錯誤或者無法顯示,因此,在建模的過程中,需要注意如下事項:(1)刪除掉所有建筑以及其他模型的底面。在三維建模之前先思考采用什么樣的建模方法和合適的修改器,在建模過程中可以對照實物圖片逐步對已有模型作出修改,盡量減少不必要的工作,例如將模型面分段,這會增大模型的數(shù)據(jù)量,會對后面模型到場景的導(dǎo)入工作產(chǎn)生影響。(6) FFD修改器FFD翻譯過來是“自由變形”,其包含5種類型:FFD 222修改器、FFD 333修改器、FFD 444修改器、FFD圓柱體修改器以及FFD長方體修改器,這類修改器的作用是使用晶格框包圍模型,通過對晶格框上控制點的調(diào)整來完成對模型的
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