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匯編猜拳游戲報告(留存版)

2025-06-03 04:31上一頁面

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【正文】 的知識。可是為什么是“偽隨機(jī)數(shù)”呢?因為實際上要保證每次生成的隨機(jī)數(shù)都不同,那是不太可能的,我們唯一能做到的只能是盡量使每次生成的數(shù)字與前面的不同,并且盡量使生成的數(shù)字均勻分布在指定的范圍內(nèi)。讀時鐘計數(shù)器值 INT 1AH MOV AX,DX 。計算機(jī)出“石頭”計算 JE a 。選擇標(biāo)記在eXIT處 JNZ ERROR CALL GameExit JMP BEGINESC_KEY: CMP Kick,27 。 setCurPos 8,15,0 showString GameMenu[27] setCurPos 12,12,0 showChar 39。$39。$39。$39。$39。$39。$39。$39。$39。$39。左上角行號 MOV CL,C2 。開始程序選擇界面開始游戲 游戲介紹結(jié)束程序圖5 程序主流程圖 \\ \\_ .(39。因此我就對匯編編寫的猜拳游戲的設(shè)計與仿真做了詳細(xì)的說明。布:五指伸直,張開手掌。猜拳的手勢:石頭:握緊的拳頭。因為石頭、剪子、布都不具遞移關(guān)系,如:石頭贏剪子,剪子贏布、布贏石頭。當(dāng)DF為1時,每次操作后使變址寄存器SI和DI減量,這樣就使串處理從高地址向低地址方向處理。 PUSH AX PUSH BX PUSH CX PUSH DX MOV AH,6 MOV AL,A 。 DB 39。DisE DB 39。Dispay5 DB 39。Dispayc DB 39。 Kick DB ? R_NUM DB ?NUM DB ? X DB ?Y DB ? FAI DB 48 WIN DB 48EQ DB 48 EXITMsg DB 39。 DB 39。 LineB DB 39。LineC2 DB 39。LineE2 DB 39。按的是鍵TAB JE TAB JMP ENTERTAB: getCurPos X,Y NEXT_Tab_1: CMP X,8 。按的是鍵ENTER JE ENTER_ENTER JMP ESC_KEYENTER_ENTER: getCurPos X,Y NEXT_ENTER_1: CMP X,8 。 JE JISUAN3 CMP R_NUM,39。shitou dui jian dao CALL xian2 JMP shuru RET c: CALL SHOW2。 JNE DOWN JMP RETURNDOWN: CMP Kick,39。我在編寫代碼的時候常常出錯,經(jīng)過同學(xué)的指教,才有了現(xiàn)在程序的正常運行。增加了對代碼的熟悉度讓我受益匪淺,我學(xué)到了很多知識。當(dāng)DF為1時,每次操作后使變址寄存器SI和DI減量,這樣就使串處理從高地址向低地址方向處理。退出游戲子程序GameExit PROCCHOOSE: initShowModel 0 initWindow 0,9EH,0,0,25,40 setCurPos 2,2,0 showString LineD setCurPos 20,2,0 showString LineD setCurPos 4,6,0 showString ExitMsg setCurPos 6,2,0 showString LineB setCurPos 10,8,0 showString ExitMsg[25] setCurPos 12,8,0 showString ExitMsg[41] setCurPos 16,2,0 showString LineB setCurPos 20,20,0 getChar Kick CMP Kick,39。玩家出布JISUAN4: CMP NUM,0 。239。 JMP KeyboadNEXT_Tab_3: CMP X,16 。 ASSUME CS:CODE_SEG,DS:DATA_SEG,SS:STACK_SEG MAIN PROC FARSTART: MOV AX,STACK_SEG MOV SS,AX MOV SP,TOP MOV AX,DATA_SEG MOV DS,AXBEGIN: initShowModel 0H initWindow 0,9EH,0,0,25,40 。,0dh,0ah,39。,0dh,0ah,39。,0dh,0ah,39。,39。,0dh,0ah,39。,0dh,0ah,39。,0dh,0ah,39。,0dh,0ah,39。$39。 PUSH AX PUSH BX PUSH DX MOV AH,2 MOV BH,P MOV DH,M MOV DL,N INT 10H POP DX POP BX POP AXENDM獲取光標(biāo)的位置,將相應(yīng)的行放在M中,列值放在N中g(shù)etCurPos MACRO M,N 。Rand_Seed 表示隨機(jī)數(shù)種子,注意這個“種子”必須每次都不同,我們可以簡單地利用 GetTickCount() 這個 API 來獲得不同的數(shù)字,當(dāng)然,你也可以用別的方法來取得,例如讀取當(dāng)前鼠標(biāo)的坐標(biāo)等等……X、Y必須至少有一個為素數(shù)。原因就是因為到了二十世紀(jì),日本人大量西化以及日本人到世界各國游歷的原因,也對歐美推廣了這個游戲,使得很多歐美人都認(rèn)為剪子石頭布就是日本的游戲。匯編語言(雙語)匯編語言(雙語)——項目文檔報告猜拳游戲設(shè)計專 業(yè): 計算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 班 級: 11計算機(jī)1 班 指導(dǎo)教師: XXX 姓 名: XXX 學(xué) 號: XXXXXXXX 目 錄一、軟件背景介紹………………………………………………….1二、核心算法思想………………………………………………….3三、核心算法流程圖……………………………………………….4四、源代碼………………………………………………………….4五、開發(fā)中遇到的問題…………………………………………….20六、心得體會……………………………………………………….21一、軟件背景介紹石頭、剪子、布,是一種猜拳游戲,它在各地經(jīng)常有其獨特稱呼,如香港亦叫作“猜呈尋”。日本明治時期開始傳入中國,到了二十世紀(jì)剪子石頭布的游戲開始傳到了歐洲與美國,而歐美都稱剪子石頭布的游戲是日本游戲,法國人稱剪子石頭布為jeu Japonais (意思就是日本游戲)??墒菫槭裁词恰皞坞S機(jī)數(shù)”呢?因為實際上要保證每次生成的隨機(jī)數(shù)都不同,那是不太可能的,我們唯一能做到的只能是盡量使每次生成的數(shù)字與前面的不同,并且盡量使生成的數(shù)字均勻分布在指定的范圍內(nèi)。 PUSH AX PUSH DX PUSH DS MOV AX,DATA_SEG MOV DS,AX MOV AH,9 LEA DX,string INT 21H POP DS POP DX POP AXENDM 設(shè)置光標(biāo)的位置在M行,N列,p頁setCurPos MACRO M,N,
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