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五子棋游戲程序設(shè)計與開發(fā)(更新版)

2025-01-27 01:33上一頁面

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【正文】 count++。 site 1。amp。 t false。 else if count 1 amp。LogFont1 。LogFont1, 0, sizeof LOGFONT 。 //創(chuàng)建字體 hFont SelectObject hdc,hFont 。 55。 //加入棋子聲音 else if hInstance,hwnd 2 whiteWin++。 iter Getcolor 1 BitBlt bufferDC, iter , iter , 20, 19, hdcMem, cxSource20, 19, SRCCOPY 。 for i 0。 hdcMem CreateCompatibleDC hdc 。 px++。amp。 t true。 else return 0。 ////over 2 為雙人游戲 ///// if over 2 if M 16 amp。 //加 載棋盤 hBitmap1 LoadBitmap hInstance, LPCTSTR IDB_BITMAP2 。 break。 else MessageBox hWnd,您是要悔棋嗎?現(xiàn)在恐怕不行吧! ,游戲提示 ,0 。 //數(shù)組標志后退 1位 ,因為悔的是上一步 m xArray[px][0]。 //初始化棋盤 InvalidateRect hwnd,NULL,0 。 //初始化棋盤 InvalidateRect hwnd,NULL,0 。 //清空 List 鏈表 。 //清空 List 鏈表 // 。//黑白輪換標志位, TRUE 為黑子 int m,n。 HDC bufferDC。 //游戲模式標志位 0 為空閑, 1 為人機,2 為雙人 static HINSTANCE hInstance。//定義一個菜單句柄 hMenu LoadMenu hInstance, MAKEINTRESOURCE IDR_MENU1 。 LoadIcon hInstance, CONST CHAR * IDI_ICON1 。 return 。//消息結(jié)構(gòu) if !hPrevInstance if !InitApplication hInstance return FALSE 。 BOOL InitInstance HINSTANCE hInstance, int nCmdShow 。amp。 chessboard[i2][j+2].color 1 amp。 ////負對角向判斷勝利 //// for i 0。amp。 chessboard[i+1][j+1].color 1 amp。amp。 chessboard[i+4][j].color 1 return 1。 ++j if chessboard[i][j].color 1 amp。amp。 chessboard[i][j+3].color 1 amp。 ++i for j 0。 chessboard[i][j].tag 0。 //二維數(shù)組構(gòu)建棋盤 list chesspoint。 int GetColos return colos。 感謝陳晶華同學(xué),謝謝你在程序測試期間提供的修改意見。這個游戲之中,有關(guān)網(wǎng)絡(luò) Socket 編程或者博弈樹算法的知識都可以直接從無所不包的 Inter 上獲取,甚至可以直接獲得一個完整的五子棋人機對弈算法的源代碼級模塊。 在網(wǎng)絡(luò)功能上可通過增加局域網(wǎng)內(nèi)聯(lián)網(wǎng) C/S 模式。大型軟件系統(tǒng)通常由若干個子系統(tǒng)組成,每個子系統(tǒng)又由許多模塊組成。 在窗口繪制消息 WM_PAINT 時,通過 Windows API 函數(shù) BitBlt 方法截取出所需要的部分繪制到窗口中。 ( 2) int judge HINSTANCE amp。 //定義窗口設(shè)備句柄 void ChessBoard::Init for int i 0。amp。i++ for j 0。具體流程圖,如圖 所示: 圖 悔棋功能流程圖續(xù) 中定義鏈表容器: ?.. list chesspoint?!拔暹B珠”的方向可以是水平方向、垂直方向、正對角線方面與負對角線方向共四個方向。 在棋盤類中,我們首先建立一個 19 行 19 列的二維數(shù)組,用來構(gòu)建相同規(guī)格的棋盤。 游戲設(shè)置模塊,涵蓋了一些設(shè)置游戲的一般功能,其中主要的有悔棋和計分,游戲輔助功能―音效開關(guān),設(shè)置游戲進行過程中音效的開關(guān) 。如下圖 所示。 ( 1) WM_LBUTTONDOWN:單擊鼠標左鍵的消息 X LOWORD lParam 。這帶來的經(jīng)濟回報將遠超過支出,并且最重要的是該的開發(fā)可以使我們對的開發(fā)有全面的認識。” ? CORE?2 Duo CPU T5870 , 內(nèi)存, 250GB 硬盤; ( 2) Microsoft? Windows? XP Professional; ( 3) Microsoft? Visual C++ ; ( 4) Microsoft? Visual Studio 2021; ( 5) Microsoft? Developer Network for Visual 2021。有關(guān)早期五子棋的文史資料與圍棋有相似之處,因為古代五子棋的棋具與圍棋是完全相同的。 程序設(shè)計過程中遇到的難題,有如何實現(xiàn)黑白棋子循環(huán),如何判斷勝負,如何實現(xiàn)悔棋,如何使屏幕在下棋后不閃爍等問題,我經(jīng)過認真思考和反復(fù)調(diào)試,抓住問題規(guī)律和五子棋規(guī)則,一一解決了這些問題,從而實現(xiàn)了游戲的基本功能。兩人對局,各執(zhí)一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的 5 個或 5 個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝。這段雖沒明講是何種棋類,但至少知道遠古就以漂亮的石頭為棋子。能減少很多不必要,不用像以前那樣用冗余的紙張。 綜上所述,此項目在技術(shù)、經(jīng)濟上是完全可行的。 //系統(tǒng)刷新函數(shù) 在鼠標單擊左鍵的消息中,定義了 X 與 Y 兩個變量,分別用來存儲當前鼠標光標在屏幕上的縱橫坐標點。在此思想的指導(dǎo)下,就可以通過棋子結(jié)構(gòu)的屬性信息,以及棋盤十字交叉點中的屬性進行程序的設(shè)計與開發(fā),使其滿足五子棋的要求與功能。 文件組織結(jié)構(gòu) 歡樂五子棋的文件組織結(jié)構(gòu)如下圖 所示。棋子和棋盤的確立,使得我們解決上面的疑問變得很容易。如圖 所示: 圖 勝負判斷示意圖 能夠取得游戲勝利的四個方向,如圖 所示: 圖 勝負判斷方向示意圖 悔棋功能設(shè)計 悔棋功能的實現(xiàn)分為二部分,首先是如何悔棋之后,使前一步棋子消失;然后是如何實現(xiàn)悔棋之后進行該棋子初始化。 //將棋子二維坐標 i 值存入二維數(shù)組第一列 xArray[px][1] j。 iter! InitChessB 。 //定義一個全局窗口句柄 HACCEL hAccel。 j 17。 //判斷勝負函數(shù) 說明: judge 方法,傳入當前實例句柄與窗體句柄,每下一步棋子都會調(diào)用 judge 方法進行勝負判斷。 五子棋游戲程序的棋盤界面素材如下圖 所示: 圖 棋盤素材效果圖 ( 2)游戲菜單的設(shè)計 五子棋游戲中的菜單設(shè)計采用傳統(tǒng) Windows 窗體下拉菜單風(fēng)格,如下圖 所示。 ( 2)集成測試 在這個測試步驟中所發(fā)現(xiàn)的往往是概要設(shè)計的錯誤。都是在不斷完善和改進的過程中進行的。 感謝我的導(dǎo) 師李忍東老師,您認真的指導(dǎo)使得我能完成畢業(yè)設(shè)計。 //棋點坐標 int tag。 //棋盤初始化 void ReInit 。 i 17。hInstance,HWND amp。amp。 else if chessboard[i][j].color 2 amp。 chessboard[i][j+4].color 2 return 2。amp。 chessboard[i+1][j].color 2 amp。 i 15。amp。 chessboard[i+2][j+2].color 2 amp。 j 15。amp。 chessboard[i3][j+3].color 2 amp。 //About 窗口函數(shù)聲明 HWND hWnd。msg, NULL, 0, 0 //主消息循環(huán) if !TranslateAccelerator hWnd, hAccel, amp。//窗口對象 //初始化窗口類 CS_HREDRAW | CS_VREDRAW。//hBr NULL。 hAccel LoadAccelerators hInstance, LPCTSTR IDR_MENU1 。 //總局數(shù) int whiteWin 0。 static int cxSource, cySource。 //定義一個迭代子 //std::list ::iterator ptr。 //開始人機對弈 MessageBox hwnd,開發(fā)中 ...,敬請期待 !,游戲提示 ,0 。 //開始雙人游戲 else if over 2 MessageBox hwnd,游戲正在進行中,如需要請選擇重 新開始! ,游戲提示 ,0 。 case ID_MRESET: //刷新記分牌 if over 0 whiteWin 0。 case ID_MREPENT: //悔棋功能 if over ! 0 if InitChessB ! 0 if t //悔棋后重新設(shè)置黑白棋子和指示牌標志位 t false。 //將該棋子的 位置信息置為空 [m][n].color 0。 else CtrlS true。 break。 cxSource 。amp。 //1為黑子 site 1。 ////over 1 為人機對弈 ///// if over 1 if M 16 amp。 else return 0。amp。//創(chuàng)建緩沖位圖 SelectObject bufferDC,hBitmap2 。j 17。 iter Getcolor 2 BitBlt bufferDC, iter , iter , 20, 19, hdcMem, cxSource20, 0, SRCCOPY 。 //加入棋子聲音 count blackWin + whiteWin。 0。 TextOut hdc,70,10,TEXT 歡樂五子棋 ,10 。 0。//SetTextColor hdc,RGB rand %356,rand %256,rand %156 。 t false。amp。 site 0。 hInstance,hwnd 2 TextOut hdc,95,510,白方選手勝利 下輪白方先手 ,26 。 TextOut hdc,588,136,buffer,2 。 DeleteDC buffer
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