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基于j2me技術(shù)的手機游戲開發(fā)——瘋狂賽車畢業(yè)論文(留存版)

2025-08-08 02:55上一頁面

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【正文】 作及關(guān)于信息,該界面必須實現(xiàn)中英文的換行顯示及上下鍵滾動屏幕或翻頁功能。216。216。圖41 游戲界面間切換 游戲程序類設(shè)計游戲開發(fā)過程完全基于面向?qū)ο笏枷耄垢鱾€模塊的功能盡可能的獨立,游戲共設(shè)計16個類。創(chuàng)建JAD文件是為了向應(yīng)用程序管理器提供信息,說明JAR文件的內(nèi)容,使用這些信息,就可以判斷一個MIDlet是否適合運行在這個設(shè)備上。// 獲得關(guān)于顯//示的設(shè)備上下文 if (cu == null) { MyInfoCanvas pr = new MyInfoCanvas(this, me)。當(dāng)所有的工作都完成時,將一個initDone標(biāo)志位設(shè)置為true,表明已經(jīng)初始化完畢。如果不是則初始化游戲畫布并啟動游戲主線程,然后就把顯示權(quán)切換給游戲畫布。 // 子界面的back按鈕 // 子界面Form類 MenuStringPrint cr = new MenuStringPrint(this, ti, ab, ba)。游戲暫停、退出的代碼如下: public void pauseApp() { if (gM != null) ()。 // 設(shè)定y軸起始繪制位置 x = getWidth() / 2。本游戲設(shè)定的閃屏顯示時間為 3 秒,延時切換是通過 Timer 類與 TimerTask 類實現(xiàn)的。 // 利用對象成員mi的方法繪制文字信息 (1, racing car , g, 40, 39)。 append(History Records, null)。// 游戲等級選項 else if ((Menu option)) ()。// 賽道在屏幕中的長度 游戲主要變量游戲畫布中定義的如下變量的前半部分代表了游戲過程中的主要成員。 pDOWN = false。// 放置賽車方向盤的面板 cipers = new GameSprite(Image .createImage( /image/whee/), 4, 7)。其主要代碼如下: (true)。// 本地手機畫布的寬度 public final int Height = getHeight()。代碼如下: public void mandAction(Command co, Displayable d) { if (co == ) { String se = getString(getSelectedIndex())。 append(Game Start, null)。修改后的代碼paint(Graphics g)方法如下: public void paint(Graphics g) { (0, 0, 0)。 // 在設(shè)定好的位置繪制畢業(yè)設(shè)計信息 (SPLASH_TEXT[i], x, y, | )。 圖46 畢設(shè)信息閃屏界面圖47 游戲相關(guān)信息界面閃屏類都繼承自 Canvas,并設(shè)定為全屏模式,在 paint(Graphics g)方法中定義內(nèi)容。// 把顯示權(quán)交給la對象 } 游戲的停止、銷毀和退出一般來說,游戲的停止、銷毀和退出工作主要集中在對游戲畫布的處理上,暫停程序時,如果當(dāng)前顯示內(nèi)容為游戲畫布(表明游戲進行中)則應(yīng)當(dāng)調(diào)用GameCanvas類的stop()方法暫停程序。 // 設(shè)置游戲第一次已經(jīng)開始標(biāo)志位 } }從游戲主菜單中選擇游戲說明,動態(tài)生成一個顯示游戲相關(guān)信息的屏幕,使用完成后就會銷毀,可以避免在不使用時占用對內(nèi)存。代碼如下: /** * 玩家由于外界原因或玩家自己暫停游戲后, 從菜單中選擇繼續(xù)選項 */ void mainMenuContinue() { // 獲的游戲畫布的當(dāng)前畫布,并把顯示權(quán)交給它 (this).setCurrent(())。游戲閃屏使用得當(dāng),將會增加整個游戲的視覺效果,而且雖然畫面在此期間停留不動,但是后臺程序卻是忙碌的,一般是在此期間完成基本的初始化工作。運行程序后,,對其進行實例化。第一段表示了MIDlet應(yīng)用的名稱,第二段表示了改MIDlet應(yīng)用所顯示的圖標(biāo),第三段表示了改MIDlet應(yīng)用的完整類名。關(guān)于掛起恢復(fù)處理,是每一個商用程序必須要處理的問題。216。 游戲規(guī)則216。兩個閃屏的顯示由時間控制,自動消失,也可以接受用戶的按鍵事件,用戶在任何一個閃屏按任意鍵,當(dāng)前閃屏自動消失。 術(shù)語及相關(guān)縮寫解釋216。逃避和追逐在邏輯上是相對的,它是另一種方式的漫游AI,其中一個游戲?qū)ο髮iT試圖擺脫另一個對象,它們的實現(xiàn)方式是相似的。人工智能可以定義為一種在計算機中模擬人類思維過程的技術(shù)。216。由于用戶看不到清除的操作,因此就不會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象了。在啟動一個MIDlet的時候,應(yīng)用管理軟件會首先創(chuàng)建一個MIDlet實例并使得他處于pause狀態(tài),當(dāng)startApp()方法被調(diào)用的時候MIDlet進入active狀態(tài),也就是所說的運行狀態(tài)。 MIDlet內(nèi)部結(jié)構(gòu)MIDlet是用J2ME APIs開發(fā)的程序,用于移動計算環(huán)境中。GCF的目的是定義一個通用的網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu),以支持聯(lián)網(wǎng)的I/O,它極其靈活因此具有可擴展性。目前應(yīng)用非常廣泛的MIDlet就是在MIDP中定義的。這三者的結(jié)合,可以將從服務(wù)器到臺式機到移動設(shè)備的應(yīng)用開發(fā)集中到一種技術(shù)之下。Eclipse 是一個開放源代碼的、基于 Java 的可擴展開發(fā)平臺。Microsoft公司是在等待時機直到手機技術(shù)能夠跟上它們,因為它們最近發(fā)布的Smartphone,這是Windows Mobile操作系統(tǒng)的手機版本。BREW也支持其他的軟件開發(fā)技術(shù),如XML甚至Java。 移動平臺簡介盡管手機游戲的格局的確會風(fēng)云突變,但是占據(jù)主流的移動平臺,因而在某種程度上是相當(dāng)穩(wěn)定的。通過創(chuàng)建一個讓游戲玩家來去更加自由的環(huán)境,隨著游戲和相關(guān)技術(shù)的成熟,手機游戲的公共性方面可能成為最大的吸引力之一。關(guān)鍵字 J2ME MIDP Game API Eclipse 瘋狂賽車畢業(yè)設(shè)計說明書(論文)外文摘要Title Development of Cell Phone Game Based On J2ME ――Crazy Racing Car AbstractWidespread use of KVM on the cell phone promotes the development of cell phone game. The release of MIDP enables game producer to concentrate more on improvement of game performance than effort in animation processing and map design. And the development progress bees rapider and more convenient. The thesis introduces the J2ME technology of based on the integrated development environment of Eclipse. It is mainly about the implementation of a game—Crazy Racing Car. The core of the thesis focuses on the game engine construction. The technology concerned includes the MIDlet class, thread, spirits etc.Keywords J2ME, , Game API, Eclipse, Crazy Racing Car 目  錄第一章 緒論 1 移動游戲的文化和業(yè)務(wù) 1 移動平臺簡介 2 關(guān)于本課題 4第二章 開發(fā)環(huán)境與主要技術(shù) 5 開發(fā)平臺 5 主要技術(shù) 6 術(shù)語及相關(guān)縮寫解釋 14第三章 系統(tǒng)需求分析 15 運行平臺 15 界面要求 15 速度要求 15 游戲具體需求 15第四章 系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn) 18 整體框架 18 游戲的啟動管理 20 游戲的主類的實現(xiàn) 23 游戲閃屏的實現(xiàn) 27 游戲菜單的實現(xiàn) 30 游戲畫布的實現(xiàn) 33 賽道產(chǎn)生算法 36 鍵控處理算法 37 碰撞檢測算法 39 游戲角色的AI策略設(shè)計 41 游戲引擎的實現(xiàn) 42第五章 游戲測試 45 打包 45 下載測試 46 BUG發(fā)現(xiàn)與測試總結(jié) 48第六章 結(jié)束語 49 畢業(yè)設(shè)計的難點與創(chuàng)新 49 畢業(yè)設(shè)計的收獲 49致南 京 工 程 學(xué) 院畢業(yè)設(shè)計說明書(論文)專 業(yè): 電子信息科學(xué)與技術(shù) 題 目: 基于J2ME技術(shù)的手機游戲開發(fā)   ――瘋狂賽車      畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明原創(chuàng)性聲明本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的成果。手機痛信已經(jīng)使得世界變得很小,而手機游戲則充當(dāng)允許人們一起玩游戲而不關(guān)心其實際位置,從而使這種情況達(dá)到一種新的水平。主流的移動平臺主要有:216。和J2ME一樣,BREW能夠作為游戲和底層手機操作系統(tǒng)之間的一個中介。這個操作系統(tǒng)的有趣之處在于,它并非是Pocket PC的縮微版本,它和前者的顯著不同是用戶界面根據(jù)手機的小屏幕和沒有手寫筆的特點而做出的變化。就其本身而言,它只是一個框架和一組服務(wù),用于通過插件組件構(gòu)建開發(fā)環(huán)境。J2ME平臺由多種配置(Configuration)、簡表(Profile)和可選包(OptionalPackage)組成。CLDC與MIDP組成的完備Java運行環(huán)境提升了手持設(shè)備的能力,并且盡可能最小化了設(shè)備內(nèi)存和電源的消耗。GCF被設(shè)計成J2SE網(wǎng)絡(luò)類的功能子集,這意味著在GCF中描述的功能也能在J2SE中找到。MIDlet需要一個特殊的運行環(huán)境。在active狀態(tài)調(diào)用destroyApp(boolean unconditional)或者pauseApp()方法可以使得MIDlet進入destroyed或者pause狀態(tài)。不過在某些MIDP的實現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用Canvas類的isDoubleBuffer()方法來判斷。 電影改版類,如Intel和高通公司投資的Jamdat的《角斗士》;216。AI是一非常廣泛的研究領(lǐng)域,而和游戲相關(guān)的AI只是整個AI知識的一個相對較小的子集。模式移動指的是對游戲?qū)ο笫褂靡唤M預(yù)定義的移動的一種漫游AI類型。 IDE:全稱Integrated Development Environment,集成開發(fā)環(huán)境;216。閃屏圖案排列要考慮顯示全部圖案,且游戲菜單無論在大、小屏幕都要垂直、水平居中。 玩家賽車與游戲賽車在賽道上比賽,在行駛過程中會遇到各種各樣的行車,玩家要盡量避開NPC不與他們碰撞,因為每次碰撞都會減少生命值。 業(yè)務(wù)表現(xiàn)層[02] 。在有電話呼入或者收到短信時,需要保存當(dāng)前的狀態(tài),當(dāng)用戶處理完畢,精確恢復(fù)程序到原來的狀態(tài)。第六行是軟件的版本號。在CrazyRacecarMIDlet類的成員中有一個MainMenu類和StringPrint類的實例。前面一小節(jié)已經(jīng)介紹過在startApp()方法中,當(dāng)?shù)谝淮螁佑螒驎r,CrazyRacecarMIDlet類會把顯示權(quán)交給第一個閃屏。 }進入游戲難度選擇選項,從中可以進行難度的選擇: /** * 進入游戲難度選項 */ void mainMenuGameLevel() { if (mL == null) mL = new MenuGameLevel(this, me)。代碼如下:/** * 游戲說明選項 */ void mainMenuAboutGame() { // 游戲說明的內(nèi)容 String ab = crazy racecar\nVersione: \n\nmade in china + \n njit dkj041 \nyeleiyu\n\n j2meGame Design。在商用程序中,一個很重要的地方就是要求來電掛起或短信處理完畢后程序能夠繼續(xù)運行,而不會出現(xiàn)錯誤或者是重新開始。我們先使用了 ()方法獲得屏幕的高度,內(nèi)容居中顯示簡單得多,只需計算出屏幕的水平中心坐標(biāo),并在繪制的時候?qū)ζ鋮?shù)設(shè)置為 | 即可。 y += () + SPLASH_ROW_SPACING。 (0, 0, getWidth(), getHeight())。// 一下為添加各種選項, append(Game Level, null)。// 獲得相應(yīng)的選擇項 if ((Continue)) ()。// 本地手機畫布的高度 final int positionY = 140。// 設(shè)置為全屏模式 = mi。// 賽車掛檔數(shù)字 speedlevel = new GameSprite(Image .createImage( /image/whee/), 24, 32)。// 初始化車型選擇界面 pUP = false。//
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