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正文內(nèi)容

基于cs模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲畢業(yè)論文(留存版)

  

【正文】 系統(tǒng)又有什么差別呢?C/S模式的大部處理是在Client 中執(zhí)行,而傳統(tǒng)的分布式系統(tǒng)是在另一遠(yuǎn)程機(jī)器中進(jìn)行處理。、文本域(TextFieldcopy。l 只有當(dāng)五個(gè)相同顏色的棋子成線以后才判為獲勝,長(zhǎng)連也算獲勝。send Char[]當(dāng)玩家離開時(shí)服務(wù)器時(shí)會(huì)向另一玩家發(fā)離開消息,此變量記錄的便是這個(gè)消息字符串。judge(int x,int y,int clr)boolean判斷棋盤,是否有同顏色的棋子構(gòu)成五個(gè)以上,由些判斷勝負(fù)。getSocket()Socket獲得一個(gè)套接字。5.2 系統(tǒng)性能分析 ,玩家名字可以立即出現(xiàn)在服務(wù)器端的玩家列表中,由此可知客戶端與服務(wù)器的連接速度良好。感謝系里領(lǐng)導(dǎo)為我們學(xué)生畢業(yè)設(shè)計(jì)過(guò)程中提供的各種方便、理解與支持。 // record the coordinate Y from 0~14 ,save black or white char[] msg。 public Group(){ board = new int[15][15]。 (client)。import .*。 int MINDEEPTH=3。639。,39。}。 i 15。 } if (board[i][j] == 2){ ()。j15。amp。 } if(color==2){//white ()。i49。s chessman39。 } /** * mouseMoved Event * param e */ void this_mouseMoved(MouseEvent e) { int x=0,y=0。s x coordinate * param y the newest kid39。i5。amp。 }// (( +x+ , +y+ )+count = +count)。amp。 }// (( +x+ , +y+ )+count = +count)。import .*。 }}ChessWZQ 類//ChessWZQ類是客戶端主程序,處理客戶端與服務(wù)器端的消息傳送import .*。amp。 } } // 39。amp。 }// (( +x+ , +y+ )+count = +count)。 if(count==5) return true。amp。 else if(x=10 amp。 else ()。 }}public void strToCharArray(String str,char [] arr){ int i。 } // client 39。amp。 } repaint()。 yp=16+j*30。 } for(int i=9,j=0。,39。,39。439。 // record player39。 for(int i=0。 try { (create a socket frome server)。 int selfColor = 0。 // chessman color ,1 = black ,2 = white boolean forYourTurn。通過(guò)本程序的開發(fā)我掌握了很多JAVA應(yīng)用方面的知識(shí),加深了對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。4.在聊天窗口中輸入信息,對(duì)方玩家可以收到自己發(fā)的信息,自己也可以收到對(duì)方玩家輸入的信息,聊天窗口測(cè)試成功。acceptRequest(Messagemsg)voidA玩家接受另B玩家的游戲請(qǐng)求,服務(wù)器向B玩家發(fā)送接受游戲請(qǐng)求消息。putChessman(Message msg)void玩家下了一個(gè)棋子后,通過(guò)傳送消息提交到服務(wù)器。inObjectInputStream表示客戶端套接字的輸入流,用來(lái)接收其它客戶端和服務(wù)器端傳來(lái)的數(shù)據(jù)。圖 客戶機(jī)/服務(wù)器Socket通訊工作模式 第四章 五子棋詳細(xì)設(shè)計(jì)根據(jù)上一章介紹的系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方案,可以將系統(tǒng)簡(jiǎn)要的看為分為三個(gè)大的功能模塊,即界面元素的設(shè)計(jì),客戶端程序設(shè)計(jì)和服務(wù)器端程序設(shè)計(jì)。(Labelcopy。對(duì)于一個(gè)軟件的開發(fā)設(shè)計(jì),任何一個(gè)需要訪問(wèn)共享資源的設(shè)計(jì)系統(tǒng)均應(yīng)該在最短的時(shí)間內(nèi)獲取到所需資源,這樣其它的用戶就可以有機(jī)會(huì)去訪問(wèn)資源。為什么這么說(shuō)呢?我們首先應(yīng)該從分布式結(jié)構(gòu)的定義及特性去考慮。由于服務(wù)器連接個(gè)數(shù)和數(shù)據(jù)通信量的限制,這種結(jié)構(gòu)的軟件適于在用戶數(shù)目不多的局域網(wǎng)內(nèi)使用。 與C和C++語(yǔ)言的異同Java提供了一個(gè)功能強(qiáng)大語(yǔ)言的所有功能,但幾乎沒(méi)有一點(diǎn)含混特征。如果基本數(shù)據(jù)類型設(shè)計(jì)依賴于具體實(shí)現(xiàn),也將為程序的移植帶來(lái)很大不便。為分布環(huán)境尤其是Internet提供動(dòng)態(tài)內(nèi)容無(wú)疑是一項(xiàng)非常宏偉的任務(wù),但Java的語(yǔ)法特性卻使我們很容易地實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)目標(biāo)。 所以 在有禁手的房間里,如果黑方出現(xiàn)禁手,白方應(yīng)立即按下禁手按鈕 。 五手兩打是指黑棋在下盤面上關(guān)鍵的第5手棋時(shí),必須下兩步棋,讓白棋在這兩步棋中任選一步,然后再繼續(xù)對(duì)弈。橫行線從近到遠(yuǎn)用阿拉伯?dāng)?shù)字1~15標(biāo)記。本程序是用JAVA實(shí)現(xiàn)的一個(gè)基本于C/S模式的五子棋網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定的教育意義[5]。通過(guò)實(shí)現(xiàn)本程序加深對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。同時(shí),這也涉及到一個(gè)企業(yè)開發(fā)的能力。而且通過(guò)實(shí)現(xiàn)本程序可以加深對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)編程的了解。陰線:棋盤上無(wú)實(shí)線連接的隱形斜線。適合初學(xué)的業(yè)余五子棋愛(ài)好者。而且,Java集成的網(wǎng)絡(luò)功能分有利于開發(fā)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用系統(tǒng)[15] 。這項(xiàng)功能特征大大縮短了開發(fā)Java應(yīng)用程序的周期。因?yàn)閹缀跄壳笆褂玫乃蠧PU都能支持以上數(shù)據(jù)類型、8~64位整數(shù)格式的補(bǔ)碼運(yùn)算和單/雙精度浮點(diǎn)運(yùn)算。C/S應(yīng)用系統(tǒng)的格局和性能主要取決于這些邏輯成份在客戶機(jī)上或在服務(wù)器上的組織與分配。雖然C/S應(yīng)用軟件包含了Client和Server部件并且在網(wǎng)絡(luò)中相互交互。因此我也可以將這個(gè)網(wǎng)頁(yè)瀏覽器和服務(wù)器看成是在這個(gè)系統(tǒng)中的二個(gè)獨(dú)立的組件。二者的邊界有點(diǎn)模糊,針對(duì)不同的系統(tǒng)要進(jìn)行正確的選擇,這樣才能設(shè)計(jì)出高性能的系統(tǒng)。、文本區(qū)(TextAreacopy)。l 棋盤顏色與棋子顏色要對(duì)比分明,便于其他程序識(shí)別。messageMessagebeginFlagBoolean記錄游戲開始/結(jié)束的標(biāo)志,也是游戲開始的標(biāo)志bpanelBoardPanel記錄了棋盤信息。 五子棋服務(wù)器端設(shè)計(jì) 服務(wù)器端的程序是整個(gè)程序的核心,用來(lái)處理來(lái)自客戶端的請(qǐng)求,傳送消息,服務(wù)器程序的設(shè)計(jì)主要包括:監(jiān)聽(tīng)端口接收來(lái)自客戶端的連接請(qǐng)求,將相互對(duì)戰(zhàn)的客戶端編組,向?qū)?zhàn)的客戶傳送聊天信息,處理來(lái)自客戶端的消息以及向客戶端發(fā)送消息,勝負(fù)的判斷,一些功能轉(zhuǎn)換函數(shù),處理來(lái)自客戶端的連接及斷開連接請(qǐng)求。playerRefresh(Messageplayer)void刷新玩家列表。 2.測(cè)試下子過(guò)程及勝負(fù)的處理響應(yīng)時(shí)間 在棋盤上下一個(gè)棋子,服務(wù)器端可以接收到下子信息并把信息發(fā)到另外的客戶端,如果此時(shí)有任一方的棋子可以五個(gè)成一線則可以正確判斷勝負(fù),由些可知系統(tǒng)對(duì)下子過(guò)程的處理響應(yīng)時(shí)間良好。有了他們的支持我的畢業(yè)設(shè)計(jì)才能如期完成。 public Message(){ setting=true。 }}Server類//Server類用于初始化服務(wù)器端的監(jiān)聽(tīng)程序import .*。 (():+() )。import 。 int MAX1=5。,39。139。 public BoardPanel(){ try { handCursor=new Cursor(12)。 i++) { (30, 30 + i * 30, 450, 30 + i * 30)。 (xp,yp,28,28)。j++) board[i][j]=0。(x%3010||x%3020)amp。 } (xp, yp, 28, 28)。i++){ arr[i] = (i)。s X coordinate 0=x15 * param y B39。 x=()。s y coordinate * return */protected boolean judge(int x,int y,int clr){ int i=0,j=0,count=0。i++){ if(clr==board[x+i][y]){ count++。i5。 if(count==5) return true。 yi=0 amp。 if(count==5){ return true。import .*。 } public void mouseMoved(MouseEvent e) { (e)。 y+i15 amp。 if(count==5){ return true。yi=0amp。 }else{ break。 } // (( +x+ , +y+ )+count = +count)。(x%3010||x%3020)amp。x=9) temp=(char)(48+x)。 if(color==1) ()。 (put on ( +cc+ , +(y+1)+ ))。 if(board[x][y]!=0){ return。x460amp。j++) board[i][j]=0。 j++) { xp=16+i*30。i++){ (rowNum1,i,1,10,35+i*30)。439。039。,39。 // record of each position black or white private int color=1。 InetAddress sw[]=(ANDY)。 try { while(true) { // Blocks until a connection occurs: Socket socket = ()。 ServeOneClient playerSocket =null。 // 是否設(shè)置禁手 int color??梢?jiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)還存在著巨大的潛力,如何開發(fā)出更好的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹俏覀兝^續(xù)努力的目標(biāo)。3.在玩家列表中雙擊一個(gè)玩家請(qǐng)求游戲,雙方建立了連接,游戲正常開始,游戲連接測(cè)試成功。 服務(wù)器端程序主要方法說(shuō)明表4 服務(wù)器端主要方法說(shuō)明方 法 名 稱類 型功 能 說(shuō) 明addPlayer(Message player)void添加一個(gè)玩家到玩家列表。paint(GraphiC/S g)void重畫棋盤。PORTInt 定義服務(wù)器端需要監(jiān)聽(tīng)的端口,客戶端一連接到此端口,服務(wù)器端就可以監(jiān)聽(tīng)到,從而和客戶端建立起通信??蛻魴C(jī)/本文來(lái)源于知名教育網(wǎng),更多文件請(qǐng)見(jiàn)文章最后參考文獻(xiàn)。、標(biāo)copy。在C/S模式中,服務(wù)端通常需要通過(guò)獲取和使用一些資源來(lái)處理Client的請(qǐng)求,比如說(shuō),連接數(shù)據(jù)庫(kù),獲取數(shù)據(jù)信息等。的確,它確實(shí)是一個(gè)常用的架構(gòu)模式,而且它也確是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行Client和Server之間的交互,但是,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),C/S模式有可能不是真正意義上的分布式結(jié)構(gòu)。C/S兩層模式中,客戶機(jī)并不是毫無(wú)運(yùn)算能力的輸入、輸出設(shè)備,而是具有了一定的數(shù)據(jù)處理和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)能力,通過(guò)把應(yīng)用軟件的計(jì)算和數(shù)據(jù)合理地分配在客戶機(jī)和服務(wù)器兩端,可以有效地降低網(wǎng)絡(luò)通信量和服務(wù)器運(yùn)算量。在Java里,你可用一個(gè)單線程來(lái)調(diào)一幅圖片,而你可以訪問(wèn)HTML里的其它信息而不必等它。但僅僅如此還不夠。因此,Java應(yīng)用程序可憑借URL打開并訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò)上的對(duì)象,其訪問(wèn)方式與訪問(wèn)本地文件系統(tǒng)幾乎完全相同。如白方在黑方出現(xiàn)禁手后,又落一步白子,黑棋禁手則不成立了。 三手可交換是指
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