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啤酒游戲心得體會5篇(更新版)

2025-10-21 14:36上一頁面

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【正文】 要的。消費者需求的一點變化,導致零售商對分銷商訂單量的擴大,批發(fā)商根據自己的判斷,明白了需求在逐漸增加。:“牛鞭”效應產生的原因是需求信息在沿著供應鏈向上傳遞的過程中被不斷曲解。縮短訂貨周期。我們的啤酒游戲是供應鏈每個環(huán)節(jié)節(jié)點之間信息不對稱產供銷,我們分別扮演供應商、制造商、批發(fā)商、零售商。采用科學的方法進行市場需求預測,運用適合的模型來制定訂貨計劃,管理好庫存。(三)蝴蝶效應雖然本次實驗,我們只做了13周,但是僅僅需求量那樣小幅度的變化,透過整個系統(tǒng)加乘作用,竟使得大家的訂購量都有大幅度的增加。這樣,就有可能大幅度降低游戲帶來的振蕩。大部分的零售商選擇的策略跟我們大相徑庭,所以導致批發(fā)商供不應求,這就是顯著的牛鞭效應。所以我覺得想要解決這個問題,最重要的就是解決信息的不對等問題,讓供應鏈的上下游商家可以自由的交流,在擁有了對等的信息之后,我們就可以大概預測未來的需求,從而可以合理的控制我們的存貨數量,減少不必要的成本。就比如第31周由于市場需求一下子變?yōu)榱?桶,從而導致我一下子缺貨4桶,于是我一下子向上有的批發(fā)商訂取了6桶啤酒,我本以為批發(fā)商也會由于庫存不夠而沒法給我6桶啤酒,結果沒想到他很輕松的滿足了我的訂單,使我一下子彌補了缺貨問題,他的庫存數量很明顯的大于我的庫存數量(后期我的庫存數量最高時為4桶,大多數時期為0桶)。由供應鏈經理告訴零售商市場需求,再由零售商根據市場需求和庫存決定向下一級批發(fā)商定多少訂單,以此類推,各個角色都擁有獨立自主權,根據下游需求和自己的庫存決定該向上游下多少訂單。可是想象永遠和實踐有一定的差距,在玩的環(huán)節(jié)中,卻出現了很多的問題,使的我們不停的爭來爭去這到底是誰的問題,究竟哪一個環(huán)節(jié)出了問題,可是最終也根究于自己。由于商品配送需要延遲兩周的時間,隨著市場的變化和定單向供應鏈上游移動,訂貨的數量不斷加大,在每一環(huán)節(jié)都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加。因此,就零售商而言,在信息不對稱的情況下,首先選擇的便是確保自身成本最小,即因害怕缺貨成本過高而犧牲庫存成本。啤酒游戲 的前提是幾個角色互相是獨立的,在游戲開始后上游廠商不知道下游廠商將要下訂單的數量。整個供應鏈核心在于供應鏈廠商之間必須高度協(xié)作,才能整體上增加整個供應鏈的收益。批發(fā)商及制造商無法接觸到消費者,因此無法預測到下游客戶的需求量。最終計算下來,我們這一環(huán)節(jié)是賺了,可是其他環(huán)節(jié)也賠了不少。市場需求在前面幾周都很穩(wěn)定,不是2桶就是4桶,所以我當時推斷市場需求主要是2桶或4桶,偶爾會有爆發(fā),大概是6桶或8桶左右,但是由于缺貨成本是1元,而存貨成本是2元,所以我認為應該減少庫存數量,寧愿缺貨也不能大規(guī)模的囤貨,所以我一直有意識的保持著存貨加上我給批發(fā)商的訂單的數量之和在4桶,所以在前17周穩(wěn)定的市場需求之中,我的庫存都一直穩(wěn)定在2桶左右,也有4次剛好零庫存,但又不會使下周缺貨的狀態(tài)。而在這種需求放大的影響下,上游的商家會維持一個比下游商家更高的庫存數量。缺貨畢竟是短時間的,最多持續(xù)三周,而存貨是長時間的,而且存貨的成本還比缺貨的成本高,所以任何人經過思考,都會發(fā)現缺貨導致的成本會遠遠低于為防止缺貨而持有的一定預防存貨的成本,我感覺這個明顯不太符合實際情況,所以我對這個問題抱有很大的疑問。由于有兩周的訂貨周期,在后期需求變大開始缺貨時,訂貨量的增加有一部分的原因在于無法確定批發(fā)商的發(fā)貨量,導致了信息傳遞的夸大性。(二)牛鞭效應通過這次實驗,使我對牛鞭效應有了進一步的認識,牛鞭效應,是指供應鏈上的一種需求變異放大現象,是信息流從最終客戶端向原始供應商端傳遞時,無法有效地實現信息的共享,使得信息扭曲而逐級放大,導致了需求信息出現越來越大的波動的現象。通過這次實驗,我們可以清晰地觀察牛鞭效應,下面對牛鞭效應產生的原因及解決方法進行簡要分析。調控好每一級的訂貨周期,做到需貨必有,有貨不廢。整個游戲必須防范所有未然風險,一步錯全盤皆錯,在經過幾次潰不成軍的失誤后,慢慢摸索,才找到游戲的出入口。信息共享后,供應鏈中的每個成員不僅接受其直接下游傳來的訂單信息,同時還接受來自最終顧客的需求信息,每個成員利用流向自己的各種信息來預測實際需求和向上游企業(yè)的訂貨量,能夠有效地避免由多重預測引起的信息失真。其基本思想是:當供應鏈上的各節(jié)點企業(yè)只根據來自其相鄰的下級企業(yè)的需求信息進行生產或者供應決策時,需求信息的不真實性會沿著供應鏈逆流而上,產生逐級放大的現象。使得后期的啤酒供給逐漸增加,大大超過了消費者的需求,這就造成極大的浪費。缺乏合作和協(xié)調性為了應付不確定性,供應鏈的各個部門都有一定的安全庫存,這在運作中是必要的。各個部門并沒有重視過程中的不確定性,造成物品庫存增加或是減少。因此,在供應鏈上實行銷售時點數據(POS)信息共享,使供應鏈每個階段都能按照顧客要求進行更加準確的預測,從而減少需求預測變動性,減少牛鞭效應。VMI是一種供應鏈集成化運作的決策代理模式,它把客戶的庫存決策權代理給供應商,由供應商、代理分銷商或批發(fā)商行使庫存決策的權力,從而打破傳統(tǒng)的先產生訂單再進行補貨供應模式,以實際的或預測的消費者需求作補貨的依據,消除了傳統(tǒng)方法需求信息從分銷商向供應商傳遞過程中的放大和扭曲大大降低了牛鞭效應的影響。這就需要供應鏈中各角色考慮歷史數據和當前銷售額等因素,從而提高預測的精確度,降低“牛鞭效應”??傊?實驗游戲中的人都認為造成產品滯銷的元兇:一是參與實驗游戲的其他兩組人,甚至是消費者, 而自己的所作所為是無可指責的。游戲中存在庫存成本和缺貨成本,并且缺貨成本是庫存成本的兩倍,而游戲參與者需要通過控制自己的庫存和訂貨量,使得自己所在的整個供應鏈的總成本最小。在游戲的開始階段,由于庫存不足,各環(huán)節(jié)都出現了缺貨的現象,因此為彌補損失滿足需求,從零售商開始依次向上游廠商都擴大了訂貨以儲備庫存。導致庫存總量和缺貨總量的增多,從而導致了需求信息變異不斷增大。當市場需求增加時,整個供應鏈的產能增加幅度超過市場需求增加幅度,超出部分則以庫存形式積壓在供應鏈不同節(jié)點。在此,可以從改良供應鏈、改變庫存控制模式、縮短提前期、實現信息共享四個角度進行說明,并自身結合在游戲中所處角色的實際體會提出對策。如果做到以實際的或預測的消費者需求作補貨的依據,便可以減少多方預測而導致信息扭曲,消除了傳統(tǒng)模式中需求信息從下游廠商到上游廠商傳遞過程中可能存在的被放大和被扭曲的可能性,大大降低了“牛鞭效應”的影響。(四)實現信息共享從信息共享的角度來講,需求信息的不透明是信息扭曲的一個重要原因,于是信息的共享便為減輕牛鞭效應提供了一條途徑。
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