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基于android平臺的中國象棋設(shè)計與實現(xiàn)碩士學(xué)位論文(更新版)

2025-09-05 11:47上一頁面

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【正文】 ...........................................................29 端到端模式 ..............................................................................................30 服務(wù)器端模式 ..........................................................................................31 人機對戰(zhàn)模式詳細功能描述 ..................................................................32 其他功能需求描述 ..................................................................................32 中國象棋概要設(shè)計 ............................................................................................33 系統(tǒng)總體框架圖 ......................................................................................33 系統(tǒng)功能模塊框架圖 ..............................................................................34 系統(tǒng)靜態(tài)模型設(shè)計 ..................................................................................35 系統(tǒng)動態(tài)模型 ..........................................................................................37 系統(tǒng)詳細設(shè)計 ....................................................................................................39 系統(tǒng)結(jié)構(gòu) ..................................................................................................39 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)模塊分析 ..................................................................................40 本章小結(jié) ............................................................................................................52 第五章 中國象棋 網(wǎng)絡(luò) 通信 及 系統(tǒng) 部署 .......................................................................53 通信體系模式 ....................................................................................................53 網(wǎng) 絡(luò)協(xié)議的選擇 .............................................................................................53 C/S 與 P2P .......................................................................................................55 網(wǎng)絡(luò)通信相關(guān)技術(shù)分析 ....................................................................................55 端口 ..........................................................................................................56 套接字 ......................................................................................................56 網(wǎng)絡(luò)字節(jié)順序 ..........................................................................................56 目錄 III 客戶機 /服務(wù)器端模式 .............................................................................57 網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)收發(fā)過程 ..................................................................................58 服務(wù)器端通信相關(guān)技術(shù)分析 ............................................................................61 資源分配機制 ..........................................................................................61 異步 I/O 模式 ...........................................................................................62 并發(fā)服務(wù)策略 ..........................................................................................63 系統(tǒng)性能測試 ....................................................................................................63 運行環(huán)境 ............................................................................................................64 本章小結(jié) ............................................................................................................64 第六章 總結(jié)與展望 .......................................................................................................65 致 謝 ...............................................................................................................................66 參考文獻 .........................................................................................................................67 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表 的學(xué)術(shù)論文 .............................................................................70 第一章 緒論 1 第一章 緒 論 課題簡介 CNChess 是一款基于 Android 系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲。起初, Android 的目標(biāo)是定位于移動電話領(lǐng)域,其中包括智能手機或更為普通的平板手機等。這種關(guān)系定然會推進移動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新更好、更快的發(fā)展,在將來為用戶提供豐富多彩并且不可預(yù)知的應(yīng)用和服務(wù) [2]。隨著市場環(huán)境更加成熟理性,手機游戲市場收入規(guī)模呈快速增長的勢頭,手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場的未來非??捎^。根據(jù)無線互聯(lián)網(wǎng)分析機構(gòu)魅媒調(diào)研中心的數(shù)據(jù), 20xx 年我國的手機網(wǎng)游用戶突破 億,雖然在與傳統(tǒng)的單機游戲相比,手機網(wǎng)游市場規(guī)模總體尚處于劣勢,但增長勢頭相當(dāng)迅猛 , 尤其在 20xx 年我國 3G 商用啟動的 背景下,手機網(wǎng)游有望實現(xiàn)階段性的突破,進入高速發(fā)展階段 , 增長迅猛的手機用戶數(shù)量也給手機游戲行業(yè)相關(guān) 企業(yè)帶來了相當(dāng)可觀的利潤 , 20xx 年第一季度手機游戲營收為 494 萬美元,環(huán)比增長 83%,同比增長 304%, 其中,手機網(wǎng)游營收達到 72 萬美元,環(huán)比增長 11%,同比增長 379%, 手機單機游戲營收為 422 萬美元,環(huán)比增長 106%,同比增長293%[35]。 手機網(wǎng)游的發(fā)展趨勢是跟隨著傳統(tǒng)網(wǎng)游的腳步,隨著網(wǎng)游公司的加入和經(jīng)典游戲的開發(fā),一些獲得風(fēng)險投資支持的手機游戲企業(yè)開始出現(xiàn)不錯的發(fā)展勢頭,而很多的中小手機游戲公司由于用戶規(guī)模不夠而將被市場所淘汰。此后不到一周,移植者在玩家熱情的請愿之下又推出了針對高清屏幕的全屏版本。 手機網(wǎng)游與傳統(tǒng) PC 網(wǎng)游的對比 分析 互聯(lián)網(wǎng)的主要應(yīng)用領(lǐng)域即網(wǎng)絡(luò)游戲在近年來的快速崛起以及在 20xx 年網(wǎng)絡(luò)游戲公司的紛紛上市,使人們的開始重視無線互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,也即手機網(wǎng)絡(luò)游戲。 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲和手機網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶非常相近,年輕人是主要的消費群體。 ( 4) 從內(nèi)容提供商角度來看,隨著短信市場發(fā)展日益趨緩,內(nèi)容提供商更多地把重心放到了手機游戲上 , 百寶箱、空中網(wǎng)、掌上靈通、蛙撲網(wǎng)、美通無線等第一章 緒論 7 一大批內(nèi)容商迅速崛起,手機游戲的種類也從簡單的小游戲過度到大型的互動游戲。整個大環(huán)境就是如此,這就使得開發(fā)者們的心態(tài)也發(fā)生了變化,從以往的精益求精變成了濫竽充數(shù),要想誕生精品級的游戲也就更難 [7]。手 機游戲開發(fā)者積極探索 Android 手機游戲內(nèi)置廣告模式。 第二章 Android 游戲開發(fā)關(guān)鍵技術(shù) 。 第 六 章 總結(jié)與展望。假如運行中的 Activity 全部畫面被其他 Activity 取代時,該 Activity 便會被停止,甚至被系統(tǒng)清除。Android 同時也包含了 Webkit,所謂的 Webkit 也就是 Apple Safari 瀏覽器背后的引擎。 Android 平臺的多媒體數(shù)據(jù)庫采用的是 SQLite 數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。HAL 的主要目的是為了把 Android framework 與 Linux kernel 相隔開,讓 Android 不至過度依賴 Linux kernel,從而達成 kernel independent 這樣一個概念,同時也讓 Android framework 的開發(fā)能夠在不考慮驅(qū)動程序?qū)崿F(xiàn)的前提下進行發(fā)展。 Android 為了達到商業(yè)應(yīng)用的目的,必須移除被 GNU GPL 授權(quán)證所約束的那些部份,例如 Android 將驅(qū)動程序移到 userspace,使得 Linux driver 與 Linux kernel徹底分開。 Android 提供了 View 和 SurfaceView 兩種框架用以實現(xiàn)用戶自定義視圖,游戲的整體結(jié)構(gòu)是通過 Activity 來實現(xiàn)的。 ( 2)定義一個 UI 接口,并定義下圖那些方法。 ( 2) UI 與 UI 相互間有一種 ―層 ‖的概念,這樣使得切換將變得更加容易。 ( 1) SharedPreferences SharedPreferencesy 是一個輕量級別的鍵值存儲機制,其主要用于存儲類似于鍵值對 格 式的數(shù)據(jù),并且只可以存儲基本數(shù)據(jù)類型。我們可以使用 SQLiteDatabase 以及 SQLiteOpenHelper 來實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫的創(chuàng)建、打開以及使用 (SQL 語法 )。 Socket 接口是 TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)的 API,該接口定義了許多函數(shù)和例程,我們可以用其來開發(fā) TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用程序。 Android 是基于 Linux 內(nèi)核,包含一組優(yōu)秀的聯(lián)網(wǎng)功能。 Android 平臺不僅引入了 Apache HttpClient ,同時還提供了對它的一些封裝和擴展,例如設(shè) 置缺省的 HTTP 超時和緩存大小等。在博弈過程中的任何一個階段,站在博弈雙方其中一方的立場上,可以構(gòu)想出一個博弈樹。 在搜索的 整個 過程中,搜索算法是最為重要的,高效率的搜索算法可以保證用最少的時間和空間損耗來達到尋找高價值的走步 , 但是真的想要博弈程序走出高質(zhì)量的走位,一個很好的局面評價機制是必不可少的,即以估值算法來作后盾 ,也就是說,用這個估值算法必須以客觀的、正確的
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