【正文】
n You workflow. Turn On Interactive Selection and after that RayFire will update Impact Objects list every time when You will select objects. So, You can go to Fragmentation Tab and fragment objects just selecting them and clicking Fragment button. Interactive Layer Manager (交互式層管理)在這個卷展欄你能對你所創(chuàng)建的效果進行選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍的操作。End frame : 最后一槍的幀數(shù)。Substeps : 定義物理計算的子幀步伐,建議保持在1~5之間,更高的值會得到精確的計算但同時減慢運算速度Gravity :默認重力的倍增值Preview and Create Animation buttons : 預覽并創(chuàng)建動畫Override properties : 當啟用時, RayFire在模擬中將覆蓋 reactor的屬性., 如果你想使用你自己的reactor屬性, 例如重力,子幀步伐,空間比例等,請關(guān)閉它PHYSICS TAB Impact Objects (碰撞物體)在這個卷展欄中你能定義碰撞物體的物理屬性Impact and Debris Properties (碰撞物和碎片屬性)Simulation Geometry:定義對象在物理模擬中如何表示Material :材質(zhì)預設, 使用該選項能夠快速指定下面的摩擦力和彈力Mass By :指定質(zhì)量的方式Random: range :使用指定范圍內(nèi)的一個隨機值作為質(zhì)量分配給每個碎片By volume: range :使用指定范圍內(nèi)分配質(zhì)量給每個碎片,大的碎片使用大的質(zhì)量,小的碎片使用小的質(zhì)量By material density :應用碎片的體積和材質(zhì)來指定質(zhì)量大小Mass range :第一個為最小值, 第二個為最大值Friction and Elasticity :摩擦力和彈力PHYSICS TAB Unyielding Objects (固定的物體)在這個卷展欄你能定義不動的物體的物理屬性Unyielding Objects list (不動物體列表)添加你想作為反彈碰撞物,并與碎片產(chǎn)生動力學碰撞的物體。PARTICLE TAB BloodIn this rollout you can define the properties for Blood.If you select Blood in the Effects group, RayFire will create PArray with red bloody material and emitter plane at each impact spot as welll as animate PArray`s rate property to simulate blood. For now it uses MetaParticles. RayFire also creates a Gravity force and binds this force to PArray. The gravity force will be called RF_Gravity_Blood. Later you can change its properties to get different dynamics for particles. RayFire will not create this force again at the next simulation if they already exist in scene. It will bind the already existing force to new PArray`s. Particle deflectors listDeflectors for blood particles.BloodRate : Total amount of particles for each PArray.Size : MetaParticle size.Speed : Particles speed.Divergence : Particles divergence angle.Second spinners will add variation. Life : Particles life.Gravity : Gravity for particles.Reactor Debris : References : 在Debris卷展欄中添加一個碎片參考物并參與REACTOR動力學計算。如果你想把第一個模擬層的所有效果隱藏起來:選擇RF_Layer_1和All Effects然后點Hide按鈕。你可以點擊TOOL目錄下的DELETE ALL ORIGINAL刪掉原始的物體Working with lists在RF 工具中的每個列表都有3個按鈕 ADD CLEAR MENUAdd : 把物體添加進列表,你必須先在視口中先選擇物體,再左鍵點擊ADD。激活Selected Layer 交互選擇模式并在層列表中選擇RF_Layer_1在效果卷展欄的碎片組改變數(shù)量滑塊 在層列表中選擇 RF_Layer_2 在效果卷展欄的碎片組改變大小滑塊在層列表中選擇All Layers 在效果卷展欄的碎片組改變速度滑塊如果你想改變指定燈光的顏色, 打開 Selected Objects 交互式操作模式, 在視口中選擇你想改變的燈光, 在Lights 卷展欄中改變燈光的顏色PHYSICS TAB Physical options (物理選項)在這個卷展欄中你能定義物體屬性Reactor Options (Reactor 選項)Collision tolerance (cm) : reactor 在每個模擬步驟中執(zhí)行的任務之一就是檢測場景中的對象是否發(fā)生碰撞,然后相應地更新場景。Attenuation :Omni light far attenuation. First spinner defines start, second defines end.Distance :定義了與碰撞物體的距離。None : 不創(chuàng)建任何碰撞變形的效果,如果你只是想創(chuàng)建煙霧,燈光等效果請選擇它Particles (粒子效果)Blood : 使用粒子創(chuàng)建血的效果Sparks : 使用粒子創(chuàng)建火花的效果Debris : 使用粒子創(chuàng)建碎片的效果Smoke : 使用粒子創(chuàng)建煙霧的效果Custom :你可以自定義粒子,燈火,物體的效果Light (燈光效果)Impact Flash :使用泛光燈模擬閃光的效果Muzzle Flash :使用泛光燈模擬槍口閃光的效果Interactive Mode (交互式操作模式)在當你改變效果參數(shù)的時候使用交互模式你能夠在視口中實時顯示效果的變化。Tip: 你可以按住SHIFT鍵同時選擇多個層或效果。右側(cè)列表能夠向你顯示11個不同的效果: RF_Impact, RF_Fragments, RF_Displace, RF_HolePredef, RF_Light, RF_Light_Muzzle, RF_Fume_Muzzle, RF_Debris, RF_Debris_Reactor, RF_Smoke, RF_FumeFX, RF_ObjectSrc, RF_Decals, RF_Sparks , RF_Blood, RF_InstantGun, RF_Bullet , RF_Custom. SIMULATION TAB Impact Objects (碰撞物體)在該卷展欄你能夠定義碰撞物體Impact Objects所謂碰撞物體就是你想要被射擊的、產(chǎn)生碎片、或是爆破的物體,你也可以使用帶有動畫屬性的碰撞物當你每次使用IMPACT OBJECT去模擬的時候。它有兩種模式。注意:如果你在Effects Link Mode組中選擇了Attachment Constraint模式,這里的Distance參數(shù)將不起作用。當你激活其中一個時,參數(shù)面板的屬性參數(shù)兩邊都有紅色的括號,說明該參數(shù)可以交互式工作例如:你的碎片產(chǎn)生第一個和第二個模擬層. 你想改變場景中第一個層中的粒子碎片數(shù)量, 第二個層中的粒子碎片大小和所有層中的粒子碎片的速度。當你在交互式層管理器中把該層刪掉的時候,RF又會把IMPACT 物體副本給刪除,把原始的顯示出來,如果你不需要原始物體的時候。如果你想凍結(jié)第2個模擬層的所以燈光效果:選擇RF_Layer_2和RF_Light然后點freeze按鈕。eactor Debris : Fragmented Predefined Holes :當在Impact Deformation選擇Holes : Predefined可用,并把布爾運算中產(chǎn)生洞的物體進行碎片處理,并參與REACTOR動力學計算。EFFECTS TAB Light (燈光效果組)在這個卷展欄你能修改燈光效果的屬性.If you checked ON Impact Flash or Muzzle flash in the Light group, RayFire will create an Omni Light at each point of impact or gun muzzle and will animate the multiplier property to simulate a flash. Color :泛光燈的顏色。如果“Collision Tolerance”值較高,會使模擬穩(wěn)定,不過,也可能會造成“碰撞”對象之間出現(xiàn)縫隙。Shooting Options(射擊選項)Start frame : 第一槍的幀數(shù),它不能少于5幀。Layers and Effects Lists層與效果管理列表有兩個列表,左邊顯示的是場景中存在的模擬層,右邊顯示的是所選擇的模擬層中所存在的效果,你能夠選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍這些層或效果。注意: 如果你使用碰撞變形模式,請先保存場景,Instant Action會直接在你的原始碰撞物上產(chǎn)生效果Geometry (幾何體效果)ecals :創(chuàng)建一個使用平面來模擬的子彈坑效果。PARTICLE TAB SparksIn this rollout you can define the properties for Particle Sparks. Particle Deflectors listDeflectors for spark particles. SparksRate : Total amount of particles for each PArray.Life : Particles life.Speed : Particles speed.Divergence : Particles divergence angle.Size : Sparks size.Length : Sparks length.Gravity : Gravity for particles.Second spinners will add variation.tdefine any debris references RayFire will use boxes.Reactor DebrisIf you checked Reactor Explode Debris References ON in the Debris group, RayFire will create geometry objects from the Debris Reference list at each impact point and explode them using reactor. RayFire will also animate their visibility. Pay attention to the explosion properties explosion strength and explosion rotation RayFire will use the Reactor Explosion Options from the RayXplosion Tool rollout. Amount : Total amount of reactor Debris. Second spinner will add variation. Size variation : Size variation in percentage. 30 means that the object size will be in therange between its original size and (original size * )Distribution radius : Maximum distance from the impact point. Reactor Debris uses reactor to explode objects, to avoid penetrations at the moment the explosion occurs they must be positioned some distance from Impact object.Explosion direc