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網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略畢業(yè)論文(更新版)

  

【正文】 大眾市場(chǎng):他們喜歡容易學(xué)而且時(shí)間短的游戲,比如紙牌之類的。好的電腦游戲能夠提供給玩家別人得不到的機(jī)會(huì),通過(guò)別人的眼睛來(lái)看世界。 玩家也許會(huì)幻想歷史事件。 電腦游戲產(chǎn)生的幻想使玩家產(chǎn)生了在安全社會(huì)環(huán)境下不能接受的行為。 電腦游戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。但是很多人喜歡悲劇性的游戲,或希望游戲能有電影式的悲傷結(jié)局,甚至僅僅為了聽(tīng)聽(tīng)?wèi)n傷的音 樂(lè)。如果看了“街機(jī)”游戲的舊版和新版,最高分的獎(jiǎng)臺(tái)和能夠用其他人的名字“溜進(jìn)”游戲,誘惑玩家反復(fù)玩游戲。但是玩家可以隨意開(kāi)始或停止游戲。這些人玩游戲的目的就是和別人聊天,游戲是他們進(jìn)行交流的一種方式。電腦游戲者應(yīng)該記住,游戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會(huì)性。所以,挑戰(zhàn)游戲可以學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。如圖 : 圖 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要地點(diǎn) 注:本節(jié)圖表 數(shù)據(jù)來(lái)源于 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 二 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析 9 (二) 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征及消費(fèi)心理 根據(jù)上面的分析,可以分析得出網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以男性 為主,但女性用戶在增加;主要分布在經(jīng)濟(jì)比較發(fā)達(dá)的東南沿海一帶;用戶年齡以年輕人居多,并且學(xué)生使用比例最大,而且忠誠(chéng)度較高;他們大多在晚上玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是以?shī)蕵?lè)為主要目的,并在游戲過(guò)程中認(rèn)識(shí)很多朋友,而且還參與游戲其他相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)。在一款名為《虛擬人生 》的網(wǎng)絡(luò)游戲中甚至出現(xiàn)的買賣地塊的虛擬地產(chǎn)交易。 據(jù)統(tǒng)計(jì), 2021 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家達(dá) 3112 萬(wàn)人 。 2021 年《魔獸世界》和《征途》的橫空出世、以極精良的產(chǎn)品設(shè)計(jì)改變了整 個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)格局。《傳奇》在韓國(guó)本土并沒(méi)有良好的業(yè)績(jī),而上海盛大優(yōu)秀的市場(chǎng)運(yùn)作能力使得這個(gè)游戲在中國(guó)煥發(fā)出了強(qiáng)大的生命力,到 2021 年 8 月,《傳奇》就使盛大擁有了全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng) 65%的市場(chǎng)份額,一躍而成為世界第一的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。 1998 年,單機(jī)游戲陷入窘境,而 MUD 游戲卻異常火熱,國(guó)內(nèi)先后出現(xiàn)了《夕陽(yáng)再現(xiàn)》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批 MUD 游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲己經(jīng)出現(xiàn)了很多后來(lái)的游戲特征: ( 1)游戲出現(xiàn)了 “可持續(xù)性 ”的概念,用戶所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像 PLATO 上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過(guò)客。如何在競(jìng)爭(zhēng)逐漸白熱化的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)瓜分到更大的蛋糕成了各代理商的考慮的問(wèn)題。 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)將在接下來(lái)的幾年內(nèi)進(jìn)入白熱化競(jìng)爭(zhēng)階段,眾多代理商如何瓜分網(wǎng)絡(luò)游戲這塊 巨大的 蛋糕、如何分得更大塊的蛋糕使得網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略發(fā)生了很大的改變。 作者簽名: 日 期: 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 中文摘要 Ⅰ 學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明 本人鄭重聲明:所呈交的論文是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下獨(dú)立進(jìn)行研究所取得的研究成果。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說(shuō)明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉?jī)?nèi)容。 作者簽名: 日期: 年 月 日 導(dǎo)師簽名: 日期: 年 月 日 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 中文摘要 Ⅰ 摘 要 自上個(gè)世紀(jì)末以來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲從無(wú)到有迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量由起初的低劣到現(xiàn)在的精美,游戲數(shù)量也由當(dāng)時(shí)的寥寥無(wú)幾發(fā)展到現(xiàn)在數(shù)百個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí) 競(jìng)爭(zhēng)的場(chǎng)面?!闭?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的巨大利潤(rùn),致使國(guó)內(nèi)代理商如雨后春筍般出現(xiàn),新網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是應(yīng)接不暇。 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的時(shí)間范圍大致從 1978 年至 1995 年,其背 景為:一些專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如 Activision、 Interplay、 Sierra Online、 Stormfront Studios、 Virgin Interactive、 SSI 和 TSR 等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過(guò)這一新興產(chǎn)業(yè),它們與 Genie、 Prodigy、 AOL和 CompuServe 等運(yùn)營(yíng)商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。 1997 年,一群來(lái)自海南的 MUD 愛(ài)好者以金庸的武俠小說(shuō)為背景,以 ES2 為 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 一 網(wǎng)絡(luò)游戲背景分析 2 系統(tǒng)底層開(kāi)發(fā)的中文 MUD《書(shū)劍》。 2021 年 11 月,上海盛大代理的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》正式上市,也創(chuàng)造了世界網(wǎng)絡(luò)游戲史上的一個(gè)傳奇。 2021 年,盛大和九城先后赴美上市。 2021 年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)94 億美元,超過(guò)電影工業(yè)的 89 億美元,成為全球第一大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè) 。在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,人們儼然就是在一個(gè)小小的社會(huì)的縮影之中扮演自己所想扮演的角色。 計(jì)算機(jī)行業(yè)的發(fā)展將會(huì)有更多的玩家選擇在家和學(xué)校玩網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)一個(gè)人面對(duì)挑戰(zhàn)并且戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的時(shí)候,便已學(xué)好了很多東西。幾萬(wàn)年前,出于朋友家人可以參加的挑戰(zhàn)活動(dòng)的渴求,游戲作為一個(gè)社會(huì)活動(dòng)出現(xiàn)。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲把眾多不喜歡玩單人游戲的朋友集中到了一起。游戲有像人一樣的反應(yīng),或至少能夠模仿人類的行為。玩家吹噓他們?nèi)绾沃辉趲讉€(gè)小時(shí)之內(nèi)通過(guò)整個(gè)游戲的所有難關(guān)。遺憾的是,玩家的情緒僅局限于面對(duì)沖突時(shí)的興奮、緊張,老是完不成任務(wù)的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。玩家所得到的感覺(jué)就是藝術(shù)的目標(biāo)。最重要的跟其他藝術(shù)形式比,由于游戲的交互性的本質(zhì),幻想的水平被大大地提高了。電腦游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉@種可能性,讓他們發(fā)現(xiàn)隱藏在日常生活中人的“兩面性”。 甚至當(dāng)沒(méi)有令人興奮的原因時(shí),如果一個(gè)人的實(shí)際生活平淡無(wú)味,花點(diǎn)時(shí)間扮演游戲中的人物也許就很有意思的事情。再者就是年齡略大一點(diǎn)的中年人。而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家是游戲的最終消費(fèi)者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時(shí)間等因素都直接影響了網(wǎng)游的的游戲種類、數(shù)量、服務(wù)、銷售方式等方面。 目前市場(chǎng)上充斥著各種各樣數(shù)量多達(dá) 500多款的網(wǎng)絡(luò)游戲 。 免費(fèi)時(shí)代的到來(lái),不僅給網(wǎng)游市場(chǎng)注入了新鮮血液,同時(shí),隨著免費(fèi)游戲的數(shù)量劇增,也讓 免費(fèi)游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化。這種服務(wù)是建立在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)上的,通過(guò)客戶端和服務(wù)器的數(shù)據(jù)交換來(lái)實(shí)現(xiàn)。這次變革的重要意義在于,它徹底改變了過(guò)去網(wǎng)游就是賣游戲時(shí)間或賣虛擬商品的局面。 在盛大開(kāi)創(chuàng)了網(wǎng)吧營(yíng)銷模式后,眾多游戲代理商紛紛搶奪這一宣傳寶地, 游戲代理商已經(jīng)把原先單純?cè)诰W(wǎng)站、雜志等媒介上做的活動(dòng)和宣傳重點(diǎn)開(kāi)始往零售終端轉(zhuǎn)移了,近年來(lái)店面和網(wǎng)吧的推廣活動(dòng)越來(lái)越多。這里可以說(shuō)是網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳、發(fā)布信息和促銷的風(fēng)水寶 地。 (五)異業(yè)合作 盡管已經(jīng)有了鋪天蓋地的宣傳海報(bào)、燈箱廣告,但為了吸引玩家的眼球,游戲廠商們?nèi)圆煌5貒L試,尋找新方法。一時(shí)之間,游戲公司老板把自己的形象植入游戲儼然已經(jīng)形成一股風(fēng)潮。籍此,網(wǎng)絡(luò)游戲代理商紛紛想出各種辦法(如:密碼保護(hù)卡、驗(yàn)證碼、安全鎖、手機(jī)綁定等)保護(hù)玩家賬號(hào)安全。 在網(wǎng)吧終端宣傳的時(shí)候,外招、海報(bào)和網(wǎng)吧內(nèi)的推廣活動(dòng)配合是少不了的,有了活動(dòng)的幫助,可以營(yíng)造出一種比較火熱的氣氛,引起玩家關(guān)注。 2021年 金山公司宣布與 TOM在線、迅雷、奇虎、多玩網(wǎng)四大網(wǎng)絡(luò)巨頭進(jìn)行戰(zhàn)略結(jié)盟,聯(lián)合推廣金山的網(wǎng)絡(luò)游戲《春秋 Q傳》, 暗示著互聯(lián)網(wǎng)將成為未來(lái)網(wǎng)游產(chǎn)品推廣的主要平臺(tái)之一。另一方面,消費(fèi)者的品牌認(rèn)知可在聯(lián)手的行業(yè)中形成“連帶效應(yīng)”,知曉、好奇、嘗試、購(gòu)買,由此及彼的品牌 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 五 網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷提議 19 偏好將使異業(yè)合作更加順利地展開(kāi)。 第九城市曾出手 1億元為自己的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》作宣傳推廣,其中相當(dāng)一部分用在家庭用戶營(yíng)銷上。另外, 網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品的收入占總收入的比率將越來(lái)越高。 (八)豐富內(nèi)容,提高服務(wù) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)是一個(gè)長(zhǎng)期過(guò)程,其內(nèi)容 和可玩性 是根本。精明的商家開(kāi)始紛紛投資網(wǎng)絡(luò)游戲,一時(shí)間網(wǎng)絡(luò)游戲成了投資的最大熱門 。 前文的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的心理需求特點(diǎn)可以進(jìn)一步挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷和特色營(yíng)銷方法。 最后,向在百忙中抽出時(shí)間對(duì)本文進(jìn)行評(píng)審并提出寶貴意見(jiàn)的各位老師表示衷心地感謝 ! 重慶科技學(xué)院本科生畢業(yè)論文 參考文獻(xiàn) 23 參考文獻(xiàn) [1] 包東智 .全球游戲業(yè)務(wù)市場(chǎng)發(fā)展 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