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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實畢業(yè)設(shè)計論文111(參考版)

2025-06-25 08:27本頁面
  

【正文】 ((LoginTheGame) as LoginTheGame).enabled= true。)!=1) //不允許出現(xiàn)_號 return。 if((39。最后,在這所有的關(guān)卡都驗證成功之后,才正式登錄到虛擬社區(qū)。其次,在用戶名符合規(guī)范之后,要把角色信息也加入數(shù)據(jù)包,到時一同發(fā)送到服務(wù)器端。第三個,是點擊進(jìn)入社區(qū)的按鈕是登錄場景中功能最為復(fù)雜的一個。=roles[rolenumber].name。rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),)。=roles[rolenumber].name。rolenumber=ChooseRole(CurrentRole(),)。每點一次,就自動銷毀當(dāng)前角色,并且創(chuàng)建列表的下一個角色。首先我要有一個角色的列表,清理出人數(shù)和每個模型對應(yīng)的編碼。這一段的意思就是時刻記錄下名字,并存入createname變量之中。請先看登錄界面: 登錄界面在這個界面里,我設(shè)置了幾個選項:① 名字輸入框② 角色選擇按鈕(分左右兩個)③ 點擊進(jìn)入社區(qū)的按鈕④ 進(jìn)度加載條第一個,名字輸入框,我們在之前的章節(jié)就已經(jīng)提及了,用于讓用戶輸入自己的個性化昵稱。一、登錄界面登錄界面的代碼分兩部分:前臺代碼、后臺代碼。因此,要想完成一個優(yōu)秀作品,找一個好的美工來進(jìn)行配合是必不可少的。這樣一來,導(dǎo)航便能在使用中起到關(guān)鍵性的作用,使用戶不至于因場景太大大復(fù)雜而迷失方向。mapTexture就是地圖的圖片。 //打印地圖出來Vector2 personPosition=new Vector2(+* () /(),+*()/())。也就是說,用戶虛擬人物在環(huán)境中的坐標(biāo)相對于虛擬場景的坐標(biāo)為一個比值,將這個比值用來計算代表用戶的小箭頭相對于地圖貼圖的位置。它能實時地反應(yīng)出用戶在整個虛擬環(huán)境中所處的位置,并且也能顯示出其他用戶在虛擬場景中的位置。之后,在else語句之中,判斷當(dāng)scrollPosition[0]這個數(shù)值為零的時候,霧效系統(tǒng)關(guān)閉,以節(jié)省資源。因為scrollPosition[0]是一個在01之間的浮點數(shù),故而才有scrollPosition[0]*。=scrollPosition[0]*。其中, = true。 //霧效 } else { = false。且看如下:if(scrollPosition[0]0) { = true。由這兩項內(nèi)容,就實現(xiàn)了對于每一個效果的完全控制。該代碼的具體實現(xiàn)細(xì)則乃是void WeatherFunction(int windowID){……}函數(shù)。在打開之后,(0,new Rect(*movingNumber,200,160),WeatherFunction,天氣控制)。 scrollPosition[4]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[4],0,1)。 scrollPosition[3]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[3],0,1)。 scrollPosition[2]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[2],0,1)。 scrollPosition[1]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[1],0,1)。 scrollPosition[0]=(new Rect(50,140,20),scrollPosition[0],0,1)。 }(0,new Rect(*movingNumber,200,160),WeatherFunction,天氣控制)。 } else //縮回去的狀態(tài) { movingNumber=。 if(GUIState) //彈出來的狀態(tài) { movingNumber+=??刂泼姘宓膶崿F(xiàn)代碼如下:void OnGUI() { =skin。實現(xiàn)的時候,我自定義了一個控制面板,如聊天框一樣,可以隨意彈出或者收回。最后,用戶還可以隨心所欲地實現(xiàn)從艷陽天到下雪或者下雨的自由轉(zhuǎn)換。也可以調(diào)節(jié)陽光亮度,作用于整個場景。該控制版塊能讓用戶隨心所欲地控制場景氣候,以體驗不同天氣時的感受,可謂“要風(fēng)得風(fēng),要雨得雨”。實現(xiàn)原理也是通過服務(wù)器來傳輸文字內(nèi)容,不過有一個3秒鐘的時間要求,在要求范圍內(nèi),所有人都看得見泡泡;超過此范圍,任何人都將不可見了。 第④點,聊天泡泡的同步,乃是當(dāng)用戶新發(fā)出一條聊天信息的時候,人物角色的頭上會出現(xiàn)一個泡泡,泡泡里面就是剛才發(fā)送的文字內(nèi)容。(data)。(_cmd, a)。之后,將播放的人物角色動畫信息按照下面代碼SmartFoxClient client = ()。而對于第③點,我主要是運用了(GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(message)。對于第②點,跟上述方法一樣,也是按一定頻率不斷向服務(wù)器發(fā)送當(dāng)前方向的信息,再由服務(wù)器將這些信息即時傳到每一個用戶手中。第六節(jié) 網(wǎng)絡(luò)同步的實現(xiàn)對于一個虛擬社區(qū)而言,網(wǎng)絡(luò)同步是必須的。然后是對其進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換,由16進(jìn)制轉(zhuǎn)成正常,最后將會使用SendMessage(“AddChatMessage”,message)來把新得到的數(shù)據(jù)加載到用戶的聊天框之后。在本代碼中,接收的接口是private void AddMyChatMessage(String message)。 在發(fā)送完了之后,服務(wù)器會自動將新發(fā)出的信息公布給其他在線的用戶。(StringToUnicode(message))。(StringToUnicode(message))。值得一提的是,Unity3D要想引用SmartFoxServer相關(guān)的接口,將該DLL文件放到工程之下即自動導(dǎo)入到項目中來。在確定發(fā)送的瞬間,執(zhí)行StringToUnicode(message)來進(jìn)行編碼轉(zhuǎn)換,否則將無法傳輸中文。其中,(userMessage,40)??偟膩碚f,聊天數(shù)據(jù)流如下:輸入字符串轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制服務(wù)器將新增加的字符串發(fā)送給所有人16進(jìn)制轉(zhuǎn)換回來打印至用戶聊天框上傳至服務(wù)器 聊天字符串?dāng)?shù)據(jù)流對于輸入字符串,在Unity3D之中,有一套GUI的接口,專門負(fù)責(zé)從鍵盤輸入字符串。ChatController是我聊天框的類,judgewindow則是這個類暴露出來的控制打開和關(guān)閉的接口,在U3D工程項目中,類與類的調(diào)用都是十分方便快捷的,無須顯式調(diào)用。標(biāo)注了“3”的那行代碼就是按鈕打印在屏幕上的位置,我設(shè)置的是左下角。由于這是一款國外軟件,不支持中文字符,因此我必須要引入中文字符,并且配置好。MonoBehaviour是U3D的基類,擁有很多屬性和方法。 else =true。 //1 void OnGUI () { =skin。using 。由于該按鈕的代碼較短,因此羅列在這里,以供探討。編寫聊天版塊的時候,我設(shè)置了一個按鈕,用來打開或關(guān)閉聊天框。如下: 端口開放界面(引自控制面板防火墻屬性)第五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)聊天的實現(xiàn)在服務(wù)器搭建完成之后的基礎(chǔ)上,可以使虛擬社區(qū)擁有一個網(wǎng)絡(luò)聊天的版塊。打開 控制面板Windows防火墻例外添加端口。在做這個的時候,因為經(jīng)驗不足,并不知道還要開放端口,以為只要IP就行了,故而搗鼓了很久。須知,外部訪問若無端口攔截是很危險的,因此不可能不限制端口。若要其它機(jī)器也能登錄本虛擬社區(qū),則需要打開端口。在服務(wù)器第一次啟動的時候,會自動配置JAVA運行環(huán)境,配置完成后,會自動進(jìn)入服務(wù)器的啟動環(huán)節(jié)。詳情請參見官方SmartFoxServer使用手冊。另外還有其它很多關(guān)于服務(wù)的配置的接口,均在本config文件里。而MaxUserIdleTime是用戶閑置時間(即發(fā)呆時間),超過這個時間,用戶將被服務(wù)器自動掉線。如下: 服務(wù)器端的配置文件(引自SmartFoxServer配置文件)在該Config文件里,有很多關(guān)于服務(wù)器的配置,ServerIP是服務(wù)器的IP位置,為“*”則表示本機(jī)的IP。在開始程序 。此版本免費支持50個人個人同時在線,超過此數(shù)值將會收費。安裝包的下載是免費的,可以訪問。在它的支持下,用戶與用戶之間才能互為可見,才能聊天交流。由此,播放特殊骨骼動畫得以實現(xiàn)。因為之前有3個必不可少的動作:idle、walljump、run,因此我們就從第4個開始判定。 SendMessage(PlayAnimation, 1)。我們可以看到左邊的人物正在播放用腳踹的特殊骨骼動畫。以上的鍵盤控制,都在Input類中。(Animation).Play(walljump)。則是閑置時的人物骨骼動畫。它的判定通過鍵盤上W、S、A、D來實現(xiàn)的。其中,(Animation).CrossFade(run)。 = tempjumpSpeed。 (Animation).Play(walljump)。 jumpJudge=true。 if(()) { if(tempjumpSpeedjumpSpeed) tempjumpSpeed+=*10。 moveDirection *= speed。 SendMessage(PlayAnimation,idle)。 SendMessage(PlayAnimation, run)。再具體下來,我們再探討將idle和walljump以及run的骨骼動畫發(fā)送:if (grounded) { // grounded表明我們是在陸地上,而不是在空中 moveDirection = new Vector3((Horizontal), 0, (Vertical))。意在建立一個關(guān)于SmartFoxClient的類,之后又創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包data。對于第二個函數(shù),SendAnimationMessage(string message){……},我將它功能定義為向服務(wù)器發(fā)送骨骼動畫的關(guān)鍵代碼。其中,(GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(message)。對于第一個函數(shù),PlayAnimation(string message){……},我把它的功能定義為控制播放關(guān)鍵代碼。 (data)。 (_cmd, a)。 }} void SendAnimationMessage(string message) { SmartFoxClient client = ()。 SendAnimationMessage(message)。我在做畢業(yè)設(shè)計的時候,為了方便調(diào)用,以3為命名規(guī)則。 人物骨骼動畫說明,我們可以看到在右邊是一個設(shè)置框,里面有6個人物模型骨骼動畫,分別是idle、walljump、run、3。如run、idle、jump等,分別就代表了人物的跑時、清閑時和跳時的動作。人物模型與人物骨骼動畫的關(guān)系,差不多就是肉體與靈魂的關(guān)系。沒有靈魂的肉體,就是靜止的,毫無動作;而沒有肉體的靈魂,也是漂浮的,不能得到具體的表現(xiàn)。如果單獨將骨骼動畫拿出來,沒有任何模型可供它驅(qū)使,那么我們將不會看到任何現(xiàn)象。而人物骨骼動畫則是可不見的,沒有任何可視化的屬性。人物模型是可見的,它就是我們??吹降母魇礁鳂拥娜宋镄螤?。 人物模型調(diào)節(jié)圖說到人物骨骼動畫,就不得不講述一下人物骨骼動畫與人物模型之間的關(guān)系。在導(dǎo)入虛擬人物的時候,需要導(dǎo)入該人物的骨骼動畫。因此我們直接進(jìn)入虛擬人物動作控制的論述??梢暰嚯x越遠(yuǎn),則占用系統(tǒng)資源越多。第六個是種草系統(tǒng),方法跟種樹系統(tǒng)差不多,不過草是一張一直面向你的圖片,并非像樹那樣是一個模型。貼圖往往有草地,巖石,沙灘,黃土等等。第三個則是柔和地勢銜接的,因為直接的拔高可能導(dǎo)致地形不自然,要通過這個來進(jìn)行調(diào)節(jié)。若要降低地形,按住shift,再點擊目標(biāo)位置即可。Main color是物體材質(zhì)球顏色 模型調(diào)節(jié)圖地形的調(diào)節(jié)以及樹木草地的增減:Terrain下面有7個按鈕,第一個是提升和降低地勢高度,提升即是點擊目標(biāo)位置即可。下面即是調(diào)節(jié)的過程:調(diào)節(jié)position的x,y,z即是調(diào)節(jié)太陽位置,而rotation則是調(diào)節(jié)太陽的方向,調(diào)節(jié)intensity則是調(diào)節(jié)光強(qiáng)。當(dāng)場景已經(jīng)成功導(dǎo)入之后,調(diào)節(jié)是必不可少的。虛擬場景地形天空水面模型特殊天氣 虛擬場景的內(nèi)容虛擬場景的實現(xiàn)主要是通過3D Studio Max進(jìn)行建模、貼圖,最后再導(dǎo)入到Unity3D引擎進(jìn)行編輯、調(diào)整。因此,我只能說是盡力將我所做的東西以最簡單直白的方式表達(dá)出來。從整個工作內(nèi)容模塊的角度看,架構(gòu)如下:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)虛擬場景虛擬人物人物模型程序控制虛擬人物目標(biāo)格式骨骼動畫人物貼圖虛擬場景目標(biāo)格式場景模型燈光及效果調(diào)試場景貼圖 系統(tǒng)模塊化架構(gòu)程序控制交互性控制網(wǎng)絡(luò)控制人物交互性控制場景交互性控制界面UI交互性控制網(wǎng)絡(luò)同步運行環(huán)境服務(wù)器端的配置網(wǎng)絡(luò)交互協(xié)議主機(jī)服務(wù)的建立網(wǎng)絡(luò)服務(wù)搜尋數(shù)據(jù)包發(fā)送控制 程序模塊架構(gòu)場景交互性控制物體碰撞的檢測特殊物體的判定天氣變化的調(diào)控具有交互性的劇情或事件觸發(fā)
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