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正文內(nèi)容

基于vrp平臺的錦繡花園的制作_畢業(yè)論文(參考版)

2024-08-29 14:06本頁面
  

【正文】 最后, 在論文即將完成之際 ,我的心情 非常激動 ,從開始進(jìn)入課題到論文的順利完成,有 許多 的 老師 、同學(xué)、朋友給了我 真誠 的幫助,在這里請接受我誠摯的謝意 !最后我還要感謝培養(yǎng)我長大 成人 含辛茹苦的父母,謝謝你們 ! 。原來團(tuán)結(jié)就是力量。您對待學(xué)習(xí)和工作都是一絲不茍,嚴(yán)于律己, 總是細(xì)心耐心的教導(dǎo)我們, 才能使我們的畢業(yè)設(shè)計達(dá)到了預(yù)期的理想效果。在一個多月的畢業(yè)設(shè)計中我感受到了很大的挑戰(zhàn),但是好的心理素質(zhì)以及同學(xué)老師的加油和鼓勵使我成功的制作出了本次的畢業(yè)作品。 當(dāng)然本系統(tǒng)還不是很完美的作品,仍有許多缺陷,這需要以后的不斷完善與改進(jìn)。當(dāng)然 通過這次畢業(yè)設(shè)計,我暴露出了許多問題,也是以前不知道的一些問題,通過我們一組人的幫助與協(xié)調(diào),我逐漸克服了一些問題。 由于我們的時間和技術(shù)水平的原因,此系統(tǒng)還存在著許多方面的工 作尚未完善。制作出的虛擬花園可以用來宣傳,也可以用作教學(xué)案列,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到教學(xué)領(lǐng)域已不再是一種夢想,許多有著危險且現(xiàn)實中金額花費(fèi)較大的行業(yè)都已經(jīng)應(yīng)用到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)了。 徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 26 結(jié)束語 我們這一組制作的畢業(yè)設(shè)計是基于 VRP 平臺的錦繡花園仿真系統(tǒng),用戶可以身臨其境的感受花園的景觀,如今虛擬現(xiàn)實已應(yīng)用到各個不同的領(lǐng)域,給人類帶來福利。這就需要有人專門來定期更新與維護(hù)。錦繡花園虛擬仿真系統(tǒng)的部分運(yùn)行結(jié)果如圖 26 所示。 ( 3)運(yùn)行 用戶在場景中通過鍵盤和鼠標(biāo)的控制,用戶可以選擇在虛擬場景中自由地漫游,同時也可以選擇虛擬角色來進(jìn)行自主的漫游。 ( 2)然后我們就可以把作 業(yè)編譯出來。 徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 24 圖 25 模型烘焙中錯誤 解決方法:選擇提示框中的模型,按照所提要求將 出現(xiàn)錯誤的 模型重新用Completemap 方式 進(jìn)行烘焙。 ( 3) 在烘焙之后,導(dǎo)入 VRP 時, 彈出了 出現(xiàn)一個錯誤的對話框,提示有些物體 烘焙出現(xiàn)錯誤 建議使用 Completemap 烘焙。 如圖 24 所示。 接著 再 將模型導(dǎo)入 VRP 編輯器中 。 徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 23 圖 23 模型貼圖中錯誤 解決方式: 在 3ds Max 場景中 ,選擇貼圖 紋理 出現(xiàn)錯亂的模型, 化為 Edit Poly。 問題與調(diào)整 ( 1)貼圖紋理問題, 在 模型 導(dǎo)入 VRP 編輯器之前,檢查 到 亭子頂部貼圖紋理存在紋理錯亂的問題。這些特效的運(yùn)用能使整個場景的畫面絢麗多彩。 全屏特效 在 VRP 編輯器 中, 為用戶提供了多種全屏特效的方式 , 能給用戶帶來獨(dú)特的視覺享受,例如運(yùn)動模糊特效,瀏覽時每一個畫面的變化狀態(tài)都有運(yùn)動模糊的效果,而靜止下來的的場景畫面又恢復(fù)清晰。 ( 2)太陽光暈的添加 在 VRP 編輯器中,如果 場景表現(xiàn)的是白天的效果 ,就需要有光照, 那么 場景中僅有天空盒還是不夠的,還需要添加太陽光暈來模擬太陽光照效果。 在場景中,可以用鍵盤上的鍵可分別控制角色往前、后、左、右行走,控制漫游。 角色控制相機(jī)的實現(xiàn) 在 VRP 場景中,用戶可以實現(xiàn)控制角色控制相機(jī)實現(xiàn)一個人在場景中進(jìn)行漫游行走。主要分為行走相機(jī)、飛行相機(jī)、繞物旋轉(zhuǎn)相機(jī)、角色控制相機(jī)、跟隨相機(jī)、定點(diǎn)觀察相機(jī)和動畫相機(jī)。選中 角色控制 相機(jī),打開相機(jī)的屬性面板,在基本參數(shù)卷展欄下調(diào)整水平視角為 75 度。一般一個場景要展示很多不同的區(qū)域,這就需要相機(jī)的切換了。每完成一個腳本,就可以先測試一下其效果,達(dá)不到這種效果后,注意對腳本的修改。最終效果如圖 22 所示。在腳本編輯其中有系統(tǒng)函數(shù)、觸發(fā)函數(shù)、自定義函數(shù)和 測試區(qū)四大塊組成。在 VRP 中腳本的應(yīng)用,就可以實現(xiàn)后期的各種功能。最終效果如圖 21 所示。也同樣設(shè)置成三個不同的狀態(tài)。 圖 20 烘焙設(shè)置 VRP 交互的實現(xiàn) ( 1)按鈕的添加。選擇烘焙模型,按快捷鍵 0 彈出一個界面,在 Output 修改烘焙圖片的保存路徑,將 Padding 設(shè)置為 6,在 Output 中添加 LightingMap 烘焙類型,打開 Baked Material 卷展欄,將 Save Source To Baked 類型修改為 Create New Baked,并在下拉菜單中選擇 Standard:Blinn,Threshold Angle 設(shè)置為 60,Spacing 設(shè)置為 ,點(diǎn)擊 Render 進(jìn)行烘焙。如果烘焙后才發(fā)現(xiàn)這些問題, 那么就 需要重新烘焙,重新導(dǎo)入,以至于工作量增加,工作效率降低。 支持的材質(zhì)范圍小,光感弱 表 3 烘焙方式圖 、重面等現(xiàn)象。 烘焙方式 優(yōu)點(diǎn) 缺點(diǎn) CompleteMap 烘焙出的貼圖光感好,更接近真 實效果圖。下面進(jìn)行CompleteMap 與 LightingMap 的區(qū)別分析。 烘焙后的模型貼圖名稱由“模型名稱 +烘焙類型( Completemap 或Lightingmap) +.tga”組成,所以前期的模型名稱不能重名。烘焙后場景里的光影效果也不會理想。 在烘焙場景前,須執(zhí)行以下幾項操作: 烘焙前,用戶必須先對場景各個角度進(jìn)行渲染,通過渲染的效果圖判 斷場景中的燈光效果怎么樣。效果圖如 19 所示。 圖 18 UVW Mapping 材質(zhì) 6 透明貼圖推薦使用 .PNG 格式,場景中的植物模型大多數(shù)都是透明貼圖??匆幌滤膶傩?,有幾種 UV 的方式可以選擇,根據(jù)物體的形狀選擇合適的方式,一般情況下筆者選擇 Box[長方體 ]方式,它可以對 x,y,z 軸方向的 UV 進(jìn)行校正。這樣命名可以使我們不不會出現(xiàn)要求替換模型的錯誤。 4 材質(zhì)球、材質(zhì)、模型的命名都要有規(guī)范。 2 因為 VRP 軟件不支持多維子材質(zhì),所以除有骨骼動畫的角色以外禁止使用多維子材質(zhì)。 徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 17 在本次課題中,主要用到 UVW Mapping、 UVW Xform 等貼圖方法。 貼圖的類型主要包括 Opacity(不透明度)貼圖、 Checker(棋盤格)貼圖、Bitmap(位圖)貼 圖、 Falloff(衰減)程序貼圖等等。難點(diǎn)在于在貼圖過程中會遇到許多問題。效果 如圖 17 所示。還要摳出窗戶以及門的位置,進(jìn)行擠出。 由于亭子頂部把屋檐遮蓋住了,所以應(yīng)在半透明狀態(tài)下顯示, 最終效果圖為 16 所示。 圖 14 屋檐一部分的制作 圖 15 屋檐制作 亭子的頂部、底座、柱子的制作可以在在 splines 中選中 box 工具創(chuàng)建。 Symmetry 也是制作亭子模型的核心部分。 相當(dāng)于根據(jù)物體的坐標(biāo)豎了一面鏡子,并且使鏡子里的物體可觸摸,中間會產(chǎn)生一根貫穿的剖線, 在 理論上這根線是焊接完美的。 由此我們可以知道,使用渲染樣條線的方法我們也可以輕易地制作出其他的健身器材。 當(dāng)然一般用 Loft 放樣 建的模型產(chǎn)生的面會非常多,這就需要我們在 Skin Parameters 下的 Shape Steps 和 Path Steps里調(diào)值 的大小。而制作健身器材是選取的圖形是用來作為路徑的。 圖 13 健身器材 01 模型完成 當(dāng)然制作健身器材不止這一種方法,用 Loft 放樣 同樣也可以用作健身器材的建模。效果如圖 12 所示。 Spacing Tool的運(yùn)用使得物體能夠沿著一條事先給定的線做等距運(yùn)動。 圖 10 渲染樣條 線設(shè)置 在 Front 視圖中先畫出金屬桿的線條, 用渲染樣條線線建模的最終效果如圖 11 所示。但是有一點(diǎn)必須注意,即便勾選了渲染線,這個模型 的屬性依然是線條,而不是物體。用同樣的方法制作出其余的健身器材。這是健身器材制作的核心,也是最關(guān)鍵的技術(shù)。 圖 9 植物模型完成 ( 3)健身器材 接下來制作健身器材,由于健身器材有許多種類,所以我們決定分為四部分,每人做一部分。不足是用 Forest Pack Pro 工具只能做簡模,中模和實模的創(chuàng)建就不能使用了,效果如圖 8 所示。使用 Forest Pack Pro 工具具有高效性,它能在短時間里就種植出大量的植物模型, 且渲染速度 很 快, 是徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 12 最受歡迎的 3d 插件之一。 多樣性是指植物的種類是非常多的,集群性是指往往一個種類的植物會聚集在一個地方。這就需要用到 Forest Pack Pro 工具。效果如圖7 所示。 圖 6 地塊坡度的完成 ( 6)由于地形是我做一半,我們將地形分為兩份,我做上半部分。由于 Paint Deformation 工具徐州工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 2020 屆畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計 11 是在點(diǎn)級別的狀態(tài)下使用,如果想要地形的坡度更加真實接近真實的效果,這就需要地形的長和寬線段數(shù)量加多,不足是這樣也就造成了面數(shù)的增加。 圖 5 地行制作 Paint Deformation 工具的使用能將平坦的地面變得有坡度,在 paint deformation 卷展欄,單擊 Pulsh/Pull Value 和 Brush Size,在地塊對象 上刷出山體的高度。ShapeMerge 工具的使用 并不是把圖形合并, 二維 圖形還是 保留 在原 先 位置的,具備了線輪廓的分布, 這是在地形上制作馬路、路基等最方便的工具,大大節(jié)約了人力物力,使得馬路、路牙等成了新的模型而且還不會出現(xiàn)閃面的情況,也方便了以后的材質(zhì)貼圖,不足是用過 ShapeMerge 工具之后的三維模型上會增加許多點(diǎn)和面。 ( 1)地形 由于現(xiàn)實中的地形路面是不規(guī)則且有坡度的,因此在地形建模中主要運(yùn)用到了 ShapeMerge(圖形合并)工具和 Paint Deformation 工具。 本課題主要分為五部分,第一部分是地形的創(chuàng)建,第二部分是植樹模型的創(chuàng)建,第三部分是健身器材的創(chuàng)建,第四部分是亭子的創(chuàng)建,第五部
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