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畢業(yè)論文-基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的三維校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)(更新版)

2025-12-29 10:06上一頁面

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【正文】 技術(shù)。利用紋理映射,可以 用 很低的代價來生成復(fù)雜的視覺效果。例如 ,在馬路上、廣場上、大量存在著幾何形狀完全一樣的各種路燈,同種燈之間的差別僅在于所處的位置、方向、大小不一樣 (如圖 51 所示) 。 LOD 方法的基本思想是:對場景中的不同物體或物體的不同部分,采用不同的細(xì)節(jié)描述方法。下面就常用的幾種場景生成與顯示的優(yōu)化 策略和相關(guān)技術(shù)作一介紹和分析。這種方法好處是路燈立體感強(qiáng),效果好,但是建立過程比較繁瑣,需要組合很多的小短線和一些類似于球體的小燈,燈的大小,高度都要反復(fù)實踐才可以設(shè)計的美觀。讓樹成一條直線的情況除了出現(xiàn)在馬路邊外,在其他情況中是要避免使用的。在插入的過程中還應(yīng)該注意,要注意樹與樹之間的搭配、樹與灌木之間的搭配、灌木于灌木之間的搭配。第二類是綠化,包括樹木、灌木、植被、花壇等;第三類是路燈; 第四類是綠化帶,包括噴泉、假山、雕塑?;▔慕Y(jié)構(gòu)很簡單,它包含一個花壇的邊框,中間 放上一些小 草 、 樹、灌木和路燈等 。例如,馬路上的花壇長度可能比實際花壇長度長出一些。所以,建造道路的時候,一般是先 建出一段有代表性的道路,然后不斷復(fù)制這段路。這樣,模型所包含的信息量大、三維立體感強(qiáng),體現(xiàn)豐富的細(xì)節(jié)。一般來說,對于越重要的建筑,模型就建得越詳細(xì),面片數(shù)也越多;對于越不重要得建筑,模型就建得越簡單,面片數(shù)也就越少 。得到的模型如圖 45所示。利用 3D max 的各種建模工具和修改器可以很方便的將模型建造出來。 第一步,先進(jìn)行實地考察,也可參照效果圖,觀察樓房的結(jié)構(gòu)。這樣在編輯的過程中也可以只打開要編輯的層,避免由于各種地物雜亂的放置在相同的層里面。所以需要對得到的 CAD 圖紙進(jìn)行整理。然后,把各區(qū)域場景與總地形相匹配并集成進(jìn)總地形中 ,并對總集成場景進(jìn)行環(huán)境修飾,例如添加天空、白云、樹木、植被等 。第二,模型必須與原型具有某種程度的相似性。每個部分可以看 成 是 原型的 一個子模型。模型的精確性是指模型要能精確地反映出原型的基本特征以及準(zhǔn)確位置。 通常情況下,一個大的場景都是由 許多各種不同的對象構(gòu)成的,每個具體對象有自己的坐標(biāo)位置。 幾何建模是 利用 用計算機(jī) 產(chǎn)生 出許多各式各樣的多邊形 面片 , 用 這些面片 拼構(gòu)成所 虛構(gòu)的模擬對象的立方體外形, 以 達(dá)到與真實物體在外觀上“形似”。向?qū)W院相關(guān)部門索取資料和自己的就地取材后,得到以下材料: CAD 地形圖; ; 、復(fù)雜地形基本幾何數(shù)據(jù); ; 、植被基本綠化數(shù)據(jù); 、樹木、植被、文字等紋理 (可以 用數(shù)碼相機(jī)采集然后用圖像處理軟件進(jìn)行處理 )。 ,其中包括流水、行車、太陽、天空、霧效等。主要的包圍盒算法有 : 軸向包圍盒 ( AABB )、包圍球 ( Sphere)、方向包圍盒 (OBB)、離散方向多面體 (KDop)、固定方向凸包 (FDH)。進(jìn)行精確的碰撞檢測 , 對于提高虛擬環(huán)境的沉浸感有著至關(guān)重要的作用 , 而虛擬環(huán)境自身的復(fù)雜性和實時性對碰撞檢測提出更高的要求。第一種是采用反走樣技術(shù)。當(dāng)各屏幕像素中的可見曲面區(qū) 域與紋理象素大小相匹配時,它們之間形成一對一的映射。 在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,所謂“走樣現(xiàn)象”指的是, 計算機(jī) 在 實時繪制圖像時出現(xiàn)的計算機(jī)屏幕某些區(qū)域不斷“閃爍”的現(xiàn)象。為此,本系統(tǒng)使用的主要的解決方法有:做簡模、模型場景的優(yōu)化、合理分布模型的密度、刪除看不見的面、用紋理映射技術(shù)表現(xiàn)復(fù)雜造型等 。 9 第二章 技術(shù)難題及解決方法 在三維場景 的建造過程中,比較大的問題往往出現(xiàn)在場景的制作階段和最后的場景優(yōu)化階段。 它具有校園對外宣傳的功能 , 給普通用戶搭建一個了解校園的良 好平臺 , 使用戶可以全面直觀地了解校園 , 對校園的各種景觀建筑的屬性進(jìn)行查詢。CG 國家重點實驗室開發(fā)出 一套桌面型虛擬建筑環(huán)境實時漫游系統(tǒng),還研制出 在虛擬環(huán)境中一種新的快速漫游算法和一種遞進(jìn)網(wǎng)格的快速生成算8 法;哈爾濱工業(yè)大學(xué)已經(jīng)成功地虛擬出人的高級行為中特定人臉圖像的合成、表情的合成和唇動的合成等技術(shù)問題;清華大學(xué)計算機(jī)科學(xué)和技術(shù)系對虛擬現(xiàn)實和臨場感的方面進(jìn)行了研究;西安交通大學(xué)信息工程研究所對虛擬現(xiàn)實中的關(guān)鍵技術(shù) —— 立體顯示技術(shù)進(jìn)行了研究,提出 一種基 于 JPEG 標(biāo)準(zhǔn)壓縮編碼新方案,以獲得 較高的壓縮比、信噪比以及解壓速度。 本主要致力于建立大規(guī)模VR 知識庫的研究,在虛擬現(xiàn)實的游戲方面的研 究也處于領(lǐng)先地位。北卡羅來納大學(xué) (UNC)的計算機(jī)系是進(jìn)行 VR 研究最早的大學(xué),他們主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等。 后來美國宇航局 (NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其它設(shè)備,開始研制 了 低成本的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),推動了該技術(shù)硬件的進(jìn)步。到現(xiàn)在,人們已經(jīng)不滿足于僅僅是校園環(huán)境的欣賞,而是要體驗到其中全方位的教育,形成一個完整的虛擬校園體系。 美國國防部和軍方認(rèn)為:虛擬現(xiàn)實將在武器系統(tǒng)性能評價、武器操縱訓(xùn)練及指揮大規(guī)模軍事演習(xí)三方面發(fā)揮重大作用。 ( Imagination) 強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認(rèn)知范圍,不僅可再現(xiàn)真實存在的環(huán)境,也可以隨意構(gòu)想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。 最理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng) 具有一切人所具有的感知功能 [2]。概括地說,虛擬現(xiàn)實是人們通過計算機(jī)對復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互的一種全新方式,與傳統(tǒng)的人機(jī)界面以及流行的視窗操作相比,虛擬現(xiàn)實在技術(shù)思想上有了質(zhì)的飛躍。運用 VRPBUILDER 虛擬現(xiàn)實編輯器模塊實現(xiàn)地圖引擎、人機(jī)交互等功能,為用戶提供一個友好的人機(jī)界面。本章分析各種問題出現(xiàn)的原因及注意事項,并給出解決方法。這就是三維實時漫游技術(shù)的魅力,也是未來數(shù)字城市、數(shù)字校園、數(shù)字小區(qū)等的發(fā)展方向。作為一門嶄新的綜合性 學(xué)科 ,虛擬現(xiàn)實技術(shù) (Virtual Reality)實時的三維空間表現(xiàn)能力、自然的人機(jī)交互式操作環(huán)境以及給人帶來的身臨其境 的感受,將從根本上改變?nèi)伺c計算機(jī)之間枯燥、生硬的現(xiàn)狀,使人能以視、聽、觸等人類習(xí)慣和自然的方式來感受和認(rèn)識計算機(jī)生成的虛擬世界,促進(jìn)人與環(huán)境的 交流,從而更 深層次地開發(fā)人類 智慧。系統(tǒng)對校園實景進(jìn)行仿真建模,將學(xué)校的各種地理信息都收集、整理、歸納,然后按照學(xué)校建筑的地理坐標(biāo)建立完整的三維模型。對于場景模型的優(yōu)化,文中給出了四種常用的優(yōu)化技術(shù)的原理和應(yīng)用方法。隨著計算機(jī) 軟 、 硬件 的發(fā)展,三維可視化展示在越來越多的領(lǐng)域都表現(xiàn)出很大的優(yōu)點 ,虛擬現(xiàn)實技術(shù) 的發(fā)展前景 也越來越 廣闊 。 本項目設(shè)計的三維校園漫游系統(tǒng)是為校園參 觀者或?qū)в握咛峁┑囊环N更為便捷的 三維 虛擬 漫游,主要用于幫助不了解校園的參觀者或?qū)в握咴诓坏綄W(xué)校的情況下能對校園景觀進(jìn)行了解,另外也解決了這些人群在進(jìn)行采訪或參觀時所遇到的校園路徑方向問題,為此,設(shè)計該系統(tǒng)能夠給帶來他們一種比較方便快捷的導(dǎo)航幫助。系統(tǒng)設(shè)計的目的是最大限度地運用系統(tǒng) 分析的結(jié)果,設(shè)計出能最大限度地滿足要求的系統(tǒng)。使用者進(jìn)行位置移動時,電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運算,將精確的 3D 世界影像傳回產(chǎn)生臨場感。 虛擬現(xiàn)實 技術(shù) 的特征 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的主要特征 包括 :多感知性( MultiSensory)、浸沒感( Immersion)、交互性( Interactivity)、構(gòu)想性( Imagination)。 它讓用戶置 身于一種虛擬環(huán)境中,就像在真 實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺。輸入設(shè)備給VR 系統(tǒng)提供來自用戶的輸入,并允許用戶在虛擬環(huán)境中改變自己的位置、視線方5 向和視野,也允許改變虛擬環(huán)境中虛擬物體的位置和方向。在虛擬環(huán)境中, 虛擬現(xiàn)實技術(shù)可 應(yīng)用于仿真組織、器官的解剖結(jié)構(gòu),包括虛擬人。 著名的游戲公司暴雪娛樂( Blizzard Entertainment)所制作的一款大型多人在線角色扮演游戲 《魔獸世界》 就是最成功的一個典范,截至 2020年底,全球的魔獸世界付費用戶已超過 1150 萬人,并成功打進(jìn)吉尼斯世界紀(jì)錄大全。 美國作為 VR 技術(shù)的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國際 VR 發(fā)展的水平。華盛頓大學(xué)華盛 頓技術(shù)中心的人機(jī)界面技術(shù)實驗室 (1ilT lab),將 VR 研究引入教育、設(shè)計、娛樂和制造領(lǐng)7 域。 我國 VR 技術(shù) 的 研究起步較晚,與國外發(fā)達(dá)國家 還有 有一定的差距,但現(xiàn)在已引起國家 相關(guān) 部門和科學(xué)家們的高度重視,并根據(jù)我國的國情,制定了開展 VR 技術(shù)的研究計劃。 本課題的研究背景及意義 隨著計算機(jī)技術(shù),特別是計算機(jī)圖形學(xué)、三維仿真技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)的飛速發(fā)展,信息管理的數(shù)字化和實物模型的虛擬化已成為當(dāng)今世界非常重要的技術(shù)應(yīng) 用領(lǐng)域。 2020 年 2 月經(jīng)教育部批準(zhǔn),在原廣西大學(xué)梧州分校的基礎(chǔ) 上 建立梧州學(xué)院,是一所多科性的地方全日制普通高等本科院校。下面介紹利用 3DS Max 建模軟件在梧州學(xué)院三維場景過程中遇到的幾個關(guān)鍵問題和解決方法。為了解決 該 問題, 將 水平高度差不大的校園面積規(guī)劃為同一高度,這就可以根據(jù)實際情況將學(xué)院校區(qū)面積分為三個高度平面,如表 21所示 。這就意味著圖形處于不斷的“運動”狀態(tài)中。當(dāng)計算機(jī)繪制的圖像是靜止的時候,計算機(jī)在 該 像素點內(nèi)只繪制多個紋理象素的其中一個,不會發(fā)生走樣現(xiàn)象。 幾何模型走樣 模型走樣是相對于模型的紋理走樣來說的,它是指因模型的多邊形有問題而引起的走樣 。如果對構(gòu)成物體的基本幾何元素進(jìn)行碰撞檢測 , 那么復(fù)雜度將達(dá)到 O(n2), 顯然很難滿足碰撞檢12 測的實時性要求。 模型 數(shù)據(jù)量問題 建造大規(guī)模場景,就必然要求盡量減少內(nèi)存的消耗來提高漫游速度。該系統(tǒng)根據(jù)梧州學(xué)院的各個場所、建筑和景點而設(shè)計,它的建立方便用戶了解梧州學(xué)院里的各個場所和景點以及學(xué)校的一些相關(guān)信息。 16 第 四 章 場景模型的建造 三維模型的幾何建模包括地形建模和建筑物建模兩部分。幾何形狀的各種屬性,例如顏色、質(zhì)地等可以通過使用建模工具直接在描述對象幾何形狀的多邊形里進(jìn)行添加。這樣,就能方便地把所感興趣的對象獨立出來,單獨對它進(jìn)行修改,然后再把它集成到整個三維場景中。模型的簡要性是指模型在描述原型的基本特征時,要對原型作某種簡化,突出其主要部分,略去次要部分,集中反映原型最本質(zhì)的特征,或者反映人們最感興趣的部分。 建模原則 建造模型時,要明確建模的目的和要求。模型建好后,還應(yīng)該反復(fù)驗證,直到滿意為止。下面對三維場景庫的建造需求做 出 具體分析。然后將不需要的標(biāo)注與細(xì)節(jié)清除,以便將導(dǎo)入 MAX 里的參考元素精簡到最少,這樣導(dǎo)入 MAX 的過程中也會因此更快些。 (1) 建筑物建模的一般過程 建模的時候,要先仔細(xì)觀察建筑物的造型,對建筑物的幾何特點有清楚的認(rèn)識。通過實地考察 可以 知道 體育館主樓 的一、二層在外觀上為一個整體,高度約為 10 米。其中包括頂點 、線段、樣條線層級,每個層級下有分別由不同的卷展欄,如圖 44(a)(b)(c)所示。 圖 47 樓頂曲線 對曲線進(jìn)行輪廓操作,在給其增加一個擠出命令,擠出高度為 80 米,調(diào)整到合適的 位置。 CAD 圖紙精確給出 了 建筑物各個方面的尺寸,建模時要按照這些尺寸來建。前面介紹的 體育館 的建造過程就是一個典型的建造標(biāo)志性建筑的例子。路面的兩側(cè)有花壇、樹木、灌木、植被、路燈、 花園燈 等各種東西。這種方法處理速度快,但在馬路出現(xiàn)拐彎的時候效果不太好。 對于這些東西,做些小模型,然后把小的模型復(fù)制到馬路模型中。 ( Skybox)建造 在三維程序中,實現(xiàn)天空環(huán)境 的制作 主要采用天空盒和半球面 兩種方法。一般來說,在場景綠化中要注意這幾點。第五,在草地上放些地?zé)?、還有,建立一些供人休息用的椅子等也會增加場景的真實感。 26 第 五 章 漫游場景生成技術(shù) 在大規(guī)模三維漫游系統(tǒng)中,三維模型的多邊形面片數(shù)量一般都很大。在三維場景模型中,為 了 充分利用 計算機(jī) 硬件的有限資源,就必須充分利用物體空間的相關(guān)性 來 加快 物體 可見性的判定,減小 計算機(jī)的繪制深度。否則,不但影響視覺效果,還 浪費 大量 的 CPU資源 ??梢圆捎?Instance 的方法,相同的物體只在內(nèi)存中存放一份實例,將這份實例進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放之后得到所有相同結(jié)構(gòu)的物體,從而大大地節(jié)約內(nèi)存空間。 這時就 可以采取紋理映射技術(shù)來很好地解決問題。程序運行時,只要找到紋理的映射地址就可以準(zhǔn)確地把相應(yīng)的紋理映射到三維視景中。第一類的透明紋理例如樓梯的欄桿、車站的站牌等,其自身的厚度可以近似為零,即從它們的頂面看,只是一個單面,對于這類透明紋理處理比較簡單, 可以直接映射上去 ;第二類例如樹木、雕塑等的透明紋理,本身的厚度不可忽略,即從任何角度看 ,都應(yīng)該出現(xiàn)一個類似柱體的透明紋理。 例如對于樹木的模擬,如果用實體模型去模擬,可能要一棵就要好幾千個面片;如果采用 BillBoard 技術(shù),只要一、二個面,這樣可以節(jié)省大量的資源并提高速度。 因此這種方法用得很少。 它 能夠依據(jù)物體在渲染場景中的 物理環(huán)境創(chuàng)建紋理帖圖,然且將帖圖“烘焙”回物體之上,也就是說通過帖圖使當(dāng)前的 環(huán)境條件 成為物體的一部分。當(dāng)然不同的項目要求,設(shè)置燈光的32 類型也不一樣。 圖 56 烘焙效果 33 第 六 章 三維引擎制作 模型的導(dǎo)出與導(dǎo)入 選擇所有烘焙完
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