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外文翻譯---中國網絡游戲產業(yè)的商業(yè)模式和運作問題-其他專業(yè)(參考版)

2025-01-23 09:18本頁面
  

【正文】 and (4) novelty through new structures, content and participants. VWs provide novel features for their players and they are virtually limitless as users can add content, improving the richness of the experience. Among the most challenging factors that panies developing virtual worlds face are member development, munity development, and asset management ( Williams and Cothrel, 2021). With some users developing their own businesses, developers lose some control. 。 (2) plementarities between technologies, activities and products。隨著一些用戶發(fā)展他們自己的商業(yè),開發(fā)商漸漸失去了控制。但它們可以無限制地虛擬因為用戶可以添加內容,有著豐富多彩的體驗。 ,內容,參與者帶來的新奇問題。 ,活動和產品之間的互補。一些公 司運營網絡游戲賣真實產品用來換成數碼產品。他們會發(fā)現換到另一個虛擬世界,或者重新開始一個角色,發(fā)展新的關系這會需要很高成本。或在這種商業(yè)模式內從一網站上創(chuàng)建和維護社區(qū)來支持,促進經濟活動。 :收入模式問題 商業(yè)模式發(fā)展的第三階段主要是傳統的問題,例如收入來源,顧客價值,成本和基礎設施管理。例如,誰擁有虛擬世界的財產,或者是虛擬貨幣的兌換是否賦予虛擬銀行功能。相似地, Schroeder et al. (2021)認為缺乏安全保障,組織和法律問題是公司從傳統商業(yè)模式過渡到電子商務過程中最難克服的問題。許多浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文) 外文翻譯 5 商業(yè)化的技術如錄像機,對等網絡等由于法律 問題或者對社會,經濟有著不良影響,受到了人們的質疑。環(huán)境因素包括法律,社會,一般的經濟限制。 :環(huán)境因素 商業(yè)模式的第一階段的技術問題已經解決了。因 此,在虛擬世界中人們擁有客觀的財產,公司服務器的安全問題必須放在首要位置。 在虛擬世界產業(yè)中,技術因素可以摧毀一家公司因為人們在虛擬世界中創(chuàng)造的財產擁有相當大的價值。因此我們需要找到一種商業(yè)模式使他們的產品朝著努力的方向商業(yè)化。這些技術因素是那些正在銷售的產品或服務所固有的?;谶@些因素,在開發(fā)虛擬世界的不同階段將面臨的問題都有可能解決。 虛擬社區(qū)的企業(yè)和用戶模式開始出現,公司仍有許多事情要去解決。如下圖: 浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文) 外文翻譯 4 圖 1:動態(tài)商業(yè)模式 影響一個公司商業(yè)模式在其早期階段與成熟階段的因素是不同的。這對于虛擬世界游戲開發(fā)商,運營商剛成立的業(yè)務分部來說尤其適用。這一理論特別是為比如中國網絡游戲市場一類的新興產業(yè)所設計的。這些靜態(tài)商業(yè)模式在一定程度是無效的,我們分析一個新興產業(yè),往往開發(fā)商在找到切實可行的商業(yè)模式之前他們必然會經歷很多困難。這些商業(yè)模式的文獻數量已經相當豐富了,甚至有點過頭了。即使在應用率較低 的中國,這個產業(yè)正在產生巨大的經濟收入。學者在研究商業(yè)模式上做的貢獻可分為三個領域:研究單個因素來突出他們的重要性,研究證明能使一種商業(yè)模式成功的幾個條件,研究證明商業(yè)模式的組成成分。 因為這些虛擬世界如今已能產生盈利,本研究著重于那些社區(qū)的商業(yè)模式方面。缺少公司控制能造成困難。一些社區(qū)的社會方面正在迅速為使用者帶來商業(yè)上的基于這并不是駭人聽聞的。 很多使用者都愿意為這些社區(qū)付錢,比如互聯網國際象棋俱樂 部 (Ginsburg and Weisband, 2021).。以上四位作者都已承認這些社區(qū)不僅具有娛樂價值也同樣具有商業(yè)價值。這里的市場就是買賣實品,或者虛擬商品的地方。相似地,Klang and Olsson (1999)把它們分為社區(qū)網絡,專業(yè)協會,個人社團,“第三位置”(人們會見新老朋友的地方)。 虛擬社區(qū)可以根據活動,會籍的不同種類進行分類。營銷部門發(fā)現人們對于產品和服務的迷戀能幫助一家公司發(fā)展與顧客的關系,使他們產生對其的忠誠度 ( [Kardaras and Karakostas, 2021] and [Schubert and Koch, 2021]).。虛擬社區(qū)同樣可以用來創(chuàng)造,集結,組織,運用知識 ([Bruynseels and Vos,2021], [Daniel et al., 2021], [Jansen et al., 2021] and [Schubert and Koch, 2021])。 對于網絡社區(qū)的研究已經改進了。那時大多使用電子郵件,群發(fā),后來發(fā)展為 BBS, MUDs,人們就在 那里開始創(chuàng)造一個奇妙的世界 Castronova(2021)。但一旦大學之間通過網絡相互聯系了,基于個人愛好的網絡社區(qū)就開始發(fā)展起來了。虛擬世界不僅為虛擬社區(qū)豐富多彩的圖形支持,也帶來了復雜的市場活動。商業(yè)虛擬社區(qū) 面臨的一個重要問題是如何找到一個有利可獲的商業(yè)模式同時兼顧著促使這些社區(qū)由最初的小規(guī)模向大規(guī)模發(fā)展。本文引用了許多人們對其提出的疑問。從這一案例中吸取的教訓同樣可以被那些以 網絡為根基的產業(yè)使用動態(tài)商業(yè)模式框架來促進技術革新的所使用?,F今中國虛擬世界產業(yè)所面臨的挑戰(zhàn)和機遇并不僅僅只在我們國家存在。這一點比其他因素更有說服力。這一概念的提出對于現如今我們通過案例研究來完善這項工作起到了重要作用。這種在中國最受歡迎的網絡游戲就是虛擬世界。在不同形式的網絡社區(qū)中最吸引人眼球的就是虛擬世界,但是何為虛擬世界呢?就是人們在一個持續(xù)的合成的環(huán)境中通過虛擬角色(通常是一個頭像)來相互交流。 關鍵詞 : 虛 擬世界,中國,商業(yè)模式, 網絡 1. 簡介 隨著 MacInnes(2021a)創(chuàng)造出來的 互聯網在全球范圍內的拓展 ,網絡對于交流變得至關重要。本文討論寬帶和網絡游戲以及諸如文化,歷史,外掛,私服,虛擬財產貿易,開發(fā)商控制,管理和調控此類的反饋效果。本文就虛擬世界的開發(fā)者在其探索切實可行的商業(yè)模式途中將面臨的困難進行論述。 畢業(yè)設計(論文) 譯文及原稿 譯文題目 : 中國網絡游戲產業(yè)的商業(yè)模式和運作問題 原稿題目 : Business models and operational issues in the Chinese online game industry 原稿 出處: Ian MacInnes,Lili Hu.[J]. Telematics and Informatics. 2021,24(2):130144. 浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文) 外文翻譯 1 中國網絡游戲產業(yè)的商業(yè)模式和運作問題 摘要 :互聯網越來越的廣泛使用使得網絡 社區(qū)如雨后春筍般發(fā)展起來。其中特別有趣的現象之一就是網絡游戲的出現。本文作為探索性課題是一個對中國虛擬世界的開發(fā)者和用戶進行研究的個別案例,來確定在這種商業(yè)模式下存在的問題。盡管大部分中國虛擬世界的運營商都具有盈利能力,但通過密切觀察發(fā)現即使最成功的中國虛擬世界運營商仍然處于商業(yè)模式的早期階段。隨之而來的結果就是不同形式,為各種目的而發(fā)展起來的網絡社區(qū)為人們提供了工作,社交以及娛樂上的便利。虛擬世界屬于網絡游戲的一種,在這個虛擬世界中成千上萬的人們可以同時參與相互影響。 MacInnes(2021a)對虛擬世界這一現象提出了概觀。我們以一個別案例開始研究中國網絡游戲產業(yè),是因為隨著寬帶的大范圍使用,中國的網絡游戲為虛擬世界帶來的市場的發(fā)展速度比許多國家都快。本文將從商業(yè)形式的前景方面討論社會,法律,以及一些其他環(huán)境方面的問題。同樣的問題很可能在虛擬世界市場欠發(fā)達的北美,歐洲等地區(qū)也一樣存在。 作為探索性課題,這是一個對中國虛擬世界的開發(fā)者和使用者進行研究的個別案例,來確定在這種商業(yè)模式下存在的問題。比如,中國網絡游戲的運營者面對日益增加的競爭問題該采取什么樣的策略?中國的網絡浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)
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