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基于分支限界法的連連看局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲的開發(fā)_畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(留存版)

2025-09-13 22:07上一頁面

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【正文】 ........................................... 39 面向?qū)ο缶幊谈攀?........................................................................................ 39 使用 MFC 編程 ............................................................................................. 40 雙緩沖繪圖 .................................................................................................... 40 Socket套接字編程 ........................................................................................ 42 運(yùn)行結(jié)果 ........................................................................................................ 43 小結(jié) ................................................................................................................ 44 結(jié)論 ............................................................................................................................ 45 參考文獻(xiàn) ................................................................................................................... 47 致謝 ............................................................................................................................ 48 插圖索引 圖 傳統(tǒng)連連看游戲運(yùn)行界面 ................................................................................. 2 圖 僅 3 個(gè)物品的 01 背包問題的狀態(tài)空間樹 ...................................................... 3 圖 局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式用例圖 ..................................................................................... 6 圖 單人游戲模式活動(dòng)圖 ....................................................................................... 10 圖 局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式活動(dòng)圖 ................................................................................... 11 圖 游戲牌對(duì)象的狀態(tài)圖 ....................................................................................... 13 圖 棋盤對(duì)象的狀態(tài)圖 ........................................................................................... 13 圖 系統(tǒng)模塊結(jié)構(gòu)圖 ............................................................................................... 14 圖 單人游戲模式下的處理一次鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件的順序圖 ................................... 15 圖 單人游戲模式每隔 1 秒的扣時(shí)操作的順序圖 ............................................... 15 圖 雙人對(duì)戰(zhàn)模式下的處理一次鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件的順序圖 ................................... 16 圖 雙人對(duì)戰(zhàn)模式每隔 1 秒的扣時(shí)操作的順序圖 ............................................. 16 圖 客戶端套接字處理接收到的數(shù)據(jù)包的順序圖 ............................................. 17 圖 游戲的類關(guān)系圖 ............................................................................................. 18 圖 CCard 類的設(shè)計(jì) ............................................................................................. 19 圖 CBoard 類的設(shè)計(jì) ........................................................................................... 20 圖 CDraw類的設(shè)計(jì) ............................................................................................ 21 圖 CControl類的設(shè)計(jì) ......................................................................................... 22 圖 CClientSocket類的設(shè)計(jì) ................................................................................ 22 圖 CListenSocket類的設(shè)計(jì) ................................................................................ 23 圖 CServerSocket類的設(shè)計(jì) ................................................................................ 23 圖 CCardGameDlg類的設(shè)計(jì) .............................................................................. 23 圖 遺傳算法基本流程圖 ....................................................................................... 30 圖 直接繪圖與雙緩沖繪圖 ................................................................................... 41 圖 Socket通信示意 ............................................................................................... 42 圖 連連看局域網(wǎng)雙人對(duì)戰(zhàn)游戲畫面 ................................................................... 43 圖 “局域網(wǎng)連接設(shè)置 ” 對(duì)話框 .............................................................................. 44 附表索引 表 “進(jìn)行單人游戲 ” 用例的用例描述 ................................................................ 6 表 “進(jìn)行局域網(wǎng)雙人對(duì)戰(zhàn)游戲 ” 用例的用例描述 ............................................ 7 表 “設(shè)置局域網(wǎng)連接 ” 用例的用例描述 ............................................................ 8 表 游戲的開發(fā)平臺(tái) ............................................................................................ 12 表 游戲的運(yùn)行平臺(tái) ............................................................................................ 12 ? 概述 連連看游戲簡(jiǎn)介 電腦游戲在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色,尤其是在工作日趨緊張、經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì)中,電腦游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。 連連看游戲是一種簡(jiǎn)單但不失趣味性的大眾游戲,具有一定的數(shù)學(xué)性和動(dòng)態(tài)性,而將普通的傳統(tǒng)單機(jī)游戲擴(kuò)充為局域網(wǎng)上的多人對(duì)戰(zhàn)游戲,能使傳統(tǒng)游戲更具備對(duì)抗性和刺激性。而網(wǎng)絡(luò)游戲又稱 “ 在線游戲 ” ,簡(jiǎn)稱 “ 網(wǎng)游 ” 。狀態(tài)空間搜索就是通過在狀態(tài)空間中的初始狀態(tài)出發(fā),按照一定的順序和條件對(duì)空間中的狀態(tài)進(jìn)行遍歷,最終找到目標(biāo)狀態(tài) [2]。 面向?qū)ο缶幊?( Object Oriented Programming, OOP, 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) )是一種計(jì)算機(jī)編程架構(gòu)。用例模型的步驟包括 [4,5]:定義系統(tǒng),尋找執(zhí)行者和用例,描述用例,定義用例之間的關(guān)系,最后確認(rèn)模型。 3.每隔 1 秒鐘,計(jì)時(shí)器自動(dòng)減 1,如果時(shí)間耗盡,轉(zhuǎn) 14; 4.如果玩家用鼠標(biāo)選中一張游戲牌,轉(zhuǎn) 5,否則轉(zhuǎn) 3; 5.搜索玩家上一次選中的并且未消去的游戲牌,如果不存在玩家上一次選 中的并且未消去的游戲牌,轉(zhuǎn) 12,否則,轉(zhuǎn) 6; 6.如果玩家當(dāng)前選中的游戲牌和上次選中的并且未消去的 游戲牌不是同一張游戲牌,轉(zhuǎn) 7;否則,轉(zhuǎn) 13; 7.判斷當(dāng)前選中的游戲牌和上次選中的并且未消去的游戲牌能否消去,如果不能,轉(zhuǎn) 8,如果能,轉(zhuǎn) 9; 8.將玩家上一次選中的并且未消去的游戲牌取消選中,將當(dāng)前選中的游戲牌指為選中狀態(tài),并罰時(shí) 4 秒鐘,轉(zhuǎn) 3; 9.將當(dāng)前選中的游戲牌指為選中狀態(tài),消去這一對(duì)游戲牌,并加時(shí) 2 秒鐘,轉(zhuǎn) 11; 10.如果棋盤內(nèi)所有的游戲牌都被消去,轉(zhuǎn) 15,否則,轉(zhuǎn) 14; 11.如果不存在一對(duì)能夠消去的游戲牌,則在原有位置重新擺放未消去的游戲牌,直到存在一對(duì)能夠消去的游戲牌,轉(zhuǎn) 3; 12.將當(dāng)前選中的游戲牌置為選中狀態(tài),轉(zhuǎn) 3; 13.將上一次選中的并且未消去的游戲牌置為未選中狀態(tài),轉(zhuǎn) 3; 14.游戲失敗,則給出相應(yīng)的失敗信息提示,轉(zhuǎn) 16; 15.游戲勝利,則給出相應(yīng)的勝利信息提示; 16.游戲結(jié)束。 單人游戲模式下的活動(dòng)圖,如圖 所示。它通常用來描述一個(gè)用例的行為,顯示該用例中所涉及的對(duì)象和這些對(duì)象之間的消息傳遞情況。 單人游戲模式下的活動(dòng)圖,如圖 所示。其詳細(xì)定義的相關(guān)類圖如圖 所示。 圖 CCardGameDlg 類的設(shè)計(jì) 小結(jié) 本章使用面向?qū)ο蠓椒ㄡ槍?duì)將要開發(fā)的連連看局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲進(jìn)行了分析與設(shè)計(jì),對(duì)游戲進(jìn)行 UML 建模,獲得了游戲的用例圖、活動(dòng)圖、順序圖、部分游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài)圖和類圖。 } if(CurrentState 是非法狀態(tài) ) { return。用一個(gè)大根堆來實(shí)現(xiàn)最大優(yōu)先隊(duì)列,體現(xiàn)最大效益優(yōu)先的原則;用一個(gè)小根堆來實(shí)現(xiàn)最小優(yōu)先隊(duì)列,體現(xiàn)最小費(fèi)用優(yōu) 先的原則。 假設(shè) f*(x)是從初始狀態(tài) S0出發(fā),約束經(jīng)過狀態(tài) x達(dá)到目標(biāo)狀態(tài) T的最小代價(jià),估值函數(shù) f(x)是對(duì) f*(x)的估計(jì)值。 f(yi)← g(yi)+h(yi)。 A*算法的基本搜索步驟如下: void AStar() { 初始化 OPEN← {S0}, CLOSED← Φ, g(S0)← 0, f(S0)← 0, preds0← NULL, found← false。 } if(NextNode 非法 or NextNode 肯定不包含最優(yōu)解 ) {
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