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使用flash骨骼工具制作角色動畫(留存版)

2025-09-19 01:43上一頁面

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【正文】 骨骼工具只和 AS 。在工具面板( V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。當完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應(yīng)該看起來如圖一般。 ?,可以通過點擊字符出現(xiàn)的滑動條調(diào)整緩和的強度。有個辦法可以解決這個問題,那就是在骨架中增加一個額外的對象。 ?,讓第二條腿看起來更靠里面。將其轉(zhuǎn)換為向?qū)D層。屬性面板將更新并彈出關(guān)節(jié)( Joint)菜單:旋轉(zhuǎn)和 X/Y的平移選項?,F(xiàn)在進一步地給它加上緩和。在向形狀中畫第一根骨骼的時候, Flash會把轉(zhuǎn)換為一個 IK形狀對象。當你松開鼠標的時候,在兩個符號實例中間將會出現(xiàn)一條實線來表示骨骼段。 整個骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為 骨架 ( Armature)。 ?確定骨架中的父 /根元件實例。你甚至可以使用細部選擇工具( Subselection tool,快捷鍵 A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。 腿部動畫 接下來就是約束每塊骨骼的節(jié)點旋轉(zhuǎn)。這將保證行走路線是完全水平的。在循環(huán)彈出菜單的骨架域中填入 8即可實現(xiàn)此效果。 腿部動畫 ?Flash不允許添加對象到 IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。 骨骼工具基礎(chǔ) ?現(xiàn)在你已經(jīng)使用 Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作循環(huán)。
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