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畢業(yè)論文-基于cocos2d-x游戲引擎的小雞對抗游戲開發(fā)(留存版)

2025-08-05 10:53上一頁面

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【正文】 物,小雞們不能在此處行走,只能繞道而行, 0代表此處為空閑地帶,小雞們可以自由的行走。但是,如果有遞歸 [19]或者樹形結(jié)構(gòu) [20]的對象關(guān)系,都可以考慮使用組合模式 。因為很多時候,我們編寫代碼都是隱藏了一系列的假定的,只是你自己沒有感覺到,有時候,這些假定沒有關(guān)系,出了 bug 也容易找出來。這里,我們可以為之創(chuàng)建一個 CCAnimateCache類,專門用來管理這些動畫動作實例。如果使用此紋理對象創(chuàng)建一個精靈,那么此紋理對象引用會加 ,則相應(yīng)的引用計數(shù)減 用計數(shù)變?yōu)?0的時候,紋理所占用的內(nèi)存自然就會被釋放掉。但是他并沒有對場景進(jìn)行樹的管理。但是這些并不會影響游戲的渲染速度。 Cocos2dx game develop。 動畫 Cocos2dx提供了一套 action機(jī)制。 Cocos2dx 設(shè)計模式 [13] 單例模式 Cocos2Dx中的單例如 下:CCDirector,CCTextureCache,CCSpriteFrameCache,CCAnimationCache, CUserDefault,CCNotificationCenter,CCShaderCache,CCScriptEngineManager,CCPoolManager,CCFileUtils,CCProfiler,SimleAudioEngie,CCConfiguration,CCApplication,CCDirectorCaller(ios平臺 ), CCEGLView。 二段構(gòu)建模式 構(gòu)建 模式 指的是 :將一個對象的構(gòu)建分為兩個步驟來進(jìn)行:分配內(nèi)存 和初始化。 游戲開發(fā)過程中,暫時還沒發(fā)現(xiàn)此模式的明顯用法。最后,必要的時候要檢查函數(shù)里面調(diào)用其它子程序時的返回值 。把此類設(shè)計成單例類,可 以方便訪問,同時,此類可以擁有像 gameScene,levelSaver等類的引用,方便其它對象與這些對象進(jìn)行交互 。其結(jié)構(gòu)如圖 : 導(dǎo) 演滾 動 圖 層背 景 精 靈返 回 菜 單 項結(jié) 束 游 戲 菜 單 項游 戲 介 紹 菜 單 項進(jìn) 入 關(guān) 卡 菜 單 項背 景 精 靈關(guān) 卡 選 擇 場 景游 戲 場 景菜 單 場 景小 雞 精 靈進(jìn) 入 游 戲 選 項 卡滑 動 序 列 精 靈背 景 精 靈重 新 開 始 菜 單 項返 回 菜 單 項圖 游戲設(shè)計流程圖 游戲邏輯流程 游戲開始后進(jìn)入到菜單場景,在菜單場景中玩家可以選擇結(jié)束游戲、游戲介紹、 或是進(jìn)入到游戲關(guān)卡選擇中,進(jìn)入到關(guān)卡選擇場景后,玩可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行關(guān)卡的選擇,不夠這個選擇也是有條件的,等級選擇完成后,玩家進(jìn)入到相應(yīng)的游戲場景中,進(jìn)入到游戲場景后,四種小雞在允許移動的地方運動,但公雞與母雞走到同一位置,便有一個雞蛋生成,玩家需要通過移動右邊的道具到地圖上去消滅染有病毒的雞。 CCMenuItemImage *sItem = CCMenuItemImage::create( ,this, menu_selector(GameStart::get_start))。 此返回按鈕的回調(diào)函數(shù)的實現(xiàn)體就是將剛創(chuàng)建的孩子節(jié)點全部 清除,再重新的初始化界面 thisremoveAllChildren()。 確定退出游戲菜單項的創(chuàng)建: CCMenuItemImage* pYesItem = CCMenuItemImage::create( ,this, menu_selector(GameStart::menuYesCallback))。 virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)。 CCSprite *pSpritebg = CCSprite::create(helpstr)。 thisaddChild(m_pScrollView)。 根據(jù)玩家滑動的距離來確定執(zhí)行的程序 當(dāng)滑動的距離大于 10時,也就是滑動頁面 的時候 pPointsetDisplayFrame(pCachespriteFrameByName())。 湖北科技學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計 (論文 ):基于 Cocos2dx 的小雞對抗游戲開發(fā) 22 } else if(m_nCurPage==2 amp。 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()removeUnusedSpriteFrames()。 i ill_num 。 vectorCCPoint * temp_loc。 else if(dir == 1) p_sprite = CCSprite::create()。 } ()。 } } 當(dāng)小雞與道具相撞時,根據(jù)小雞的類型與道具的類型,會有不同的動作。 break。amp。 } else if(sp[i]type == 1) { thisremoveChild(ills[j])。 ills[k]delay = 1。 i++) { Egg * egg = new Egg()。 addChild(h,3)。 vectorHealthChicken * healths。 } Number(生命值 ) 生命值記錄的是游戲過程中雞的數(shù)量的改變,生命值由兩個值組成,一個是病雞的數(shù)量,一個是健康雞的數(shù)量,下面的是病雞的血條,上面的則是建康雞的血條,當(dāng)病雞的血條滿時或是病雞的血條加上健康雞的血條占滿了生命值的整個空間是,游戲結(jié)束,闖關(guān)失敗,當(dāng)病雞的血條為 0 時,游戲結(jié)束,闖關(guān)成功。 } 當(dāng)點擊返回按鈕時,進(jìn)行場景的切換,又返回到菜單場景中 CCDirector::sharedDirector()setDepthTest(true)。 } 當(dāng)滑動的距離小于 10時,也就是點擊當(dāng)前以頁面的時候,當(dāng)當(dāng)前頁面小于或是等于所闖關(guān)的等級的時候,進(jìn)行場景的切換,或者不進(jìn)行處理 if(m_nCurPage==1 amp。 pPointsetPosition(ccp( + ( 4 * pPointgetContentSize().width)/2 + pPointgetContentSize().width * (i1), + 30))。 m_pScrollViewsetTouchEnabled(false)。 ++ i) { CCSprite *m_pBGSprite = CCSprite::create()。由于本場景中用到了滑動列表,因此,需創(chuàng)建一個 CCScrollView的對象, 4個關(guān)卡精靈, 4個點精靈,一個 返回按鈕等。 湖北科技學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計 (論文 ):基于 Cocos2dx 的小雞對抗游戲開發(fā) 17 thisaddChild(b_SpriteBg2)。 rItemsetPosition(ccp(WIDTH 50, 50))。 b_SpritesetPosition(ccp(WIDTH/2, HEIGHT/2))。先采用抽象機(jī)制將系統(tǒng)模塊化,同時運用面向?qū)ο蟮乃枷?,將模塊細(xì)化,依此進(jìn)行開發(fā)工作。 游戲世界里的對象關(guān)系非常復(fù)雜,如果設(shè)計得不好,極容易形成強(qiáng)耦合。盡可能地定義 const定義常量或者使用宏定義。但凡那些對象,在運行時創(chuàng)建的時間開銷特別大時,而又要經(jīng)常重復(fù)使用時,都可以采取此模式來提高運行時性能。單從字面上看, Cache,即緩存的意思。對于場景樹的維護(hù),只需要每次 step的時候更新下。游戲的速度會提升很多。 目 錄 摘 要 ........................................................................... II Abstract ........................................................................ III 1 前 言 ...................................................................... 4 2 相關(guān)技術(shù)支持 ................................................................ 5 COCOS2DX 框架層 .......................................................... 5 渲染 .............................................................. 5 動 畫 .............................................................. 5 事件分發(fā) .......................................................... 5 網(wǎng)絡(luò) .............................................................. 5 UI ................................................................ 5 COCOS2DX 設(shè)計模式 [13] ...................................................... 5 單例模式 .......................................................... 5 二段構(gòu)建模式 ....................................................... 6 管理者 模式 ......................................................... 6 外觀 模式 [16] ........................................................ 6 防御式編程 模式 ..................................................... 7 觀察者 模 式 ......................................................... 7 組合 模式 .......................................................... 7 中介者 模式 ......................................................... 7 3 游戲總體分析與設(shè)計 .......................................................... 8 游戲規(guī)則 ................................................................ 8 玩法介紹 .......................................................... 8 雞類介紹 .......................................................... 8 捕捉成功率 ......................................................... 8 道具介紹 .......................................................... 8 游戲關(guān)卡 ................................................................ 8 關(guān)卡場景 .......................................................... 8 關(guān)卡限定 .......................................................... 8 關(guān)卡數(shù)組 .......................................................... 8 游戲總體設(shè)計 ............................................................ 8 游戲設(shè)計流程 ....................................................... 9 游戲邏輯流程 ....................................................... 9
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