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手機(jī)游戲行業(yè)調(diào)研報(bào)告手機(jī)游戲-資料下載頁

2025-10-06 10:37本頁面
  

【正文】 國手機(jī)游戲開發(fā)商團(tuán)隊(duì)中,2040 人的規(guī)模占最 多數(shù),所占比重為 %,其次是 4080 人的規(guī)模,所占比重為 26%,其他團(tuán)隊(duì)規(guī)模所占比重相對(duì)較小,分別為:1020 人,占比 %,80150 人,占比 %,150 人及以上,占比 %,10 人及以下,占比 %。如圖所示,成立時(shí)間百分比中,有一半以上的開發(fā)商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的開發(fā)商所占比重高達(dá) %,截止目前,新入局的開發(fā)商數(shù)量仍在快速增加,這就成為了游戲開發(fā)商普遍感到的壓力的重要來源。如圖所示,中國手機(jī)游戲開發(fā)商中,以注冊(cè)資本在 100 萬元(RMB)的中小企業(yè)為主,注冊(cè)資本在 1000 萬元及以上的企業(yè)只占到總比重的 %,注冊(cè)資本在 30 萬100 萬元之間的企業(yè)占大多數(shù),占比為 %。資本市場(chǎng):據(jù)報(bào)告顯示,20012010 年,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)各細(xì)分投資領(lǐng)域中,手機(jī)游戲領(lǐng)域共發(fā)生33 起投資案例,占總投資案例數(shù)的 %,已披露金額的投資案例為 26 起,總投資金額為12045 萬美元,平均投資額為 463 萬美元。此外,無線搜索、手機(jī)支付、無線音樂、無線廣告等領(lǐng)域也是投資方關(guān)注的熱點(diǎn)領(lǐng)域。清科研究中心分析認(rèn)為,預(yù)計(jì) 2011 年,手機(jī)游戲、無線搜索、手機(jī)支付、LBS 等細(xì)分領(lǐng)域仍是資本市場(chǎng)關(guān)注。從已經(jīng)披露的 33 起手機(jī)游戲的投資案例來看,其中 Series A 投資案例數(shù)量為 19 起,占據(jù)主要份額,如聯(lián)夢(mèng)娛樂、新熱力、掌上明珠、數(shù)字頑石等均獲得不同金額的投資;Series B 投資案例數(shù)量為 4 起,如數(shù)字魚分別于 2004 年、2006 年獲得賽富及IDG 的兩輪聯(lián)合投資;掌上明珠分別于 2006 年、2009 年獲得德同資本及寬帶基金、德同資本、Asian Groove 兩輪投資。國外手機(jī)游戲行業(yè)動(dòng)態(tài)2010 年在英國倫敦舉行的手機(jī)娛樂大獎(jiǎng)(Mobile Entertainment Awards)評(píng)選結(jié)果最后相當(dāng)讓人震驚。因發(fā)行Angry Birds而聲名大噪的Chillingo擊敗EA Mobile以及Gameloft獲得最佳游戲公司,而獨(dú)立應(yīng)用商店 GetJar 意外擊敗全球手機(jī)應(yīng)用程序商店模范的蘋果 App Store。可以說在這個(gè)急速膨脹的行業(yè)里沒有什么東西是可以被我們料想的。花旗銀行(Citibank)可以預(yù)測(cè)蘋果在 2011 年的所有應(yīng)用營收將達(dá) 20 億美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文轉(zhuǎn)述獨(dú)立游戲節(jié)(Independent Games Festival)名譽(yù)主席 Simon Carlesss 在去年的一個(gè)觀點(diǎn)認(rèn)為事實(shí)上基于 IOS 游戲的開發(fā)者們正在面臨一個(gè)困境,即 90%的 IPhone 應(yīng)用顆粒無收,僅 7%的應(yīng)用幸運(yùn)地實(shí)現(xiàn)收支平衡,只有更少的 3%開發(fā)商實(shí)現(xiàn)了盈利,而靠 IOS 大富大貴的可能還不足 %。但是不管如何,整體上對(duì)手機(jī)游戲的所有行業(yè)評(píng)測(cè)幾乎是瘋狂的。市場(chǎng)調(diào)研公司 Juniper Research 預(yù)測(cè),2015 年手機(jī)游戲營收將從 2009 年的 60 億美元提升到 110 億美元。另外一個(gè)分析公司 Gartner 的數(shù)據(jù)則指出,2010 年手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模約 40 億美元,預(yù)計(jì)到 2013 年更將飆升至 270 億美元。而市場(chǎng)調(diào)研公司 Futuresource 的數(shù)據(jù)則直接預(yù)測(cè) 2014 年手機(jī)游戲市場(chǎng)營收將達(dá) 100 億美元。這 樣的市場(chǎng)預(yù)測(cè)真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整個(gè)行業(yè)的營收正在呈現(xiàn)圖釘式 的格局,能營收的只占少部分,并且這部分將瓜分走絕大部分的營收比例。市場(chǎng)調(diào)研公司 Futuresource 公布的一項(xiàng)報(bào)告認(rèn)為 Iphone 游戲今年預(yù)計(jì)將達(dá) 17 億美元,約占手機(jī)游戲市 場(chǎng)總營收的 30%。而華爾街日?qǐng)?bào)也曾撰文稱蘋果獨(dú)占了整個(gè)手機(jī)應(yīng)用程序市場(chǎng)的三分之二份額具體詳細(xì)到公司層面的話,按照 Cabana Mobile 的預(yù)測(cè),2010 年全球排名前十的手機(jī)游戲公司總營收會(huì)在 7 億美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 將分別有 億和 億美元的市場(chǎng)。而韓國的兩家公司 Com2us和 Gamevil 也相當(dāng)給力排名第七和第九,分別有 2600萬和 2400 萬美元的營收預(yù)期。Cabana MobileChart 當(dāng)然,在全球市場(chǎng)之外,據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu) ABI Research 預(yù)測(cè),亞太地區(qū)的應(yīng)用軟件下載營收在 2013 年將占全球的 20%,2009 年到 2015 年之間復(fù)合年增長率為 30%。另外 ABI 的調(diào)查還表明,下載應(yīng)用的 IOS 和 Android 手機(jī)用戶共占 75%。意味著說,亞太地區(qū)將是未來潛在的爆發(fā)市場(chǎng)。但是還有另外一個(gè)顧忌,按照 OpenCloud 調(diào)查的結(jié)論稱智能手機(jī)用戶在手機(jī)應(yīng)用的選擇上具有一定的蜜月期,據(jù) OpenCloud 的分析,50%智能手機(jī)用戶在擁有智能手機(jī)一段時(shí)間后就不再下載任何應(yīng)用。只有 39%的用戶會(huì)定期下載一些手機(jī)應(yīng)用程序。美國:2010 年美國手機(jī)游戲營收達(dá)到 億美元到 2014 年,手機(jī)游戲營收將超過 15 億美元 據(jù) NPD Group 最新報(bào)告顯示,手機(jī)游戲幾乎占據(jù)美國所有數(shù)字游戲下載量的半壁江山。需要指出的是,該報(bào)告所調(diào)查的只是所有平臺(tái)的游戲下載量,并不包括玩家下載游戲的費(fèi)用,或者購買游戲額外內(nèi)容或進(jìn)行微交易的開銷。另外,2010 年民眾純粹花在游戲的消費(fèi)上達(dá) 247 億美元,較 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消費(fèi)的游戲越來越多平臺(tái),不管是在線角色扮演游戲、在線休閑游戲、社群游戲、手機(jī)等移動(dòng)裝置游戲都明顯成長,而家用機(jī)(含掌機(jī))、PC 與 MAC 盒裝游戲則明顯下降。根據(jù)Newzoo調(diào)查顯示,2010年美國玩家約花費(fèi)106億美元在家用機(jī)(含下載包與掌機(jī)),較 2009 年減少 29%:PC 與 MAC 盒裝游戲則為 21 億美元、較去年下降 19%。除了這兩大類呈現(xiàn)下降趨勢(shì)外,其他類游戲都明顯成長,包括手機(jī)游戲、在線角色扮演 游戲、在線休閑游戲、社群游戲、PC 與 MAC 下載游戲。其中,社群游戲、PC 與 MAC 游戲規(guī)模各達(dá)到 15 億美元(較前一年成長 66%)、25 億美元(較前一年成長 60%),手機(jī)游戲則達(dá)到 16 億美元(較前一年成長 46%)。在線角色扮演游戲與在線休閑游戲也呈現(xiàn)高漲的氣勢(shì),在線休閑游戲達(dá)到 37 億美元、較前一年成長 34%,在線角色扮演游戲則達(dá)到 27 億美元,成長 27%。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) eMarketer 表示,2010 年美國手機(jī)游戲市場(chǎng)營收達(dá)到 億美元。eMarketer 稱,基于移動(dòng)平臺(tái)的休閑游戲,使得逾四分之一的手機(jī)用戶玩手機(jī)游戲。相關(guān)數(shù) 據(jù)顯示,6400 萬用戶在今年至少每月玩手機(jī)游戲,預(yù)計(jì)到 2014 年,這一數(shù)字將上升至 9490 萬人。eMarketer 的預(yù)計(jì)并未包括玩預(yù)裝游戲的手機(jī)用戶,預(yù)裝游戲可以為出版商帶來不錯(cuò) 的品牌效應(yīng),但幾乎不會(huì)為其帶來利潤。游戲在智能手機(jī)與功能手機(jī)上都深受歡迎,但手機(jī)游戲受眾將進(jìn)一步向智能手機(jī)轉(zhuǎn)化,這是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)普及率進(jìn)一步提高。根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) Score 的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,智能 手機(jī)游戲玩家已占手機(jī)游戲總玩家的 42%,功能手機(jī)與智能手機(jī)的游戲玩家都更喜歡傳統(tǒng)的休閑游戲,像 Scrabble 和 Sudoku。eMarketer 預(yù)計(jì),2010 年美國手機(jī)游戲營收達(dá)到 億美元,其中大部分營收將來自于付費(fèi)下載。eMarketer 稱,到 2014 年,手機(jī)游戲營收將超過 15 億美元。eMarketer 指出,在這一時(shí)期,廣告支持的手機(jī)游戲營收將接近翻番,今年廣告支持的手機(jī)游戲營收占手機(jī)游戲總營收 %,到 2014 年,廣告支持的手機(jī)游戲營收將占手機(jī)游戲總營收的 %。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) TNS 和視頻游戲分析機(jī)構(gòu) Newzoo 相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,僅有 4%的美國視頻游戲營收來自于手機(jī)游戲營收。韓國:手機(jī)游戲企業(yè)冰火兩重天韓國制作智能手機(jī)游戲的企業(yè)呈現(xiàn)出兩極化的現(xiàn)象。據(jù)悉,只有極少數(shù)“領(lǐng)頭羊”企業(yè) 保持運(yùn)營增長,一些中小型企業(yè)卻在火海中掙扎。韓媒稱,這一現(xiàn)象還有繼續(xù)發(fā)展的趨勢(shì)。各家公司公布的運(yùn)營報(bào)告書中顯示,移動(dòng)游戲市場(chǎng)“BIG3”之一的 Nexon 移動(dòng)事業(yè)公司 2010年總銷售額為 159 億韓幣,同比 2009 年的 152 億韓幣有小幅上揚(yáng)。而營業(yè)利潤卻對(duì)比 2009年的 27 億 6000 萬韓幣,增加了 11 億韓元,達(dá)到 38 億 4000 萬,創(chuàng)造了新的歷史最高記錄。而另外兩家 BIG3 行列的公司,Com2us 年銷售額為 280 億韓幣,營業(yè)利潤為 33億 60000 萬;Gamevil 銷售額為 285 億韓幣,凈利潤為 154億 6000 萬韓幣。兩家公司雖然銷售額差不多,但是利潤卻相差甚遠(yuǎn)。報(bào)告書還顯示,其他手機(jī)游戲企業(yè),如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司業(yè)績遠(yuǎn)不如上述 BIG3 企業(yè)。雖然 EA Mobile Korea 推出了《英雄傳說》系列,但是由于其僅有這一個(gè)系列的游戲,雖然名聲很大,但是實(shí)際運(yùn)營依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 則是通過收購 ZIOinteractive 進(jìn)軍其所擅長的體育類手機(jī)游戲市場(chǎng)。另外,在智能手機(jī)市場(chǎng)的可行性討論中,報(bào)告書稱除韓國本土的幾家極少數(shù)的領(lǐng)軍企業(yè)外,其余企業(yè)均屬于虧損狀態(tài),且這種兩極化的趨勢(shì)越來越明顯。大部分中小型企業(yè)年收入僅為 40~50 億韓元,不及幾款手機(jī)游戲的研發(fā)成本。一位業(yè)界相關(guān)人士表示,領(lǐng)軍企業(yè)多數(shù)屬于在智能手機(jī)游戲研發(fā)初期便開始投入游戲制作的企業(yè),像 Com2us、Gamevil 則是直接轉(zhuǎn)型為專業(yè)智能手機(jī)研發(fā)企業(yè),所以才會(huì)出現(xiàn)這種兩極分化的現(xiàn)象。目前,韓國智能手機(jī)游戲企業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出了“兩強(qiáng)、一中、多點(diǎn)”的趨勢(shì),而在 NHN 通過收購 Orange Crew 進(jìn)軍手機(jī)游戲后,可能會(huì)對(duì)這一局勢(shì)發(fā)生影響。日本:2010 日本手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模 增速超 10%2010 年社交游戲迅速發(fā)展,2011 年日本手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長很有可能超過 10%。一方面社交游戲的普及和壯大會(huì)占據(jù) CP 的市場(chǎng)份額,另一方面能夠給用戶提供的服務(wù)增加了,市場(chǎng)變得更加豐富靈活。從 DeNA 的結(jié)算發(fā)布會(huì)的資料來看,mobage 的游戲相關(guān)銷售額,在 2010 年1 月12 月達(dá)到了 655 億日元。GREE 沒有公開游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)資料,但是這兩家公司的業(yè)績肯定都超過了 2009 年。第五篇:2012中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告2012中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機(jī)游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場(chǎng)空間,同時(shí)智能終端的普及也為手機(jī)游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機(jī)游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場(chǎng),前景不可小覷,各游戲運(yùn)營商意識(shí)到了手機(jī)游戲未來的巨大潛力,都爭(zhēng)先在手機(jī)端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機(jī)游戲移動(dòng)性、便攜性和隨處可玩的特點(diǎn),滿足用戶更多的訴求。但是目前手機(jī)游戲使用上還存在著局限性,例如手機(jī)游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗(yàn)不夠完善。基于這一背景,CNNIC發(fā)布《2012中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》,對(duì)手機(jī)游戲用戶進(jìn)行調(diào)查,挖掘手機(jī)游戲用戶需求和對(duì)游戲產(chǎn)品的訴求點(diǎn),為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。手機(jī)游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式與PC設(shè)備相比,手機(jī)便攜性、移動(dòng)性的特征更能滿足用戶隨時(shí)隨地使用手機(jī)游戲的需求,用戶利用排隊(duì)、等車的時(shí)間進(jìn)行游戲,手機(jī)游戲碎片化的特性凸顯。這對(duì)手機(jī)游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機(jī)端相比,%手機(jī)游戲用戶更常在手機(jī)上玩游戲,24%會(huì)更多在電腦上玩游戲。%的用戶在手機(jī)玩游戲以來,電腦端玩游戲的時(shí)間減少了,%,手機(jī)游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時(shí)間。%的用戶手機(jī)游戲時(shí)間越來越長,而僅有10%的用戶時(shí)間變短,手機(jī)游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。流量成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗(yàn)不足成為用戶進(jìn)入障礙網(wǎng)速是手機(jī)網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的決定性因素。調(diào)查顯示,手機(jī)單機(jī)游戲用戶不玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是,擔(dān)心會(huì)超出流量,比例超過一半。此外,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)不足,使得非手機(jī)網(wǎng)游用戶不愿意使用。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲視覺效果、%,%,這些都使手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網(wǎng)絡(luò)目前不夠普及,也影響到了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲效果,使得手機(jī)網(wǎng)游用戶體驗(yàn)不足。游戲平臺(tái)發(fā)揮巨大作用,平臺(tái)間競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺(tái)來聚攏用戶。手機(jī)游戲平臺(tái)為手機(jī)游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺(tái)的巨大作用使游戲間的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)。各類平臺(tái)中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當(dāng)樂網(wǎng)、安卓市場(chǎng)等垂直入口,同時(shí)還包含著電信運(yùn)營商提供的運(yùn)營商平臺(tái)。上傳者:優(yōu)時(shí)空vv91,國家核準(zhǔn)的IDC運(yùn)營商,經(jīng)營虛擬主機(jī)、主機(jī)托管、企業(yè)郵箱、域名等
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