【正文】
計算機軟件可隨機產生矩形網(wǎng)格,生成起伏地形,生成的地形一般很少直接應用,綠化景觀建模方法研 究而是在產生的網(wǎng)格上做適當修改后再應用,生成的地形可以作為某些遠距景的背景材料。顏色越亮,凸起越高,相 對顏色越暗,則會凹下。 如圖 17 所示: 圖 17:山地建模效果圖 ? 地形法建模 地形原理:地形用于建立地形物體。柱子與墻體分離的柱子用實體模形,只是當有彎曲的形狀時,應化圓為直的方法減少分段數(shù)。 ? 欄桿 精細欄桿:直接用實體模型制作。 先將 CAD 的平面圖導入,導入之后成組,名命清楚,再將軸心位置設置到 X: 0,Y: 0, Z: 0 位置上,然后凍結。一般快捷鍵的設定是以左手操作 , 右手操作鼠標。數(shù)量越多 , 占用的內存就越大 , 計算的時間就會越長。 使用該方法創(chuàng)建的我校體育館模型。門框的處理與之相似,先繪制一個門框的二維線框架 ,在“線”級別下刪除門框下邊的線段,設置門框的寬度,接著將該二維線條轉換成“多邊形”物體,在“多邊形”的“邊”級別下選擇門框內邊,在按住 Shift 鍵的同時拖動鼠標以復制該邊得到門框的厚度。我們的建模工作都是圍繞著鏡頭來實現(xiàn)的,那些模型應精確,那些模型應該粗略都是由鏡頭來決定的。 ? 精細模型建模分配: 學院大門、圖書館、體育館(藍軍) 圖書館室內(藍軍、李偉民) 教學樓、教室(孔令杰) 信息中心、信息中心室內(林俊杰) 行政樓、育館室內(李偉民) 粗模型建模分配: 實驗樓(林俊杰) 飯?zhí)茫ɡ顐ッ瘢? 足球場、籃球場 (含健身器材 )(藍軍) 地形以及一些精細景物 , 如 :圖書館外面的池塘( 藍軍 ) ? 簡略模型建模分配: 商業(yè)街 ( 藍軍 ) 學生活動中心 ( 林俊杰 ) F 座后面建筑 ( 孔令杰 ) J 座宿舍 ( 孔令杰 ) 宿舍 AI 差不多的模型用同一模型代替與修改以 ABCDE 座為主,其它能省就省 。目前,全球有近 200 萬個項目利用三維設計軟件 ArchiCAD 實施設計。建筑三維動畫是可視化建筑設計技術的重要表現(xiàn)手段利用建筑物三維動畫,在建筑物的設計階段就能以可視的動態(tài)的方式暢通無礙的展示建筑物所處的地理環(huán)境、建筑物外貌和各種附屬設施,使人們能夠神游于未來美妙的建筑物中,因而成為建筑設計方案及裝修效果展示、建筑方案投標、論證、評審的有力工具,毫無疑問在建筑設計業(yè)房地產業(yè)和建筑裝修業(yè)等領域有著日益 廣泛的應用前景 , 由該技術制作成的建筑物三維動畫畫面流暢,壓縮比高,能夠以真彩色、大幅面細膩的表現(xiàn)出建筑物的造型、外部場景與內部的裝修效果、材料質感、光照、反射、陰影等,達到幾乎可以亂真的程度。同時,還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風格的樣板房供客戶實地參觀,使地產開發(fā)成本無形中增加了許多。作為建筑表現(xiàn)的新形式,它更多依托于數(shù)字技術的支持,同時也以多種傳達、傳播方式為其表現(xiàn)語言,這就使得它的創(chuàng)作涉及多個領域的知識。 購房者的日益成熟,他們 需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。 . 三維建筑動畫 建筑動畫是三維動畫的一個表現(xiàn)方向,即建筑三維動畫。國外建筑動畫的 市場起步早 , 發(fā)展相對慢 , 但比較成熟 , 如法國的春天建筑公司 , Spine3d 公司等 [3]。主要模型和次要模型(并定標準材質),模型完成命名成組。 ? 統(tǒng)一場景用 M 作單位。使 3DS Max 文件的場景的尺寸與系統(tǒng)尺寸和要 建筑動畫中整體效果控制 12 導入的 CAD 的圖的尺寸一致。用相同的方法創(chuàng)建各對象,包括樓門、窗、臺階、雨篷、走廊等。 . 貼圖尺寸 在三維動畫制作中所有的貼圖尺寸為 2 的冪次方 , 即 16*1 32*3 64*6 128*12256*25 512*51 32*6 64*12 128*25 256*51 64*25 128*512 等 , 而 2 的冪次方的尺寸被程序調用時轉換為 2 進制進行計算的速度是最快的 , 所以美工在使用Photoshop 制作貼圖時 , 必須把尺 寸定位為 2 的冪次方。比如故宮太和殿的柱子 , 先制作一個柱子模型 , 然后指定其材質 , 接著復制多個柱子 , 這樣既節(jié)省了時間又避免了重復性工作。 . 精細模形建模步驟 ? 導入 CAD 圖 導入后出現(xiàn)如圖 2 所示的對話框: 圖 2: CAD圖導入對話框 要勾選重縮放選項,根 據(jù) CAD 圖的單位與 3D MAX 的單位進行匹配,否則所建的模型比例會不當,造成后期合成麻煩。 ? 制作門和窗戶的制作方法一樣,這是里不再復述??捎枚S線勾出外形,然后直接擠出樓高的厚度。這種方法只應用 在一些特定景觀的表現(xiàn)中(如梯田) [9]。使用置換圖中的顏色值來決定圖像的扭曲程度, 0 是最大的負向改變, 255 是最大的正向改變,灰度值 128 不產生置換效果,也就是說,如果置換圖顏色是 50%中性灰,那么應用置換之后將不會有任何變化,反之,你的置換圖顏色反差越大,那么執(zhí)行命令后 建筑動畫中整體效果控制 23 圖像扭曲的就越嚴重。 ? 隨機生成法建模 噪波原理:可對對象表面的頂點進行隨機變動,使表面變得起伏而不規(guī)則。將整理好的 CAD 圖導進 max,取消焊接和自動平滑,轉換為單一物體,以減少運算量注意要關閉無關的圖層,刪除無用的線條。在 3ds max 中用創(chuàng)建平面命令創(chuàng)建一地形平面,再應用模型置換命令,調節(jié)置換的長度和強度等參數(shù) , 然后在貼圖位圖選擇一張灰度圖作為地形建模的依據(jù),這時地形平面將有明顯起伏變化。地形法是計算機軟件根據(jù)等高線直接生成的模型。建模方法:將外形線在平面圖中繪出,然后擠出樓高,再將模形轉換為可編輯 建筑動畫中整體效果控制 21 多邊形,將頂部的面 ID 號與樓體面 ID 號分開命名即好。用這種方法是因為欄桿的頂部比較重要,當渲染出圖時,實體模型會有真實的陰影,只是片面近看起來比較假,用這種方法就提高了真實度,同時又不會增加太多的面。注意不同材質的物體要分別擠出。優(yōu)化文件的目的就是降低點、線、面構成模型的數(shù)值,從而減少系統(tǒng)運算的次數(shù)。但是 , 大量地使用貼圖也會增加資源的計算時間 , 所以要根據(jù)具體項目的要求 , 合理解決貼圖的數(shù)量問題。有時遇到設計圖和實際建筑細節(jié)方面不符合的情況,我們使用捕捉工具輔助創(chuàng)建模型,反而會造成很大的困擾。 第三步:逐一選擇物體將其轉換成“網(wǎng)格”或“多邊形”,然后切換到“面”級別下將各個物體之間的看不見的面、重疊的面和相交的面都刪除,再把相同材質的模型塌陷到一起。 地形大約建,只是建山地,和洼地,其它高低差別不大的都用平面來代替。創(chuàng)建攝像機路徑,測試每一個分鏡頭動畫 。計算機軟硬件的配置對于制作一部建筑漫游動畫也是非常重要的 , 制作建筑漫游動畫時我們使用了 3 臺計算機對動畫進行建模和渲染工作。 二、 建筑工程施工類 特點:針對性強,以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強的說明性。所以對于建筑動畫來說整體效果控制得好不好成為作品能不能成功的關鍵。本文對當前建筑動畫的創(chuàng)作現(xiàn)狀進行分析,發(fā)現(xiàn) 整體效果控制是建筑動畫創(chuàng)作重要但卻常被忽視的部分,對這個部分進行深入地剖析和研究,是建筑動畫創(chuàng)作研究的關鍵所在。 房地產業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設計的比拼也異常火爆。三維動畫技術模 擬真實物體的方式使其成為設計手段的王牌之一 [2]。 八、 科技領域 航空飛行模擬演示、航 天飛船模擬演示、衛(wèi)星發(fā)射模擬演示、太空站模擬演示等動畫表現(xiàn)制作。 . 團隊工作分配 ? 制作團隊成員: 藍軍、李偉民、孔令杰、林俊杰。 (林俊杰) 出影片的各個鏡頭 (根據(jù) 鏡頭精簡場景,刪掉看不見的又對場景無用的物體,最終渲染測試 。 . 方法一 局部 — 整體 思路:將 CAD 文件導入 3DS Max,使用捕捉工具,分別創(chuàng)建模型的各個組成部分,類似于搭積木,然后優(yōu)化模型,最后塌陷,使之成為整體。 第二步,制作細節(jié)部分。前期材質統(tǒng)一制作:確定材質數(shù)量,然后制作一套 mat 的材質,材質用中文名稱命名項目簡寫 +名稱,材質所需貼圖制作。 創(chuàng)建模型 , 指定材質 , 復制的原則有些人習慣于先創(chuàng)建模型。 因為我們的制作準備用 Vray渲染器來渲染,所以要使得最終效果漂亮的話就要用 Vray材質,我們大多數(shù)都是用 VrayMlt 材質來制作的。最好的方法是先去照窗戶的真實圖片,然后再用 Photoshop把變型的部分與色彩調節(jié)好,然后再用該圖制作出黑白通道圖。在這中間還可以分成二種粗模形。 擠出法是直接用不同高程的等高線進行等高差拉伸,然后層疊生成模型。圖像 B 被稱為置換圖。 Patch Grid 法是對通過矩形網(wǎng)格的節(jié)點調整來模擬地形起伏變化的。粘貼好后,注意要以捕捉方式,把整個塊的某個中心特征點移到原心位置( 0, 0),以便后來有新的圖紙用來對位。面片與樣條曲線的原理相同,同屬 Bezier 方式,并可通過調整表面的控制句柄來改變面片的曲率。等高線越密,地形效果越細致,但是該方法對于計算機的配置要求較高,如果地形圖太大,運行速度會很慢。根據(jù)運動的方式,實體構造的方法主要有:面拉伸成實體;一條封閉曲線 (面 )沿一條指定的路徑放樣成實體;一條曲線沿指定軸旋轉成實體。黑白通道貼圖如圖 9,最終效果如圖 10: 圖 9:欄桿黑白通道貼圖 建筑動畫中整體效果控制 19 圖 10:欄桿最終效果圖 ? 屋頂 屋頂?shù)慕1容^復雜,首先要認清楚結構,理解結構之后再開始動手: 首先根據(jù)CAD 圖畫各視圖的二維線,注意要分塊畫出,如體育館就分成 三部分構成,還要注意三部分之間的準備連接的關鍵點的數(shù)目是相同的,并且在 Z 軸位置相同。 ? 制作窗戶 根據(jù)鏡頭劇本的要求來制作窗戶,要特寫的窗戶用實體窗框加玻璃來完成,中景的窗用窗框貼圖加玻璃來完成。 . 建筑建模與賦材質 總的原則:在保證效果和修改余地的前提下,盡量減少模型面數(shù)。 . 玻璃材質 玻璃不要采用厚度,只需面片即可。用這種方法創(chuàng)建的模型,不需要進行對齊操作,面數(shù)相對要少很多,符合虛擬校園三維模型的要求。 . 方 法二:整體 — 局部 思路:根據(jù) CAD 圖紙,使用多邊形擠出的方法,從整體不斷分離創(chuàng)建出新的模型,最終形成整個模型。這樣以后直接調用也大大節(jié)省了工作時間。 (合力商量完成) 完善一些細節(jié)模型,路燈,垃圾筒等擺放 。各軟件之間分工明確 , 調配合理 , 是制作一部建筑漫游動畫的基本條件。 五、 城市規(guī)劃類 特點:這也是經(jīng)常遇到的一類項目。三維設計軟件如同給設計師 配上了先進武器,建筑師通過“所見所想即所得”的方式進行設計和推敲,業(yè)主也可以看懂真實的設計圖而不是必須去看經(jīng)過大量渲染的效果圖。 關鍵詞: 建筑動畫;整體效果控制; 3D max; 建筑動畫中整體效果控制 II ABSTRACT Architectural Animation is a kind of puter virtual animation, which is used to show architecture and something related to it. As a new form of Architectural Rendering, Architectural Animation is mainly relying on the support of digital technology, it performs its language through a variety of Transmission Modes simultaneously, which makes its creation involve in many areas of knowledge. In this article, the Overall Effect Control in Architectural Animation is the direction of research topics , which helps improve the team production efficiency and solve the problem of nonuniform in Architectural Animation Creation. Macrocontrol is used in the details of the creation process so as to get the concept results in creation. This passage analyses the present situation of Architectural Animation Creation, as an important part, Overall Effect Control is often neglected. Indepth analysis and research in Overall Effect Control is the key in the