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基于java3d的網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)的設(shè)計與實現(xiàn)—免費畢業(yè)設(shè)計論文(更新版)

2025-01-14 16:06上一頁面

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【正文】 結(jié)點。 第四章 JAVA3D 場景的實現(xiàn) 167。 動畫的生成 所有的內(nèi)插器節(jié)點在使用時都需要與 TimeSensor(時間傳感器)配合使用。 Java 3D 簡化了裝入紋理圖像的過程。 AmbientLight PointLight Spotlight DirectionalLight 所有的 Light 節(jié)點都是場景圖中的葉節(jié)點。它不發(fā)自某個特定點,也不指向某個特定方向。 背景變換 的實現(xiàn)方法 燈光 光用于照亮場景中的幾何對象。 import .*。對于這些形體,我們可以非常方便地將其用到 JAVA3D 程序中去。 JAVA3D 可以生成任意大小的點,并且可以使點為方點或圓點 。 點、線、面的生成 點的生成 編寫 JAVA3D 程序?qū)嶋H上是編寫一個特定的場景圖,給出了場景圖中帶 有形體及其屬性的一個分支( BranchGroup)和表示觀察位置等數(shù)據(jù)的另一個分支( View Platform)。 圓錐的生成 UTILITY 里 CONE 的構(gòu)造函數(shù)有: 1. public Cone() 生成一個底半徑為 1,高為 2 的 CONE。 總體設(shè)計 設(shè)計思想是:以 JAVA3D 為平臺,使用 JBuilder 編譯器,生成一個三維小場景,實現(xiàn) 簡單實體建模 ,物體運動,場景移動,各種燈光,霧等場景變換操作以及更換背景圖片增加背景音樂等三維體系的基本功能。 形體移動的實現(xiàn)向來都是三維實現(xiàn)的難點和復雜之處,傳統(tǒng)三維技術(shù)的實現(xiàn)多是注重模擬三維物體的真實移動。 控制觀察平臺對象能產(chǎn)生很有趣和有用的結(jié)果。圖 4 表示了一個場景圖的一部分,它包括一個觀察平臺結(jié)點。 PhysicalEnvironment:一個包含刻度信息的對 象,它描述了物理世界。觀察平臺的起始結(jié)點指定了它的位置、方向和在虛擬世界中的比例尺。就好像在一個游樂 場中,游客乘坐觀光車按照固定的路線參觀游樂場,但是在這過程中,游客可以持續(xù)轉(zhuǎn)動他們的頭。在有攝像頭的情況下,用戶會有好像他們是真實的存在在那個虛擬世界的錯覺,而開發(fā)者可以不做任何附加的工作就可以為用戶帶來這種效果。這也意味著在不需要修改場景圖的情況下,同一個應(yīng)用程序既能夠渲染立體景象,還能通過攝像頭的輸入控制渲染過的觀察圖。然后,構(gòu)建出需要的場景圖像,它由一個分支組結(jié)點開始并且包括至少一個觀察平臺對象,而場景圖就是附加于這個觀察平臺。所有虛擬宇宙包含一個或多個高分辨率 Locale。高分辨率坐標的 就是 1 米。這個坐標系統(tǒng)足夠用來描述一個超過幾百萬光年距離的宇宙,也可以定義小于一質(zhì)子大小(小于一普朗克長度)的對象。 Java3D 的坐標系統(tǒng) 默認情況下, Java3D 的坐標系統(tǒng)是右旋的,用方位語義學來解釋就是:正 y方向是本地重力的上,正 x方向是水平的右,正 z是這對著觀察者的方向。 對于建立一個簡單的 Java3D 程序,我至少需要了解三個概念:虛擬宇宙( Virtual Universe)、場景( Locale)、坐標系統(tǒng)。 Java3D 允許從一個 Locale 跳到另一個 Locale,不過絕大多數(shù)程序只有一個 Locale。 表 1 是 Java3D 與其它三維技術(shù)的比較圖,可以從中直觀的看出他們 相互間的區(qū)別: 技術(shù) 實現(xiàn)層次 開發(fā)技術(shù)(難 度) 擴展性 最適合應(yīng) 用領(lǐng)域 Java3D 中層( JVM) Java(較易) J2SE標準擴展(好) 網(wǎng)上三維顯示實現(xiàn) … OpenGL 底層(顯卡) C\C++(難) 各大廠商支持(較好) 三維設(shè)計軟件 … Direct3D 底層(操作系統(tǒng)) C++(較難) Windows 平臺(差) 三維游戲 … VRML 上層(網(wǎng)頁) 標記語言(容 易) 安裝插件支持(一 般) 網(wǎng)上虛擬現(xiàn)實 … 表 1: 3D 技術(shù)對招表 167。 OpenGL同時也定義了一系列接口用于編程實現(xiàn)三維應(yīng)用程序,但是這些接口使用 C( C++)語言實現(xiàn)并且很復雜。 Java3D 概述 Java3D 簡介 Java3D API 是 Sun定義的用于實現(xiàn) 3D顯示的接口。s and Excite web portal 網(wǎng)站制作了栩栩如生如生的 3D虛擬時裝模特展示,觀看者用菜單可以選擇:展示的服裝,模特的膚色,發(fā)型,步型,甚至于燈光都可以用菜單即刻更換。 由于全世界有 90%的人上網(wǎng)使用微軟不要錢的瀏覽器 IE,而 Web3D 的渲染引擎插件又必須安裝在 IE 上。 167。當幾個遠程訪問者同時訪問虛擬社區(qū)時,它們可以用語音或文字通訊。許多 Web3D 圖形技術(shù)的軟件廠商是瞄準了電子商務(wù)的,如 cult3D 和 viewpoint,其圖形技術(shù)主要是用于商品的 3D 展示,您甚至于可以在網(wǎng)上操作或使用要購買的商品。 互聯(lián)網(wǎng) 3D 圖形技術(shù)的應(yīng)用 當前,互聯(lián)網(wǎng)上的圖形仍以 2D 圖像為主流。 在網(wǎng)頁上顯示 3D圖形 ...................................................................................................31 第五章 實踐和展望 ......................................................................................................................32 167。 點、線、面的生成 ..........................................................................................................16 點的生成 ......................................................................................................................16 直線的生成 ..................................................................................................................16 面的生成 ......................................................................................................................17 167。 引言 ..................................................................................................................................... 4 167。然而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),卻使 3D 圖形技術(shù)發(fā)生了和正在發(fā)生著微妙而深刻的變化。使用 Java 的重要理由之一是它的平臺無關(guān)性。 JAVA3D概述 ........................................................................................................................ 6 Java3D 簡介 ................................................................................................................ 6 Java3D 與其他三維技術(shù)的比較 .............................................................................. 6 167。 動畫的生成 .......................................................................................................................20 第四章 JAVA3D 場景的實現(xiàn) ......................................................................................................20 167。 引言 互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)及飛速發(fā)展使 IT 業(yè)的各個領(lǐng)域發(fā)生了深刻的變化,它必然引發(fā)一些新技術(shù)的出現(xiàn)?;ヂ?lián)網(wǎng) 的需求是它發(fā)展的動力。當然,如果您想運行大的聯(lián)機游戲仍然需要 CDROM 的支持。而此時虛擬場景就是他 們的三維環(huán)境。它的平臺無關(guān)性來自于 Java 只需部分編譯,負責編譯 Java 程序的叫做 Java Virtual Machine (JVM),不同的平臺有它自己 JVM,處理與平臺相關(guān)的功能。 Shout Interactive and Blaxxun為用戶擴充自己的 3D圖形功能預留了極大的空間。圖像的質(zhì)量較好,人物動畫的動作流暢自然。這種全新的設(shè)計使 3D 技術(shù)變得不再繁瑣并且可以加入到 J2SE、 J2EE 的整套架構(gòu),這些特性保證了 Java3D 技術(shù)強大的擴展性 。眾多優(yōu)秀的三維游戲都是由這個接口實現(xiàn)。 實際由 Java3D 定義的一系列的對象,這些對象不是雜亂無序,對象之間也不是毫無關(guān)系。 ? Transform Group Node用來設(shè)定 Shape3D在 Virtual Universe 中的位置。不管是在物理空間還是邏輯內(nèi)容,虛擬宇宙都可以很大。不幸的是,場景不是真實世界,更不必說整個宇宙了。(參看表 2) 一個 256 位的定點數(shù)還具有能夠直接表示幾乎任何的合理適當?shù)膯尉雀↑c值。就這樣,文件引用的對象(用戶指定的 Java3D 組或高分辨率結(jié)點)定義了被讀入現(xiàn)存虛擬宇宙的數(shù)據(jù)的位置。例如,附加到一個特定 Locale 的所有對象的坐標都會與這個 Locale 位置的高分辨率坐標有關(guān)。 167。 為什么使用一個新的模式 ,由于 在底層的編程接口中可以找到基于照相機的觀察模式,開發(fā)者通過它可以控制所有渲染圖的參數(shù)。例子就是:一個帶有攝像頭的顯示設(shè)備可以用其光系統(tǒng)直接決定應(yīng)用程序中的觀察領(lǐng)域。 Java3D 建立的觀察模式完全可以滿足上述所有的需求。它描繪了一個可以讓 Java3D在上面畫圖像的窗口。 Java3D的表現(xiàn)工具用這個信息來構(gòu)造適合的觀察和投影基體。一個簡單的應(yīng)用程序可能直接在一個觀察平臺上定義一個 TransformGroup 結(jié)點 。如果形體 結(jié)點包括一個地球模型,這個程序可能產(chǎn)生一個類似于繞地球的遠航員觀察對象。例 2 的代碼顯示了在 Virtual Universe 中建立 Viewer、ViewPlatForm、和如何通過綁定 OrbitBehavior 實現(xiàn)移動 ViewPlatform。我們可以通過復雜的編程生成這些基本形體,也可以直接調(diào)用 JAVA3D 為我們提供的 geometry classes,利用它生成程序所需要的 BOX、 COLORCUBE、 CONE、 SPHERE、 CYLINDER。 我們可利用這兩個參數(shù)來改變顯示的效果,使顯示圓錐的三角片更多或更少些。 JAVA3D 提供的 API 中,可用于生成 Point 的對象有 : PointArray IndexedPointArray 1. PointArray PointArray的構(gòu)造函數(shù)為: PointArray( int vertexCount, int vertexFormat )。相應(yīng)的的方法有: setLineWidth(float lineWidth) setLinePattern(int linePattern) setLineAntialiasingEnable(boolean state) 對于線型 linePattern有以下數(shù)據(jù)可選: int PATTERN_SOLID,int PATTERN_DASH,int PATTERN_DOT,int PATTERN_DASH_DOT 這些內(nèi)容 對所有種類的直線都有效。 為了使 JAVA3D 能夠調(diào)用 Wavefront 的 OBJ 格式的圖形文件 , 程序的頭四行import 語句就是用來處理 Wavefront 的 OBJ 格式的圖形文件,第五行的 import語句則是打開外部文件之用。 三 . AUTOCAD R14 的 DWG 圖形及 3DS MAX 圖形在 JAVA3D 中的應(yīng)用。在現(xiàn)實世界里,周圍的對象被幾個不同的光源照亮。 它的方法是: PointLight( ) void setPosition( Point3f pos ) Spotlight PointLight 的繼承 ,是一種將光的范圍限制在一個圓錐形內(nèi)的點光源。在創(chuàng)建完光之后,我們 用 ( Node )。其它的值會導致 TextureLoader 將紋理壓變形。假設(shè)某一時刻 Alpha 輸出的數(shù)值為 ,則對應(yīng)的特定內(nèi)插對象的當前值為最小值加上最大最小值之差乘以 。以下即是其設(shè)計流程圖: 圖 6 結(jié)構(gòu)設(shè)計流程圖 167。 TransformGroup tg。 z += zSpacin
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